Stronghold 3
Firefly torna sui suoi passi dieci anni dopo.
Sono passati 10 anni dal primo e originale Stronghold, un periodo durante il quale il gioco ha ricevuto diversi spin-off, Crusader su tutti, e un seguito ufficiale, che però non sembra avere funzionato a dovere in base a quanto ci raccontano Rob e Darren di FireFly Studio, alla presentazione del terzo capitolo della serie.
Stronghold 3 è il seguito ideale del primo Stronghold, più che del secondo. I FireFly Studio parlano di un forte input da parte della community e di inviti più o meno unanimi a considerare il primo episodio come quello dal quale partire.
Difficile dare loro torto considerando l'accoglienza riservata al numero due, tiepida a dir poco se paragonata alle vendite di tutto rispetto (cinque milioni di utenti) del franchise soprattutto in Europa e in particolare in Germania. Visto che i videogiochi vengono sviluppati con diversi scopi, tra i quali indubbiamente quello di essere venduti, gli autori hanno deciso di accontentare le richieste ricevute.
I motivi di un tale successo, secondo i ragazzi di FireFly, sono da ricercarsi nel particolare connubio tra RTS puro e la componente simulativa e gestionale, oltre alla presenza dei castelli da assediare. Un successo che però andava rinvigorito, secondo il loro parere, rendendo il gioco un po' meno complesso e soprattutto adeguandolo agli standard odierni in termini grafici.
Da qui la decisione di rimanere saldamente ancorati allo stile di gioco ben noto e conosciuto, operando però modifiche in termini di meccaniche e naturalmente cosmetiche. A questo proposito si è deciso di usare un motore completamente nuovo, il Vision Engine, e per non sbagliare anche di implementare il motore fisico Havok.
Questa scelta, come spiegano Rob e Darren, è stata dettata dal fatto che gran parte del tempo di sviluppo per Stronghold 2 è stato assorbito proprio dalla creazione dell’engine, lasciando troppo poco tempo per tutto il resto. Da qui la decisione di affidarsi a una tecnologia già pronta.
In termini visivi tutto questo si traduce nell'addio alla visualizzazione isometrica per passare a un ambiente in 3D reale e quindi ruotabile e zoomabile a piacere. Il passaggio si riflette anche nella costruzione e nel posizionamento delle strutture e delle fortificazioni tipiche della serie.
Scomparsa la griglia che obbligava gli aspiranti costruttori di castelli ad attenersi a schemi piuttosto rigidi, ora si ha la massima libertà di edificare facilmente castelli epici e circondarli da ogni sorta di opera muraria, torri, fossati, cortili... un vero spettacolo.
La meccanica ruota sempre attorno alla costruzione e alla gestione di un castello medioevale, ma l'esperienza è stata resa molto più lineare. Le risorse sono limitate all'oro e all'onore, i cui punti guadagnati nel corso del gioco permettono l'upgrade del castello e delle sue difese.
Molto interessante è il sistema che rende le strutture più potenti o capienti in base alla loro vicinanza al castello. Una casa, per esempio, potrà ospitare 10 abitanti se costruita a ridosso delle mura, 6 se edificata a una distanza superiore e così via fino a potere contenere un singolo abitante se edificata ai limiti del villaggio.
Gli abitanti sono uno dei punti focali dello schema di gioco e sono ora rappresentati anche visivamente insieme alle due categorie classiche dei soldati e dei lavoratori. Possiamo vederli aggirarsi tra le strutture che edifichiamo e interagire con esse. Costruiamo una taverna e vedremo qualcuno entrare passeggiando e uscire barcollando per il troppo vino.