Skip to main content

Super Mario Run - prova

Tranquilli, è bellissimo.

Il momento è storico e lo sa anche Nintendo, che decide di aprire la presentazione di Super Mario Run in maniera atipica per la compagnia. Di solito si entra subito nel vivo con il gioco che siamo invitati a vedere in anteprima, ma questa volta il marketing italiano ci tiene a farci sapere un paio di cose. "Super Mario Run farà per la serie principale quello che Pokémon Go ha fatto per i Pokémon. Le vendite sono salite alle stelle e il lancio di Sole e Luna è stato il migliore di sempre in Italia, in Europa e nel mondo intero."

"Si tratta di una strategia che non cannibalizza i videogiochi per console, ma che al contrario ha già dimostrato di poter aiutare i titoli Nintendo. È una delle ultime eredità che ci ha lasciato il presidente Satoru Iwata, un'eredità a cui teniamo particolarmente."

Bastano queste poche frasi a dettare il tono dell'evento, a farci capire che non siamo stati invitati a vedere il cugino sfigato dell'idraulico, ma che Super Mario Run è un gioco di Mario a tutti gli effetti, solo un Mario diverso da quelli che abbiamo conosciuto fino ad ora.

Lo stile grafico scelto è quello della serie New Super Mario. Bello, ma non si può fare a meno di sperare in altre skin per noi nostalgici.

Super Mario Run si controlla con una mano sola, con un semplice tap sullo schermo salta, fa la cavallina sui Goomba, dà le testate ai blocchi gialli, fa il wall-jump e insomma stupisce con un livello di polishing dei controlli che, ancora una volta, mette Nintendo sul gradino più alto del podio. La casa nipponica avrà pure qualche problema a leggere il mercato, e magari arriverà in ritardo a capirne le esigenze (gli Amiibo si sono fatti desiderare parecchio, così come questo debutto mobile del resto), ma quanto a puro gamplay è una delle eccellenze.

I saltelli di Mario sono in Run il cuore di un gameplay che esalta misura e abilità, grazie a un game design che obbliga alla ricerca della perfezione per catturare tutte le monete, beccare ogni segreto e naufragare nel mare del perfezionismo, in un vortice di urla o imprecazioni sussurrate. Filippo Ghisolfi di Nintendo of Europe ci mostra le varie modalità di gioco, e proprio non ce la fa a non appassionarsi al livello che ha già giocato e rigiocato in ufficio e nel suo tour europeo. Lo ha visto decine di volte e ancora punta a prendere tutte le monete rosa.

Filippo ci fa vedere qualche livello, poi spiega come funziona il Regno dei Funghi e ci mostra le sfide, ma tutti abbiamo in mente solo un pensiero: "tocca a me." Quando finalmente arriva il momento della prova la tensione nell'aria è palpabile, la distribuzione di iPhone e iPad sembra non finire più e noi e i colleghi delle altre testate li guardiamo come i gatti quando vedono il sacchetto dei croccantini. Poi succede quello che dopo tanti anni di eventi stampa hai imparato a riconoscere: il mistico momento della vittoria del gameplay.

Ci si chiude tutti in religioso silenzio e solo ogni tanto si sente un versetto di soddisfazione o disappunto per un salto imbroccato o sbagliato malamente. "Quante monete hai preso nel primo livello?" è la prima domanda che rompe l'incanto. "Più di te", la risposta smargiassa che fa scattare subito la corsa all'oro.

Super Mario Run è diviso in tre modalità principali: il Regno dei Funghi (da personalizzare e ricostruire dopo che il malvagio Bowser ne ha fatta una delle sue), il Giro dei Mondi (6 mondi da 4 livelli ciascuno) e la modalità Sfide (nella quale sfidare i tempi di amici e altri giocatori in multiplayer asincrono), tutt'e tre collegate tra loro.

Non solo corse e salti: in alcuni livelli arrivano blocchi speciali, porte fantasma e tanti altri fattori ad arricchire l'esperienza.

Il Regno va ricostruito spendendo la valuta conquistata nelle sfide, alle quali si può accedere con dei biglietti che vengono sbloccati superando i livelli nel Giro dei Mondi, o partecipando a dei minigiochi a tempo limitato. Insomma, tutto quello che si fa in Super Mario Run serve per sbloccare qualcosa, accumulare crediti, scoprire segreti. Ogni livello della modalità single-player è poi diviso in tre versioni, che si attivano solo prendendoci all'interno le classiche 5 monete rosa, che poi diventano viola e poi nere, in un crescendo di difficoltà da una versione all'altra.

È chiaro che l'idea di Nintendo è di creare un'esperienza che punti tutto (o quasi) sulla rigiocabilità, anche perché possiamo dire di esserci bevuti il primo mondo in un quarto d'ora scarso (pur lasciando stare le versioni alternative dei livelli) e immaginiamo si arrivi all'ultimo gradino dopo appena un pomeriggio di frenetico tapping. Proprio qui entrano in gioco le monete che sbloccano le modifiche, e che di fatto portano il totale dei livelli a triplicare.

Nella modalità sfida si respira un'aria più vicina agli endless run: i livelli sono infatti infiniti e vince chi arriva più lontano facendo le mosse più spettacolari. Cosa ci si porta a casa? I Toad spettatori della corsa decideranno di seguire il giocatore più bravo andando a incrementare i suoi "follower", così da sbloccare nuovi oggetti da piazzare poi nel Regno dei Funghi.

Di ciccia ce n'è insomma, e l'impressione è che il gioco sia ricco di segreti da esplorare e meccaniche da padroneggiare: cosa succede quando si arriva alla fine? Che effetto hanno le varie casette dei Toad che si piazzano nel Regno? Come faccio a prendere quell'ultima moneta nera difficilissima? Come cambia il gameplay se uso Luigi o uno degli altri personaggi segreti? Tutte domande che trovano risposta solo se si acquista la versione completa del gioco, perché il modello di business scelto da Nintendo va controcorrente e mette da parte le microtransazioni in favore dell'acquisto unico.

Il negozio nel gioco permette di comprare abbellimenti e minigiochi per il proprio Regno dei Funghi.

Super Mario Run si scarica gratuitamente: nella sua versione base permette di provare i primi tre livelli e dà libero accesso alla modalità Sfide (anche se i biglietti per quest'ultima saranno più difficili da ottenere visto che ci sono meno livelli a disposizione). Per godere del gioco completo, però, bisogna aprire il portafoglio virtuale e spendere 9,99 euro.

Nel panorama dei titoli mobile è vero che raramente si spende così tanto per l'acquisto di un gioco ma dobbiamo fare due considerazioni: mancano del tutto le microtransazioni, quindi oltre ai famigerati 10 euro non si va, e il brand di Mario obbliga a un posizionamento nella parte alta dello store. Il prezzo è insomma anche un messaggio: stiamo pagando la qualità, non è uno dei tanti giochi gratuiti tutti troppo simili tra loro. Ventiquattro livelli vi sembran pochi? A questa obiezione non possiamo dare una risposta per il momento, visto che la longevità potrà essere valutata soltanto avendo per le mani il codice completo.

Se è vero però che il verdetto finale di Eurogamer arriverà solo in sede di recensione, già da ora possiamo tranquillizzare tutti i fan Nintendo spaventati dal debutto della loro (nostra) amata icona nel mondo di smartphone e tablet. Super Mario non si è svenduto, Run non è un giochino messo lì tanto per far cassa e Nintendo non sta capitolando dopo l'insuccesso di Wii U.

Super Mario Run è un Mario che si gioca con una mano sola, è il motivo per cui se avete un telefono Android andrete a cercare amici con l'iPhone (è infatti in esclusiva temporale per iOS, e non sappiamo per quanto), ed è una svolta storica per Nintendo che abbandona l'usuale accoppiata software-hardware per puntare a un mercato potenzialmente vastissimo.