Super Monkey Ball: Step & Roll
Non tutte le banane escono con il buco...
La serie di Super Monkey Ball è uno degli ennesimi retaggi di un passato Nintendo vissuto in maniera armonica tra innovazione e voglia di stupire: a dispetto infatti di una classica struttura di gameplay dove al giocatore viene richiesto di muovere il suo bel personaggio svolgendo nel frattempo questa o quella missione, in questo brand a base di banane e scimmiette l'unico grado di interazione permesso è sempre stato quello di muovere letteralmente il mondo, cercando di accompagnare così i protagonisti all'uscita di ogni livello.
Come le peggiori storie però il problema nasce quando si decide di trascinare un’idea per un tempo tendente all'infinito, declinandola fino all’esasperazione videoludica di noi poveri giocatori costretti, volenti o nolenti, a sorbirci giochi fotocopia su giochi fotocopia. Certo, rimane la possibilità di lasciare il gioco sullo scaffale ma per molti, si sa, la scimmia è qualcosa a cui è difficile resistere. Da queste mie parole capirete dunque che Super Monkey Ball: Step & Roll fallisce in maniera abbastanza clamorosa il proprio obiettivo, peraltro su una macchina che almeno sulla carta dovrebbe essere, grazie ai suoi sensori di movimento, la casa eletta per le avventure di queste simpatiche ma letali scimmiette. Almeno sulla carta appunto.
Il tutto infatti volge velocemente, partita dopo partita, alla noia compulsiva, con in più l'aggravio che all'interno del mucchio è possibile anche scorgere alcuni illusori momenti di sano divertimento o di giocabilità, ma sono tutti istanti all'interno di una cornice dove la scintilla dell'originalità sembra essersi spenta da tempo.
Le dinamiche riprendono quanto visto con la precedente iterazione sulla bianca console Nintendo, con il giocatore che si troverà a muovere una sfera all'interno della quale è racchiuso il primate di turno. L'obiettivo è quello di riuscire a guidare questa enorme pallina fino all'uscita di ogni livello, tentando nel frattempo di raccogliere le file di banane sparse lungo il percorso: ogni 20 frutti avrete infatti in regalo una vita extra, utile aiuto in un mondo nel quale gli unici modi per perire risultano l'uscita dai confini del livello e il non riuscire ad arrivare al traguardo prima della fine del tempo concesso.
Come potete immaginare se cadrete in quest'ultima casistica vi ritroverete poi a dover ricominciare il tutto dall'inizio, come tradizione insegna: se però in una situazione normale la cosa poteva anche risultare logica, in un ambiente dove per giungere alla fine di un livello dovrete esibirvi in una serie di contorsioni degne di Houdini, il tutto tende a trasformarsi spesso in qualcosa di frustrante o fortemente demotivante.
Il brutto è che non potrete nemmeno dare la colpa alla cattiva implementazione dei controlli perché, sulla falsa riga di quanto è successo con l'episodio precedente, guidare la vostra amata/odiata sfera con il Wiimote risulterà fin da subito naturale...
Quello che fa la differenza a questo giro è invece la possibilità di poter utilizzare la Balance Board per indirizzare i vostri sforzi, con tutto quello che ne consegue...