Takedown: Red Sabre - prova
Da Kickstarter allo scaffale il passo è breve.
Dovessimo paragonare Takedown: Red Sabre ad una fiaba, nessuna sarebbe più indicata di Cenerentola. Apparso su Kickstarter nell'Aprile dello scorso anno, il titolo di Christian Allen non solo riuscì rapidamente a raccogliere i fondi necessari allo sviluppo tramite le offerte dei giocatori, ma mostrò di aver tutte le carte necessarie a trasformarsi in un titolo maturo al punto da trovare rapidamente un publisher.
Che Red Sabre rappresenti un gioco interessante e fuori dal coro, questo è indubbio. Gran parte del merito è dello stesso Allen, ideatore di una crociata contro gli sparatutto moderni e fiducioso nel fatto che nel marasma oceanico dei giocatori fossero ancora in molti quelli attratti da uno shooter tattico vecchia scuola.
Siamo di fronte all'erede spirituale di SWAT o dei primi Rainbow Six e Ghost Recon, ad un titolo che fa del lavoro di squadra, della precisione, della pianificazione e del tatticismo le proprie colonne portanti. All'interno della Permanent Room di 505 Games abbiamo potuto testare la versione PC del gioco, partecipando ad un match multiplayer cooperativo nei panni di un agente SWAT. Obiettivo della missione era l'abbattimento della resistenza nemica, la distruzione di un paio di dischi rigidi contenenti dati riservati e l'eliminazione del boss di turno, cercando di abbandonare la location (una volta portato a termine il tutto) limitando al massimo il numero di perdite del nostro team. Molto più facile a dirsi che a farsi, fidatevi.
Già dai primi minuti di gioco ci si accorge di come la curva di difficoltà sia ripida e di come ogni nostro errore venga puntualmente punito senza pietà (non a caso, entrambi i match affrontati si sono conclusi con una sonora sconfitta). Proprio come accade nei titoli da cui trae ispirazione, passare a miglior vita è un'evenienza frequente, e incassare uno o due colpi è più che sufficiente per assaggiare la polvere.
"Portare a segno un attacco vincente è una questione di precisione e velocità"
Portare a segno un attacco vincente è una questione di precisione e velocità, e richiede al giocatore di ragionare allo stesso modo dell'ottima intelligenza artificiale, capacissima di mandarlo definitivamente al Creatore dopo appena una manciata di secondi. Sì perchè, nel caso non l'aveste capito, il respawn non è disponibile.
Il nostro quartetto armato (che vantava la presenza di due sviluppatori di Serellan Games) si è mosso all'interno di uno stabile colmo di nemici armati sino ai denti. Nonostante questi ultimi non avessero giubbotti antiproiettile, non è passato troppo tempo prima che il sottoscritto cadesse crivellato e un secondo giocatore eliminasse accidentalmente uno dei due sviluppatori (per la serie, spariamo pure a qualunque cosa si muova), per poi essere freddato una manciata di istanti dopo. L'unico superstite non è durato molto di più, vista la presenza massiva dei nemici e la loro abilità.
Game Over? Assolutamente no e armati dei migliori propositi ci siamo preparati al rematch. Stavolta, però, abbiamo dedicato parte del tempo alla gestione dell'equipaggiamento pre-partita, che permette una maggior personalizzazione della truppa dando la possibilità di scegliere tra diversi tipi di armi e annessi silenziatori, giubbotti antiproiettile e altri ammennicoli offensivi non certo inutili.
"Dopo un rapido rodaggio iniziale le cose hanno iniziato a girare come avrebbero dovuto"
Dopo un rapido rodaggio iniziale le cose hanno iniziato a girare come avrebbero dovuto. Non senza qualche fatica eravamo diventati un'unità coesa e strutturata, che si muoveva in gruppetto analizzando meticolosamente ogni angolo e urlando non appena un nemico facesse capolino. E siamo persino riusciti a non ammazzarci a vicenda.
Nella seconda prova siamo quasi riusciti a completare il livello, eliminando la maggior parte degli avversari che ancora una volta hanno brillato per la loro intelligenza: stiamo parlando di comportamenti avanzati quali imboscate, la ricerca di un riparo (muro o oggetto di scena) durante il nostro attacco o persino di attacchi a sorpresa, qualora avessimo inavvertitamente rivelato la nostra posizione con un colpo accidentale o un altro rumore. Si ha davvero la sensazione d'essere tornati ai tempi di Rogue Spear, quando il lavoro di squadra, la calma e la lentezza erano le chiavi per uscire vivi dalla missione.
Parlando di modalità disponibili, a fianco della citata componente cooperativa per un massimo di 6 giocatori ne sarà disponibile una seconda al lancio, rigorosamente tutti contro tutti per un massimo di 12 contendenti. Inutile sottolineare come l'impianto coop resti il focus primario del titolo di Serellan.
"Dal punto di vista tecnologico quanto provato era una versione alfa non particolarmente rifinita"
Dal punto di vista tecnologico quanto provato era una versione alfa non particolarmente rifinita, che presentava una grafica accettabile, un sonoro ballerino, un'interfaccia utente alquanto spartana e un'IA che alternava momenti di autentica genialità a occasionali comportamenti al limite dell'assurdo. Insomma, di lavoro da fare ce n'è ancora parecchio ma, pur essendo ancora in alpha, Red Sabre era giocabile ed appassionante. Si vede un buon utilizzo dell'UE3 e, al di là di un'immancabile rifinitura, tanto le location quanto il sistema di illuminazione appaiono realistici.
I mesi che separano Serellan dalla release ufficiale del titolo, previsto per PC e Xbox 360, saranno particolarmente intensi, ma Takedown: Red Sabre si dimostra a suo modo particolare. Il ritmo calmo e attento e l'animo tattico non lo renderanno certo simpatico a quella frangia di giocatori abituata alle frenesie e alla spettacolarità di Call of Duty o Battlefield, ma faranno la gioia delle oltre cinquemila persone che hanno creduto a questo progetto ai tempi di Kickstarter e che, presumibilmente, amano lo sparatutto a squadre alla vecchia maniera. Un'esperienza assente da parecchio nel gaming moderno e che, siamo convinti, farà ancora una volta proseliti.