Telltale e la ricetta del disastro perfetto - editoriale
Dalle stelle alle stalle.
Come un fulmine a ciel sereno è arrivata una di quelle notizie capace di intristire qualsiasi appassionato del settore: Telltale Games chiude o almeno è molto vicina alla dipartita. Lo stato di buona salute dello studio, che vedeva ben quattrocento dipendenti e diversi sequel in arrivo, è ormai un lontano fantasma. Sono rimasti in venticinque tener botta, a garantire che The Walking Dead: The Final Season rispetti gli accordi presi, ma gli altri progetti in cantiere (tra cui la trasposizione di Stranger Things) resteranno solo remote fantasie.
Il mercato dei videogiochi non perdona e se commetti troppi errori consecutivi, per rientrare dei soldi previsti e mai guadagnati, l'unica via è il licenziamento di massa, al fine di prevenire la chiusura totale. Di casi in tal senso ne abbiamo visti molti: THQ distrutta dalle tavolette uDraw, Visceral Games dopo Army of Two: The Devil's Cartel e Battlefield Hardline. Non importa quali risultati hai raggiunto, non si possono commettere sbagli, neanche dopo anni di successi. Telltale quindi annuncia una bancarotta, sicuramente brutale, che non lascia tante speranze ai fan dello studio. Prendiamoci però un momento di riflessione, per capire oltre ogni dubbio quali siano stati gli errori commessi dall'azienda californiana. Perché ne sono stati commessi, e non pochi.
Dall'esordio nel 2005 Telltale non ha raggiunto velocemente la fama, e sin da subito la chiave per aprire il cuore dei giocatori è stata ricercata nella licenza perfetta: da CSI a Wallace & Gromit, passando per Ritorno al futuro e Jurassic Park. La reazione della community è sempre stata un fugace hype raramente tradotto in vendite consistenti, almeno fino alla serie che ha attirato le luci della ribalta per lo studio, ossia The Walking Dead. Nel 2012 la trasposizione del fumetto di Robert Kirkman ha fatto da apripista alla crescita di Telltale Games, raccogliendo consensi e creando una schiera di fan appassionati.
Da questo momento inizia un periodo di grande crescita per i ragazzi californiani, che stringono accordi per licenze dal grande potenziale (vedi The Wolf Among Us) o più rinomate, come Game of Thrones, Batman e Minecraft. Ma qualcosa lentamente inizia a scricchiolare e pian piano i risultati non sono quelli sperati, nonostante un livello di scrittura di qualità. In principio vi è un rapporto conflittuale con la community, e ne è un caso emblematico quella italiana: dopo il primo The Walking Dead le traduzioni vengono sospese, probabilmente a causa delle poche vendite nel nostro mercato, ma non contenta Telltale si lancia anche in un certo ostruzionismo verso le traduzioni dei fan, bloccando qualsiasi mod creata dalla community con codici sempre più complessi ed ermetici.
Quello a cui si assiste è quasi un rigetto da parte dei giocatori, che pian piano vedono la mancanza di evoluzioni nella ricetta dei titoli creati da Kevin Bruner e soci, a partire dalla loro stessa struttura. Si accusano scelte morali poco incisive nei dialoghi, la carenza di gameplay e comparti tecnici sempre più obsoleti. La risposta dello studio resta sempre la stessa degli esordi: nuovi accordi per serie inedite che sfruttino licenze rinomate, come il caso dei Guardiani della Galassia. Nonostante lo sforzo continuo Telltale viene percepita quindi come "statica" e poco incline al cambiamento, che sia per scelte aziendali o limiti economici non ci è dato saperlo.
In questi anni però hanno fatto la loro apparizione studi con un imprinting ben diverso, che, seppur prendendo spunto dalla ricetta Telltale, hanno dimostrato del potenziale in più di un'occasione. Per molti il pensiero è andato a Dontnod Entertainment, che con il suo Life is Strange ha sfruttato lo stesso modello di The Walking Dead e compagnia, ma con differenze da non sottovalutare. In prima battuta Dontnod esordisce con Remermber Me, titolo ben più vivace delle avventure con scelte morali. Notati dalla critica di tutto il mondo, raggiungono in seguito la fama globale proprio con Max e le sue vicende. Quando tutti pensavano ad un sequel in tempi brevi per sfruttare il successo conquistato ecco invece arrivare Vampyr, titolo di tutt'altra natura, e solo adesso parliamo di un Life is Strange 2. Dontnod in breve tempo ha diversificato la sua offerta, evitando in ogni modo di cristallizzarsi su un genere unico, osando con la giusta dose di coraggio.
Ecco, se c'è una dote che nessuno ha visto in Telltale Games è proprio il coraggio di rompere quegli stessi schemi che l'hanno resa nota, abbandonando la via sicura per sperimentare. Si potrebbe dire che certi aspetti fossero il loro marchio di fabbrica, la firma che li rendeva riconoscibili, ma ogni tanto è bene andar fuori dai propri spazi sicuri per trovare nuove fonti di guadagno. Cosa che lo studio di Kevin Bruner non ha mai fatto in oltre dieci anni.
Come se ciò non bastasse dai colleghi d'oltreoceano arrivano anche segnalazioni di un luogo di lavoro "tossico", che già l'anno scorso registrava l'abbandono di oltre novanta dipendenti. Non entriamo nel merito di queste denunce ma sono fatti che dobbiamo riportare per avere un quadro più completo della situazione. Quel che colpisce alla fine è un'assurda ironia non desiderata, che vede la chiusura di uno studio capace di creare avventure introspettive ed emozionanti, ma che paradossalmente non ha avuto la sensibilità di guardarsi allo specchio per migliorarsi.