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The Elder Scrolls: Legends - recensione

Tressette con l'orco.

Se cinque anni fa fosse sbarcato un individuo stralunato da una DeLorean e mi avesse detto che nel futuro i giochi di carte collezionabili sarebbero diventati materiale da tripla A per il mondo dei videogiochi, la mia reazione sarebbe sicuramente stata all'impronta dello scetticismo. Ovviamente dall'intervento di Blizzard nel 2013 le cose sono cambiate e ora il panorama è costellato da numerosi titoli più o meno interessanti, a cui si va finalmente ad aggiungere in via ufficiale The Elder Scrolls: Legends.

Inutile girarci attorno, per cui lo diremo subito: Legends è di fatto un figlio diretto di Hearthstone, il gigantesco elefante nella stanza dei giochi free to play di carte collezionabili. I paralleli sono tantissimi e le meccaniche funzionano più o meno nello stesso modo, con creature da schierare che possono attaccare il bersaglio che preferiamo, la quasi impossibilità di agire durante il turno dell'avversario e così via. Le somiglianze sono così tante che il modo più efficace per descrivere questo TES:L è quello di spiegare in che cosa NON assomigli al gioco Blizzard.

Gli elementi che contraddistinguono Legends non sono molti ma servono a dargli un'identità precisa. La differenza principale sta nella presenza delle Zone, le sezioni in cui viene diviso il tavolo di gioco: nella maggior parte delle sfide infatti potremo schierare le nostre creature in due Zone differenti, dando vita a due campi di battaglia separati.

Nonostante la quantità di dettagli è sempre tutto molto leggibile. Le icone sono chiare, le descrizioni sono esaustive, gli effetti grafici sottolineano e rendono più intuitive le azioni. E questo è tutto quel che di buono si può dire sull'aspetto di The Elder Scrolls: Legends.

Le creature in una Zona non possono attaccare le creature nell'altra (salvo per le dovute eccezioni invocate da carte specifiche) e in più nelle partite standard la zona di destra è sempre la zona Oscura, nella quale le creature ottengono l'abilità Copertura nel turno in cui vengono evocate (corrisponde alla Furtività di Hearthstone). Detto così sembra fin troppo semplice, ma è una soluzione che da sola, come si suol dire, "vale il prezzo del biglietto" e cambia totalmente lo stile del gioco.

Altrettanto ingegnose sono le Rune: ogni giocatore ne ha cinque, e ne perde una arrivando a 25, 20, 15, 10 e 5 punti Salute. Ogni volta che un giocatore perde una Runa pesca automaticamente una carta, e se questa ha l'attributo Profezia, può essere giocata istantaneamente (anche nel turno dell'avversario) e senza alcun costo. Questa soluzione permette di sviluppare strategie reattive e di tenere sempre sul chi vive l'avversario e inoltre concede la possibilità di riguadagnare terreno quando si sta perdendo male. È fin troppo facile ignorare le carte con Profezia (che sono molto più costose delle carte normali) al momento della creazione del mazzo, ma è altrettanto facile constatare come si rivelino fondamentali sulla lunga distanza.

L'ultima differenza sostanziale riguarda il modo in cui vengono gestite le classi. In Legends esistono cinque categorie di carte, chiamate Forza, Intelligenza, Volontà, Agilità e Resistenza, corrispondenti tematicamente alle classi del Guerriero, del Mago, del Paladino, del Cacciatore e dello Stregone in Hearthstone. Ogni mazzo può utilizzare carte provenienti da una o due categorie, più la categoria Neutrale.

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Esistono anche delle carte speciali "bicolori", tutte Leggendarie o Epiche (i livelli di rarità sono gli stessi di... sempre quello), che possono essere utilizzate solo in un mazzo che include le categorie corrispondenti. In questo modo ogni mazzo può appartenere a quindici categorie differenti (cinque colori puri e dieci coppie di colori), ciascuna con uno "spirito" diverso. D'altra parte, non c'è nessuna abilità innata per le classi, il che significa che non ci sono risorse gratuite o illimitate su cui contare nel corso della partita.

Attorno a queste caratteristiche si forma un gioco così simile a Hearthstone da risultare immediatamente comprensibile a milioni di giocatori, e contemporaneamente diverso quanto basta da poter garantire un'esperienza nuova. Inevitabile pensare che l'obiettivo di Bethesda fosse proprio questo, e onestamente non possiamo che ritenerla una mossa molto saggia.

Un altro aspetto apprezzabile riguarda l'inclusione immediata di contenuti per il giocatore singolo: in TES:L è prevista una vera modalità storia, che al momento si risolve in venti capitoli da affrontare in un paio d'ore di gioco (breve ma intensa, visto che ci ricopre di ricompense dopo ogni partita), e una versione per giocatore singolo della modalità Arena (a pagamento). Anche quest'ultima può rivelarsi una buona fonte di ricompense e può essere utilizzata dai giocatori di media esperienza per ampliare più velocemente il proprio set di carte.

La progressione in questo senso è più articolata che non in Hearthstone, con carte che si evolvono, possibilità di ottenere carte di un tipo specifico a seconda dell'avatar scelto e altre soluzioni interessanti. Ci sono poi delle differenze formali: i mazzi possono contenere dalle 50 alle 70 carte ciascuna, con un massimo di tre carte uguali; i giocatori partono con 30 punti Salute ma ne possono accumulare di più in vari modi, il massimo numero di carte che si possono tenere in mano è 10. È come se qualcuno avesse cambiato casualmente gli aspetti consueti di questi giochi: "Quante carte uguali nel mazzo? In Magic sono quattro, in Hearthstone tre, facciamo una via di mezzo?".

Lanciarsi nella modalità Arena senza conoscere esattamente quali carte esistano nel gioco è un'esperienza interessante. La creazione del mazzo funziona come in Hearthstone: la dimostrazione che è il sistema migliore o solo mancanza di fantasia?

Tutto il resto è davvero uguale. C'è la stessa interfaccia di gestione delle carte, lo stesso modo di creare dei mazzi, un set di "parole chiave" equivalente (Grido di battaglia diventa Evocazione, Provocazione diventa Guardia e così via) con qualche aggiunta significativa. C'è la distinzione tra partite "amichevoli" e "classificate", con stagioni che durano un mese. C'è l'Arena (multigiocatore o in singolo, come detto prima) alla quale si partecipa pagando soldi veri o valuta di gioco e ci sono missioni giornaliere per aumentare i propri fondi.

Quel che è davvero differente è la cura con cui è stato impacchettato tutto: se il gioco di Blizzard è davvero impeccabile nell'interfaccia e nelle risposte al giocatore, Legends in alcuni momenti dà l'impressione di essere una produzione amatoriale. Le illustrazioni originali saranno anche belle, ma il gioco le circonda con un'interfaccia ben poco elegante, con effetti di gioco sciatti e banali. Il contrasto tra i colori anche eccessivi di Hearthstone e lo stile spento e scoordinato di Legends è quasi imbarazzante.

Anche durante il gioco vero e proprio, che è la parte che conta di più, le cose non brillano. Le animazioni rappresentano un po' il minimo necessario a rendere vivace lo svolgimento ma non c'è nessuna nota di colore particolare e, a meno che non mi sia perso qualcosa, c'è solo un campo di gioco, anche abbastanza brutto.

Le carte con il “pallino” in cima sono Uniche, ovvero possono essere incluse in un mazzo una sola volta. Le carte Uniche sono tutte Leggendarie, ma non tutte le carte Leggendarie sono Uniche. Sfondamento è un'abilità che corrisponde al “Travolgere” di Magic, per la cronaca.

È vero però che i giochi della serie di Elder Scrolls non hanno mai avuto un aspetto particolarmente curato o elegante e che il loro punto di forza è sempre stato il contenuto, la trama, l'atmosfera. In questo senso è bizzarro che le carte non abbiano ciascuna una descrizione o un "aggancio" alla storia, vista la quantità spropositata di materiale a disposizione: non è improbabile che in futuro Bethesda possa aggiungere qualcosa in questo senso.

E proprio qui sta il grosso dubbio nei confronti di Legends. Al momento TES:L è un buon "clone di Hearthstone" con delle idee valide e delle solide fondamenta. Le carte hanno il giusto mix di praticità e fantasia, anche se manca quel quid di bizzarria che contraddistingue il già troppo menzionato titolo Blizzard. Il resto però dovrà farlo Bethesda con un supporto continuato, una produzione costante di contenuti e, la speranza è sempre l'ultima a morire, una veste grafica un po' meno mesta. Nel frattempo il gioco è gratis (ma volendo potrete spenderci tutti soldi che vorrete) e vale sicuramente la pena provarlo. Ce l'avete tempo per un altro gioco di carte?

8 / 10