The Elder Scrolls Online - prova
Da soli, ma anche in gruppo.
Londra - Il progetto di The Elder Scrolls Online è tanto ambizioso quanto importante nello scacchiere di Bethesda. L'ultimo capitolo della serie, Skyrim, ha superato agevolmente i dieci milioni di unità vendute, confermando un trend di vendite positivo, nonostante i quasi venti anni di permanenza di Elder Scrolls sul mercato.
Il passaggio di una serie storicamente offline a una struttura multiplayer massiva è piuttosto delicato, nonostante l'ossatura dei giochi di Bethesda Softworks sia sempre sembrata molto adatta a questa conversione. La vastità degli scenari proposti, la complessità dell'universo di gioco e il numero davvero enorme di quest e cose da fare, hanno sempre fatto invidia a molti produttori di MMO. Sembrava quasi bastasse consentire a tanti giocatori di convivere nello stesso continente per avere un prodotto completo, in grado di competere con i principali attori sul mercato.
Sfortunatamente l'operazione non è così semplice. Le dinamiche e le necessità di un MMO sono davvero complesse e variegate, tanto che i lavori su The Elder Scrolls Online vanno avanti da oltre un lustro e il gioco si sta apprestando ad entrare nella seconda fase Beta. Inoltre in questi anni il mercato dei MMORPG è cambiato notevolmente, con persino re World of Warcraft che comincia a perdere consensi.
Le potenzialità del progetto sono dunque tante ma l'utente di MMO è altrettanto esigente. Per poter convincere i giocatori della bontà di The Elder Scrolls Online, gli sviluppatori dovranno riempire di contenuti Tamriel, questo il nome del continente nel quale tutta la serie è ambientata, in modo che gli utenti di ogni livello possano sempre trovare pane per i loro denti. Inoltre occorre creare un sistema di crescita dei personaggi profondo e flessibile, simile a quello saggiato negli ultimi capitoli pubblicati su console e PC, ma che si mantenga fresco e interessante anche dopo le centinaia di ore di gioco che presumibilmente verranno spese online.
"Le potenzialità del progetto sono dunque tante ma l'utente di MMO è altrettanto esigente"
Infine occorre creare un'infrastruttura adatta ad ospitare sia gruppi di persone, sia i lupi solitari. I fan storici di The Elder Scrolls non sono infatti abituati a giocare con altre persone, ma allo stesso modo non avrebbe senso trasferire il gioco in rete per poi non consentire agli utenti di cooperare e condividere l'avventura.
Il tutto, ovviamente, nella consapevolezza che la forza del titolo deriva dall'enorme fanbase della serie, che dev'essere convinta ad abbandonare gli amati e rassicuranti mondi offline e precalcolati a favore di altri decisamente più dinamici, fantasiosi, vivi e dunque imprevedibili.
Un'ora in compagnia di un MMO non è assolutamente sufficiente per poter esprimere giudizi definitivi riguardo tutti questi punti critici, ma è servita per avere un'idea più chiara sulla portata del progetto Bethesda, sulla sua struttura e sulla fedeltà con la serie originale.
"Un amante della serie ritroverà in The Elder Scrolls Online un'esperienza familiare"
Cominciamo dalla fine: un amante della serie ritroverà in The Elder Scrolls Online un'esperienza familiare. A partire dal design delle città e dei personaggi, fino ad arrivare alla struttura delle quest e dei dialoghi, ma soprattutto al gameplay, tutto è più o meno come ce lo ricordavamo. Il sistema di combattimento è in tempo reale, basato su di un'alternanza piuttosto fluida tra armi da taglio, magie e abilità speciali.
Gli attacchi di base sono gestiti dai due pulsanti del mouse, ognuno dedicato ad una specifica mano. Impugnando una spada si menerà un fendente, equipaggiando uno scudo si eseguirà invece una parata. Essendo disegnato con l'utenza PC in mente, The Elder Scrolls Online abbandona gli scomodi menù laterali di Skyrim a favore di una classica quick bar posta nella parte inferiore dello schermo, attivabile anche attraverso la pressione del tastierino numerico.
In questo modo si potranno richiamare velocemente cinque ulteriori abilità speciali, un oggetto rapido e una pozione. Questa necessità deriva dall'impossibilità di mettere in pausa il gioco per gestire l'inventario, come invece succede offline, ma consente anche di rendere molto più vario il sistema di combattimento, dato che sarà possibile concatenare tante mosse differenti in combinazioni sempre nuove e letali.
Per fare un esempio, abbiamo scelto di specializzare la nostra guerriera bretone nel combattimento all'arma bianca. Per questo motivo abbiamo immediatamente sbloccato una sorta di catena magica in grado di attrarre un nemico lontano, elemento che ci ha consentito di aumentare esponenzialmente il raggio di azione, oltre che diverse abilità capaci di migliorare la difesa fisica e un fendente molto più potente del normale.
"Ogni personaggio ha tre alberi delle abilità dai quali attingere le proprie skill"
Ogni personaggio ha tre alberi delle abilità dai quali attingere le proprie skill. Nel nostro caso si chiamavano Ardent Flame, Draconic Power ed Earthen Earth e ognuno di essi, come da tradizione, cresceva in maniera indipendente a seconda dell'uso che si faceva dello stesso. Ad ogni aumento di livello si potrà scegliere se aumentare il proprio quantitativo di vita, di magika o di resistenza, i parametri di base che determineranno quanti colpi sarà possibile ricevere, quante magie lanciare o quanto a lungo si potrà correre o parare i colpi. Le abilità speciali avranno invece un tempo di cooldown prima di poter essere riutilizzate.
Con l'aggiunta della prima persona, che verrà implementata tramite patch a breve, non si può fare a meno di notare come il gameplay sia cambiato davvero poco rispetto a quanto siamo abituati. Forse in The Elder Scrolls Online il sistema di combattimento premierà maggiormente lo stile rispetto al button mashing, ma in entrambi i casi sembra sia garantita sufficiente libertà d'azione approcciare come si vuole uno scontro.
Per esempio noi siamo partiti da Daggerfall, la leggendaria città protagonista del secondo gioco della serie. Qui abbiamo cominciato a raccogliere qualche quest di basso livello, grazie a cui familiarizzare con l'abitato e collezionare qualche prezioso punto esperienza.
"Il sistema di missioni è completamente indipendente, in modo da impedire a qualcuno di entrare in party solo per la ricompensa"
Esattamente come negli altri Elder Scrolls sarà possibile raccogliere un grande numero di quest per poi decidere di portarle a termine poco alla volta, in base alla convenienza. Questa struttura piuttosto libera funziona perfettamente giocando da soli ma limita in maniera piuttosto evidente la componente di gruppo del gioco. Una volta entrati nel party di un amico non ci verranno posti limiti di alcun tipo e saremo liberi di fare quello che vorremo, anche allontanarci centinaia di metri dal nostro compagno.
Questo ha costretto gli sviluppatori a rendere il sistema di missioni completamente indipendente, in modo da impedire a qualcuno di entrare in party solo per ottenere la ricompensa. Cosa vuol dire? Che ogni membro di un gruppo, per portare a termine la stessa quest, dovrà svolgere gli stessi passaggi, parlando con ogni NPC implicato nella storyline o eseguendo tutti i compiti richiesti. Per esempio una missione ci ha richiesto di dare una mano ad un villaggio assediato da emp del fuoco spegnendo dieci incendi appiccati dalle creature. Non solo gli incendi da estinguere sono diventati venti, ovvero dieci per ogni membro del party, ma abbiamo dovuto aspettare il nostro turno dato che decine di altri giocatori affollavano l'area, vanificando gli sforzi distruttivi degli emp.
Giocare assieme richiede dunque un po' di dedizione per consentire a tutto il gruppo di spostarsi e agire in maniera coordinata. Questo ci ha dato l'impressione che, perlomeno inizialmente, una persona deciderà di gruppare più per il piacere della compagnia che per la reale necessità di avere un compagno al proprio fianco. Molto probabilmente avanzando nel gioco arriveranno quest e mostri sufficientemente difficili da necessitare la collaborazione di più persone, in modo da dare maggior senso alla struttura MMO.
"Dal punto di vista tecnico The Elder Scrolls Online non si discosta molto da quanto abbiamo visto in Skyrim"
Dal punto di vista tecnico The Elder Scrolls Online non si discosta molto da quanto abbiamo visto in Skyrim, sia per la distanza della linea dell'orizzonte, sia per livello di dettaglio del continente di gioco. Le imponenti strutture fortificate di Daggerfall, infatti, non hanno nulla da invidiare a quelle di Whiterun e la fitta foresta che circonda la città è rigogliosa e irta di pericoli. Il comparto delle animazioni è forse migliore di quello visto nel quinto capitolo della serie, nonostante non sia particolarmente vario e le interazioni tra i corpi non siano sempre precise.
Desta ancora qualche perplessità l'interfaccia grafica, non sempre chiara nell'indicare su mappa la posizione dell'obiettivo, con pochi artifici grafici utilizzati per evidenziare eventuali punti di interesse o la forza di determinati nemici.
Enorme ed apprezzabile è poi lo sforzo produttivo fatto per doppiare completamente il gioco, perlomeno in lingua inglese, nella solita maniera professionale alla quale Bethesda ci ha abituati.
Un MMO non si giudica da una sporadica prova ma l'impressione che abbiamo avuto giocando a The Elder Scrolls Online è che la produzione Bethesda sia stata cucita intorno allo zoccolo duro di fan che segue la serie da anni. Il cuore del gioco è infatti immutato nei controlli e nella dinamicità degli scontri e le dinamiche di gruppo sono talmente accennate che, perlomeno inizialmente, sarà possibile giocare e spostarsi in completa solitudine.
Gli sviluppatori dovranno dunque essere bravi ad incentivare un pubblico non avvezzo alla socialità a trovarsi ed organizzarsi in modo da dare vita a tutte quelle dinamiche attività che rendono speciale un MMO di successo. Se riusciranno nell'impresa The Elder Scrolls Online potrebbe davvero diventare il primo gioco di ruolo online di molti irriducibili.