The Elder Scrolls V: Skyrim
Preparatevi, si viaggia verso nord!
Bene, come potete vedere dalle immagini pubblicate nelle prossime gallerie, Bethesda sembra aver ascoltato i propri fan ed essersi rimboccata le maniche per accontentarli. I volti che vedrete in giro sono nettamente più aggraziati (anche in questo caso con qualche eccezione... ma per colpa di Madre Natura) e anche le proporzioni dei loro corpi sono decisamente più piacevoli rispetto al passato.
Un'altra critica mossa a Oblivion e ai capitoli precedenti riguardava le animazioni del personaggio quando questo veniva inquadrato in terza persona. A prescindere dal fatto che, secondo il sottoscritto, gli Elder Scrolls VANNO GIOCATI in soggettiva, il fatto che il team di sviluppo abbia concesso anche questa possibilità offre in effetti il fianco a derisioni varie sulla legnosità dei movimenti e così via.
Detto, fatto. Il team si è messo al lavoro e ha completamente rivisto tutte, ma proprio tutte le animazioni sia del/della protagonista che degli NPC.
Le novità appena descritte fanno parte del progetto più importante che riguarda Skyrim, quello di immergere il giocatore in un mondo realmente convincente, che fornisca quella fatidica sospensione dalla realtà a cui tutti gli sviluppatori anelano da sempre.
La maniacalità con cui i diversi mini-team di sviluppo stanno realizzando ogni singolo particolare fa ben capire quanto ci tengano a questo gioco. Anche minuscoli dettagli che nei precedenti capitoli venivano ritenuti quasi insignificanti, o quantomeno secondari, in Skyrim vengono curati con la massima attenzione possibile.
Per poter dare al pubblico un'esperienza indimenticabile anche i più piccoli villaggi, capanne, mulini, boschi, cespugli, laghi e fiumiciattoli saranno estremamente ricchi di dettagli... il che significa che giocatori completamente folli come me passeranno almeno una quarantina di ore a vedere salmoni che saltano sul pelo dell'acqua e a raccogliere funghi.
Ma torniamo al gioco vero e proprio che, come dicevamo poco fa, ci fornirà pochi indizi iniziali su dove andare e cosa fare (e naturalmente Bethesda si è ben guardata dal rivelarci la vera missione di Skyrim). Sappiamo però che in questo capitolo ci troveremo di fronte a molte più scelte morali rispetto al passato, di grande rilevanza e non.
Uno degli esempi fatti dal team di sviluppo ha riguardato una parte del gioco che probabilmente incontreremo nelle prime ore. Ci ritroveremo nei pressi di una segheria che fornisce legname a un intero villaggio e che contribuisce in maniera significativa al fiorire dell'economia di quella zona. A seconda di cosa decideremo di fare, la situazione cambierà radicalmente: potremo aiutare i lavoranti a produrre ancora più legname o anche sabotare l'intero macchinario con le conseguenze che potete immaginare.
Bethesda sta lavorando molto a questo sistema e anche in questo caso l'obiettivo è molto ambizioso: dare conseguenze, grandi o piccole, ad ogni mossa o decisione del giocatore. Quante volte abbiamo sentito propositi del genere? Eppure abbiamo la sensazione che stavolta l'obiettivo potrebbe essere centrato.
Gran parte delle missioni secondarie del gioco appariranno in maniera casuale, ma ciò non significa che saranno meno curate. Per ognuna di esse dovremo sostenere dei dialoghi, assistere a determinati eventi e tutte saranno comunque influenzate da quello che avremo fatto in precedenza.
Tanto per fare un esempio, potremmo essere chiamati a salvare un bambino rapito da alcuni banditi. Per tutti i giocatori la missione sarà più o meno uguale per quanto riguarda l'obiettivo finale, ma il luogo in cui dovremo recarci e le persone con cui verremo in contatto saranno determinate da cosa avremo fatto prima. Bethesda vuole limitare al minimo il senso di "già visto" e per riuscirci dovrà cercare di farci visitare meno volte possibili le stesse location... questo a prescindere poi dall'insita curiosità di ognuno di noi.