The Medium: analisi tecnica della prima esclusiva Xbox next-gen
Quanto costa il rendering di due mondi su uno schermo solo.
The Medium è un gioco diviso in due: nei panni di Marianne ci muoviamo agilmente tra il mondo dei vivi e quello dei morti, e il netto confine tra i due è tra i fattori che più influenzano la narrazione, la colonna sonora e anche l'aspetto grafico del gioco. Poi è anche un progetto interessante perché da un lato si presenta come un'esperienza esclusivamente next-gen (non gira su Xbox One), mentre dall'altro omaggia chiaramente le avventure horror dei primi anni 2000.
Realizzato sfruttando l'Unreal Engine 4 dallo studio polacco Bloober Team (già noti per Observer e Layers of Fear), The Medium propone un'esperienza diversa da altri esponenti contemporanei del genere e, anzi, strizza l'occhio ai primi Resident Evil con le sue inquadrature fisse in terza persona. La caratteristica che lo stacca da tutti gli altri, però, è questa trovata: in alcuni punti della storia lo schermo si divide in due mostrando due metà dello stesso mondo. In queste fasi i controlli sono specchiati, con ostacoli da un lato che bloccano la progressione nell'altro. Capirete che, oltre a essere interessante sotto il profilo del gameplay, questa trovata è anche esigente in termini di risorse: di fatto il gioco deve gestire due inquadrature contemporaneamente, cosa che ha un costo non indifferente soprattutto sui moderni motori grafici.
Se è vero che i due mondi hanno elementi in comune, stiamo comunque guardando due ambientazioni differenti renderizzate contemporaneamente, ognuna con i suoi asset a pesare sullo streaming di dati, sulla GPU e sulla CPU. Per esempio, il rendering di componenti come profondità di campo, ambient occlusion e motion blur deve essere calcolato due volte, non una cosa da poco. Inoltre, il ray tracing DXR-accelerated è in azione sulle versioni Xbox Series X e PC, e la struttura di accelerazione BVH (fondamentale per il suo funzionamento) deve fare il doppio del lavoro pesando su CPU e VRAM (cosa che probabilmente spiega l'assenza di RT nella versione Xbox Series S).
Se già vi state insospettendo su quanto possa essere efficace sul lungo periodo un effetto come la doppia telecamera di The Medium, state tranquilli: gli sviluppatori lo hanno dosato con attenzione. Per esempio, in alcune ambientazioni si passa da un mondo all'altro semplicemente saltando in uno specchio. Gli specchi riflettono movimento e posizione della protagonista, ma essendo portali aggiungono varietà al processo e permettono di saltare rapidamente tra i due mondi per la risoluzione di enigmi ambientali. L'idea funziona, ma dobbiamo dire che capita sia sporcata da qualche problema con lo streaming delle texture (non troppo spesso, ma comunque curioso che succeda su un sistema dotato di SSD con banda molto ampia).
Spostando lo sguardo sulle ambientazioni ci accorgiamo che è qui che The Medium dà il meglio di sé. Nel mondo dei vivi, gli ambienti sono pieni di dettagli: dalle foreste attorno al resort Niwa fino alle rovine dell'hotel abbandonato, la qualità della realizzazione è di alto livello. Il mondo degli spiriti, invece, è ispirato all'opera del pittore polacco Beksinski, e non solo sotto il profilo estetico. Il drastico cambio di materiali utilizzati crea una sensazione di stacco notevole, e funziona particolarmente bene. Idem per quanto riguarda l'ambientazione in sé: la campagna polacca e il resort abbandonato danno a The Medium un'atmosfera unica, coerente, e di una bellezza inquietante.
I modelli dei personaggi godono di un'analoga attenzione al dettaglio, e specialmente quelli nell'aldilà generano il giusto quantitativo di ansietta, anche se i filmati evidenziano animazioni a tratti legnose soprattutto sul fronte di espressioni facciali e movimento degli occhi. Anche in-game le animazioni non sono al top, ma del resto è un po' una tradizione per gli horror se vogliamo, quindi non stonano troppo.
The Medium è disponibile su Xbox Series X, Series S e PC, cosa che lo rende il primo gioco che non possiamo mettere alla prova sulla last-gen (probabilmente la scelta è giustificata dalle fasi con doppia inquadratura). Il titolo sfrutta comunque la risoluzione dinamica in maniera un po' più generosa di altri giochi, probabilmente sempre a causa della sua caratteristica peculiare. Nelle fasi a schermo intero, la risoluzione arriva a toccare i 4K nativi su Series X e i 1080p su Series S, mentre il DRS scaling si attesta su una media di 1440p su X e 900p su S. Quando scatta lo split-screen, però, la risoluzione minima scende fino a 900p su Series X e 648p su Series S. Teniamo a mente che il gioco sta di fatto gestendo il rendering di due ambienti contemporaneamente, ecco il perché del calo nel pixel count.
Per quanto riguarda il ray tracing, The Medium sfrutta i riflessi RT solo in certe ambientazioni e solo su Xbox Series X e PC, mentre Series S si accontenta di riflessi scren-space più vecchio stile. Funzionano, ben inteso, ma chiaramente non possono mostrare dettagli che non sono presenti nell'inquadratura. Ci sono altre differenze tra le due console Microsoft: le ombre, per esempio, hanno risoluzione minore su Series S e in generale sono ombre rasterizzate, non generate dal ray tracing con la sola eccezione di quelle visibili nei riflessi. Detto questo, il fatto che le telecamere siano fisse permette di evitare i classici artefatti delle shadow map con ottimi risultati. Le ombre si muovono al passaggio della vostra torcia, mentre le ombre da contatto gestite dall'Unreal Engine 4 aiutano ad aumentare il dettaglio.
Parlando di prestazioni, quella di The Medium è un'esperienza a 30fps, dato accettabile per un gioco horror dall'incedere misurato soprattutto perché il frame-rate è stabile nella grande maggioranza dei casi, sia su Xbox Series X che su Series S, indipendentemente dalla presenza dello split-screen. Ci sono alcune ambientazioni in cui abbiamo registrato dei cali, ma sono molto rari. Se il frame-rate è stabile, è sul fronte del frame-pacing che abbiamo qualche critica: va bene avere trenta fotogrammi al secondo, ma questi non sono generati a ogni aggiornamento dello schermo. Questo si traduce in un'esperienza un po' zoppicante che potrebbe indurre a pensare a veri e propri cali, cosa che abbiamo comunicato agli sviluppatori i quali ci hanno detto che se ne stanno occupando per una patch futura, che andrà anche a sistemare alcuni flashing pixel. Se vi capita di vederli non preoccupatevi, non è colpa della vostra console.
Non possiamo non menzionare il comparto audio che è di livello particolarmente alto. Un gioco horror non può dirsi completo senza un accompagnamento sonoro adeguato, e The Medium non delude. Non stupisce, visto il tema dei due mondi, che gli sviluppatori abbiano assoldato due compositori diversi: il mondo reale è curato da Arkadius Reikowski (già al lavoro su precedenti giochi di Blooper Team), mentre il mondo degli spiriti è curato Akira Yamaoka (Kensei Sacred Fist e Silent Hill). Il risultato è di grande atmosfera e ricchezza, e l'ottima implementazione del surround si traduce in una notevole esperienza audio. Addirittura potremmo dire che il sonoro, in questo caso, riesce a coinvolgere più del comparto grafico, e il consiglio è di goderselo con il migliore dispositivo a vostra disposizione (un impianto surround, o delle buone cuffie).
E più in generale, il consiglio è di non perdersi The Medium. Certo, forse non è pulitissimo in ogni aspetto, e i valori produttivi non sono da AAA, ma con la sua avventura horror è probabilmente il migliore gioco sviluppato da Blooper Team. È pure disponibile al day one via Game Pass, cosa che dovrebbe aiutarlo a trovare un po' di spazio mediatico. The Medium è la prima esclusiva Xbox Series che proviamo e, sebbene non sia una maxi produzione, riesce a convincere con la sua personalità.