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The Secret World

L’MMO del mistero…

Avremo a disposizione sette abilità attive e altrettante definite passive, perché in grado di alterare le statistiche di quelle attive (per esempio, permettendo a un solo colpo di fucile di uccidere).

Queste abilità potranno essere sbloccate grazie ai punti esperienza accumulati; alcune di esse avranno un costo maggiore rispetto ad altre, molte richiederanno un certo equipaggiamento per essere utilizzate, alcune potranno essere sviluppate e potenziate.

L’aspetto strategico del gioco richiederà una nostra gestione e l’alternanza di queste sette abilità (attive e passive), in modo da adattare il nostro personaggio a ruoli e situazioni differenti. È una meccanica che si preannuncia molto aperta e flessibile, a differenza di quella mostrata in Rise of the Godslayer, l’expansion pack di Age of Conan.

“Vogliamo che i giocatori siano predisposti a utilizzare diverse combinazioni di mosse,” ci spiega il lead designer Martin Bruusgaard. “Ogni giocatore deve avere ben chiaro quali sono i pregi e i difetti dei poteri che ha in dote. Se avessimo già tutto nelle nostre mani, il fascino di capire l’incastro perfetto tra le varie combinazioni scomparirebbe. Vogliamo creare una community all’interno della quale i videogiocatori possano cooperare per ottimizzare il DPS [danno per secondo], in una sorta di gioco di carte collezionabili.”

Fantasy e realtà: è questa la chiave di lettura di The Secret World.

“Sarà dura, magari frustrante, ma ne varrà la pena,” continua Bruusgaard. “Avete mai provato Plants vs. Zombies? C’è lo stesso tipo di approccio. Magari vorremmo tutte le piante a disposizione, ma il divertimento inizia quando ne abbiamo soltanto alcune utilizzabili.”

Il sistema di combattimento che abbiamo provato ovviamente era ancora in una fase embrionale, con vari gruppi composti da specialisti di armi pesanti (in gilet, maglietta e cravatta), un fissato di esplosivi (con un cappello da baseball e un paio di occhiali), un artista esperto nelle arti marziali e una guaritrice (una ragazza con pantaloni attillati e bikini). Il tutto si muoveva sempre in un’ottica MMO ma in maniera veloce, con un bel ritmo e senza alcuna empasse del motore di gioco.

I nemici? Alcuni zombie ci sono sembrati davvero grotteschi, come del resto un paio di golem nascosti all’interno di uno sfasciacarrozze, senza parlare di una manciata di mostri che sembravano essere usciti direttamente da qualche horror di serie B!

“Stiamo cercando di costringere il giocatore a muoversi costantemente sulla mappa di gioco, non soltanto con l’idea di andare a caccia di mostri, ma anche fissando degli obiettivi insieme alla sua squadra,” ha sottolineato Bruusgaard. Ma né lui né tantomeno Tornquist ci hanno saputo rispondere sull’eventuale presenza di una meccanica specifica per “lockare” i nemici oppure su quella di potenziare l’abilità di mira…