The Sims 4, un nuovo inizio - review
La simulazione di vita di EA riparte tra rinunce e novità.
Per The Sims 4, Electronic Arts e Maxis hanno agito come hanno già fatto coi precedenti capitoli. Hanno preso il loro The Sims, lo hanno spogliato delle tante caratteristiche che si sono accumulate nei mesi di permanenza nei negozi e lo hanno rimodellato per fornire una base, il più divertente e profonda possibile, da arricchire con le successive espansioni.
Potrà essere una politica poco popolare, soprattutto per coloro che non si sono persi un solo Expansion Pack in questi anni, ma ha sempre funzionato e dato i suoi frutti, quindi era davvero poco probabile che venisse modificata in corsa.
Con The Sims 4 gli sviluppatori hanno compiuto un ulteriore passo verso il "simulatore di vita" piuttosto che quello di "quartiere". In quest'ottica sono stati fatti notevoli passi in avanti, grazie ad una nuova struttura delle interazioni, ancora più profonde e dinamiche che in passato.
Sembra una cosa da poco ma il poter mangiare mentre si chiacchiera, guardare la televisione mentre si è in palestra o usare il gabinetto mentre si beve un caffè, sono cose che aprono un numero enorme di possibilità, oltre che rendere più realistica e gradevole la gestione dei bisogni dei personaggi. Sarà, infatti, possibile sfamarsi e divertirsi nello stesso momento, lasciando così più tempo per studiare, allenarsi, socializzare o fare qualsiasi altra attività presente nel gioco.
Il tutto viene gestito attraverso un'interfaccia ridisegnata piuttosto funzionale e intuitiva, grazie alla quale è semplice sia ottenere quello che si vuole, sia provare ad avviare uno stato particolare. Tutto, infatti, è incastrato come una sorta di puzzle grazie al quale gli sviluppatori riusciranno ogni volta a tenere incollati i giocatori.
Imparare a cucinare bene non solo vi consentirà di nutrire voi e la vostra famiglia nella maniera più sana e corretta possibile, ma vi consentirà di creare dei cibi buoni che genereranno uno stato di benessere che vi consentirà a sua volta di essere creativi, ispirati o quant'altro, dando vita a una spirale positiva.
Entrare in un determinato stato d'animo oltretutto vi darà nuove, potenti azioni da spendere nelle conversazioni o nelle attività. Essere "Sicuri", per esempio, vi consentirà di fare battute più brillanti al vostro partner, vi renderà più sciolti su di un palco o avrà ripercussioni positive sul vostro lavoro. Uno stato d'animo combinato con un'abilità di alto livello, ovvero ben allenata, potrebbero dare vita e veri e propri capolavori. Vale però anche al contrario. Un Sim depresso lavorerà male mentre uno stanco o sporco farà cilecca durante una sessione di Fiki-fiki, fiaccando ulteriormente il suo morale.
Un artista contento creerà opere colorate, uno depresso si getterà su uno stile d'arte più cupo e malinconico. Gli sviluppatori hanno lavorato molto legare insieme tutti questi elementi, in modo da rendere l'universo di gioco davvero malleabile a seconda di come starete conducendo la partita.
I Sims sono, infatti, molto più reattivi rispetto al passato, ma anche tolleranti. Questo vi consentirà di sperimentare e forzare i limiti senza incorrere in conseguenze disastrose. Far fallire un matrimonio dopo una scappatella non avrà come conseguenze un manipolo di avvocati assetati di sangue fuori dalla porta, ma solamente un atteggiamento più ostile da parte della ex.
I caratteri, le aspettative o i lavori a vostra disposizione per creare un Sim non sono tantissimi, soprattutto se confrontati con quelli che si sono stratificati in The Sims 3, ma riescono a dare una base iniziale sufficientemente vasta dalla quale partire. A differenza di The Sims 3, in cui si potevano creare ed importare stili e motivi personalizzati con il Create A Style (CASt, ndSS), in questo quarto capitolo si agirà solo tramite preset e poi al massimo si potrà modificare questi ultimi.
Nonostante questo il nuovo Create-a-Sim si rivela uno strumento molto potente per personalizzare il proprio Sim, o volendo anche la sua famiglia attraverso un sistema genetico che farà assomigliare i figli ai genitori.
Il lavoro maggiore è stato svolto sull'interfaccia, davvero semplice e intuitiva, grazie alla quale poter creare un Sim in pochi click o scendere nel dettaglio, allungandone direttamente il naso o le orecchie tramite un drag-and-drop.
Oltre alle caratteristiche fisiche si potrà scegliere l'età del Sim (bambino, adolescente, adulto o anziano), la sua corporatura, la voce e lo stile della camminata, per creare divertenti contrasti. Vedere un palestrato con la voce acuta o un uomo sovrappeso con la camminata saltellante non possono che strappare più di un sorriso. Le opzioni sono dunque molteplici ma i fedelissimi potrebbero sentirsi un po' limitati nello scegliere vestiti e motivi già preimpostati.
Una volta partiti, però, ogni partita comincerà ad essere sensibilmente diversa da quella di un'altra persona. Vi avevamo già raccontato di Ciccio Panzone, il pazzo deviato che sognava di essere il re dei criminali e non riusciva ad avere successo con le donne, vero? Per la recensione abbiamo invece virato su un più normale Geek Burger che, come lo stesso nome dice, è un grande amante dei videogiochi e della cucina con il sogno di diventare un atleta professionista... di qualche esport.
Essendo una persona molto più socievole è stato relativamente semplice fargli costruire una famiglia, anzi due. Nonostante l'aspetto un po' folle, capelli rossi e barba rosa in primis, il buon Geek si è rivelato infallibile sotto le lenzuola: due tentativi e due centri. Il problema è che un figlio è stato concepito con l'anima gemella che si era appena trasferita nel suo appartamento, mentre l'altro con una provocante rossa non particolarmente interessante fuori dalla camera da letto.
Nonostante i tentativi di rendere insostenibile la situazione, tra tradimenti consumati nel letto coniugale durante l'allattamento e sfuriate di gelosia, la vita è andata avanti portando nuovi equilibri. Il lavoro di entrambi i neo coniugi Burger va a gonfie vele, la casa lentamente si espande con una nuova stanza e una mansarda per accogliere i figli, e si sostituiscono i mobili di base con una versione migliorata in grado di garantire migliori performance nel soddisfare i bisogni della famiglia.
Gli anni avanzano, i Sim invecchiano e presto ci renderemo conto di aver influenzato profondamente il destino e la storia dei due quartieri a disposizione. In questo modo, nonostante i tanti cambiamenti, la formula magica è nuovamente riuscita e The Sims 4 continuerà a rapire milioni di giocatori sparsi per il globo.
Il problema è che quando le mancanze riguardano oggetti, preset e altri elementi di questo tipo, che da tradizione verranno aggiunti progressivamente tramite le espansioni, possiamo anche chiudere un occhio; quando invece è tutta l'infrastruttura di gioco ad essere fallace, allora le cose si fanno più serie.
Non abbiamo infatti condiviso la scelta di Maxis di frammentare tutta la mappa non solo in quartieri, ma in singole unità abitative. Questo vuol dire che non sarete più liberi di girare per tutta la cittadina piazzando la casa dove maggiormente vi aggrada, ma dovrete necessariamente scegliere tra dei lotti predefiniti. Non solo, ogni casa sarà un'istanza singola e per passare all'abitazione dei vicini, anche quelli che abitano dall'altra parte della strada, dovrete attendere che il vostro computer completi il caricamento.
In un'industria che si sta spostando verso gli open world questa inversione di tendenza è perlomeno curiosa, se non addirittura incomprensibile. Non che questo infici la godibilità del gioco, ma spezza l'azione e rende il passaggio da un Sim all'altro sicuramente più macchinoso. Il salto indietro è poi ancora più evidente se si nota la cura con la quale gli sviluppatori hanno ridisegnato l'interfaccia di gioco, rendendo i vari editor molto potenti e flessibili, ma facili da utilizzare.
Con sufficienti fondi ed un po' di tempo, infatti, potrete costruire la casa dei vostri sogni, selezionando tra stanze già fatte, andando a sfogliare un elenco specifico di oggetti o cercando attraverso il nome. Esattamente come con il Create-a-Sim, l'editor vi consentirà sia d'importare intere stanze direttamente nel gioco, magari una di quelle condivise online da un vostro amico attraverso la gallery, sia di agire direttamente su di ogni singolo oggetto.
Potrete decidere tra tre altezze dei muri differenti, lo stile del tetto o l'orientamento degli oggetti con un semplice drag-and-drop, così come sarà molto semplice vendere gli oggetti che non vi serviranno più: basterà, infatti trascinarli nell'apposita casella per vedere l'importo sommarsi al budget familiare.
Soddisfacendo i bisogni e i capricci dei Sim, oltretutto, si potranno ottenere degli oggetti speciali in grado di stimolare un certo stato d'animo, grazie al quale influenzare ancora più profondamente la partita.
Anche in questo caso la mancanza del CASt si fa sentire, costringendovi a scegliere tra le carte da parati messe a disposizione. Inoltre non capiamo come mai si possano fare solamente piani superiori e non interrati, così come la scelta di non inserire piscine nel gioco.
Inoltre l'introduzione dello smartphone ha consentito di dare ai Sim uno strumento grazie al quale controllare e gestire la loro vita ovunque e semplicemente. Siete al parco e volete pagare una bolletta? Col telefono si può fare. Finite in un bar e volete invitare la vostra anima gemella a bere un drink? Basta una chiamata e potrete provare a soddisfare le sue esigenze. Per portare a termine un appuntamento o un evento tornerà un sistema fatto a mini-missioni. In base a quanti requisiti soddisfarete, otterrete un punteggio con il quale migliorare la vostra abitazione o la reputazione del Sim.
Gli sviluppatori hanno eliminato alcune strutture di contorno, come il negozio degli alimenti, dato che grazie al telefono tutto sarà ordinabile online. Più pesante, invece, è l'assenza delle scuole o dei posti di lavoro. Questo vi farà perdere il controllo del Sim per qualche ora virtuale, potendo solamente decidere l'atteggiamento da tenere al lavoro, come per esempio se lavorare sodo per ottenere una promozione, od oziare per facilitare uno stato d'animo più rilassato. Probabilmente vedremo tornare questi edifici con le future espansioni del gioco.
Tecnicamente The Sims 4 ci sembra già molto solido. Il motore grafico è piuttosto scalabile e lo stile da fumetto aiuta a comprendere gli stati d'animo dei Sim senza eccedere in orpelli estetici che sarebbero andati a pesare sulle risorse hardware richieste. Nonostante questo possiamo notare come il mondo di gioco sia molto vivo e ricco di dettagli con oggetti che volano, bambini che affollano il parco e così via. Particolarmente riuscire le espressioni dei volti dei Sim, elemento fondamentale per dare ancora più forza ai nuovi stati d'animo del gioco. Sappiamo che alcuni fan del terzo capitolo preferiscono una grafica più realistica di quella proposta, ma personalmente troviamo il nuovo design molto azzeccato.
I due quartieri proposti sono virtualmente identici nell'impostazione, ma profondamente diversi nello stile. Willow Creek è una piacevole cittadina del sud degli Stati Uniti (gli sviluppatori l'hanno paragonata a un sobborgo di New Orleans), mentre Oasis Spring sembra un paesaggio più desertico, con roulotte e cactus.
Una menzione d'onore va al comparto animazioni, davvero vastissimo e curato, dato che farà variare il tipo di movimento in base allo stato d'animo o al carattere del Sim. Un personaggio goffo inciamperà mentre starà facendo jogging, mentre uno chef lancerà le pentole in giro se si troverà a cucinare mentre è arrabbiato.
Piacevole l'accompagnamento sonoro sia per le musiche orecchiabili e mai invadenti, sia per i tanti effetti prodotti dai Sim in grado, nonostante siano inventati, di far capire immediatamente la situazione. Anche in questo caso le emozioni e lo stato d'animo dei Sim si rifletteranno sull'accompagnamento sonoro, creando un effetto avvolgente davvero riuscito.
A conti fatti il problema di The Sims 4 è il medesimo che era possibile ritrovare nelle versioni di base precedenti. La pulizia del gameplay, il numero di oggetti, professioni e opzioni è necessariamente ridotto all'osso e verrà ampliato grazie alle future patch e alle immancabili espansioni.
Grazie al nuovo sistema d'interazioni, però Maxis è riuscita a dare una rinfrescata al proprio gameplay portando il Sim al centro della simulazione così da crescerlo, osservarlo, coccolarlo o torturarlo nella maniera che più ci aggrada, forzando come al solito i limiti di un gioco studiato appositamente per divertire e stupire, senza però punire il giocatore.
La vera incognita è legata alla scelta di frammentare The Sims 4 in aree indipendenti che richiedono un caricamento specifico, elemento di design piuttosto reazionario, oltre che davvero scomodo. Il gioco rimane comunque una sorta di droga legalizzata ed è vero che potrebbe sembrare una telenovela in una lingua incomprensibile, come osservato da qualcuno di voi nei commenti, ma non bisogna mai sottovalutare la capacità attrattiva e magnetica di questo genere di prodotti.
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