The Surge 2 - prova
Le vie di Jericho City svelano un sequel promettente e avvincente
Il 24 settembre The Surge 2 arriverà su Pc, Playstation 4 e Xbox One, con traduzione in italiano e doppiaggio inglese. Abbiamo avuto l'occasione di provarlo in anteprima su PC, visitando la derelitta e calda Jericho City: un luogo anarchico colmo di nanomacchine impazzite, sciacalli in cerca di attrezzatura e droni armati di laser. Inoltre, abbiamo testato equipaggiamenti e nuove armi contro i primi - di una lunga serie - avversari cibernetici, rivestiti di esoscheletri e lame scintillanti. Il titolo è promettente, ma porta con sé le immancabili ombre (ma anche la luce) dei modelli illustri di FromSoftware.
Piccola e doverosa premessa. In passato Deck13 non ha tentato la strada dei Soulsborne con passo deciso e risultati eccellenti: nel 2014 Lords of the Fallen è stato acerbo, derivativo e poco convincente. Qualche anno dopo, siamo nel 2017, The Surge promette grandi cose: d'altro canto di un setting sci-fi per questo genere, specialmente in 3D, se ne sente davvero tanto il bisogno (Code Vein sul filo dello stesso trend).
Non pochi si sono affezionati alle avventure di Warren, dopotutto, e anche se narrativamente l'esperienza mancava del carisma di un'opera di Hidetaka Miyazaki, o di svolte capaci di innovare il racconto fantascientifico, complessivamente si stava davanti a un titolo gradevole, non troppo punitivo (con punte di Hack'n'Slash), e fattore importante, allo stesso tempo con un buon livello di sfida. Anche in questo caso l'accoglienza è stata tiepida, ma i passi in avanti sono stati evidenti. "Un piccolo passo per l'uomo", si ricorda in questi giorni: sarà forse giunto il momento per Deck13 di raggiungere la Luna? Fino al momento della recensione, tra qualche mese, la domanda resterà chiaramente aperta. Ma ecco la nostra impressione su quanto sperimentato in Demo.
The Surge 2 è un ulteriore miglioramento della formula e dimostra intenzione e capacità dello studio di ascoltare i bisogni del pubblico, mettendo in pratica correzioni intelligenti con risultati evidenti. Innanzitutto, veniamo accolti da un editor personaggio, non più così scontato (pensiamo ad Anjin di NiOh o al Lupo di Sekiro). Sicuramente resta molto gradito. Le possibilità sono varie, cromaticamente e per forme di bocca, orecchie, naso e così via.
Possiamo scegliere tra sei classi: Veterano, Agente, Operatore CREO, Tecnico CREO, Ex trafficante e Manager. Queste determineranno il vestiario di partenza. Niente paura: anche se qualche oggetto è pensato per classi specifiche, la libertà nella scelta di attrezzatura e moveset permessa da Dark Souls sembra mantenuta. Sarà infatti possibile potenziare - già dalle prime fasi di gioco - armi e armature, potendo così optare per lo stile preferito, senza che influenzi troppo il semplice bonus numerico, spesso di facciata e secondario rispetto alle abilità passive attivate dall'utilizzo di Set che possono potenziare i Parry, i Dodge o altri elementi del Combat System.
Scelto il nostro avatar, ci risvegliamo dal coma in un Centro Detenzione, nella Stazione di Polizia di Jericho City. Siamo vittima di un misterioso incidente aereo (volo 221), all'oscuro di ciò che avviene in città e alla ricerca di una misteriosa bambina chiamata Athena. I Figli della Scintilla e della Scintilla Blu portano avanti i loro progetti per il controllo territoriale, mentre la Deframmentazione, un virus portato dai nanorobot, plagia gli umani.
Ovviamente ci fermiamo all'incipit per quanto riguarda la trama. Il racconto in ogni caso non è silenzioso, ma ricco di dialoghi e indizi negli ambienti: mappe, NPC con dialoghi multipli, computer con qualche informazione di sfuggita, file audio e missioni secondarie che è possibile tener d'occhio dal menù. Addirittura cutscenes in tempo reale che - da alcune zone al sicuro dagli avversari - è possibile osservare sostando momentaneamente sul posto.
Questa prima area, vero e proprio tutorial, è molto lineare e presenta due boss. Subito notiamo che l'aggressività paga, grazie a un sistema di cura virtualmente infinito: le batterie (che decadono col tempo) si ricaricano attaccando, e ognuna garantisce una rigenerazione parziale della barra vita. L'impianto in questione può essere potenziato, aumentando l'effetto di ogni uso; utilizzando una batteria a piena vita è inoltre possibile "stackare" le cure, come fossero elisir/pozioni.
Il vantaggio è che non c'è animazione: ciò significa che è possibile gestire al meglio la barra vita anche durante un attacco, elemento che regala frenesia al combattimento e molto divertimento. Ovviamente l'imprudenza si paga, una combo avversaria può vanificare ogni tentativo di sopravvivenza. In caso di morte, le nostre risorse permarranno in zona, ma per un tempo limitato: quello che sembra un difetto enorme, in un gioco che richiederebbe prudenza, col tempo diventa un asso nella manica. Le "anime abbandonate" emettono infatti, per circa tre minuti, un'aura rigenerante, e funzionano inoltre come oggetto di cura istantanea: saperne sfruttare l'effetto garantisce più resistenza durante i combattimenti più lunghi.
Graficamente, notiamo subito una gestione dell'illuminazione caricatissima e di qualità, con un buon sistema di occlusione ambientale e ottimi contrasti. Forse eccessivi: se nelle zone al chiuso ripropongono magistralmente l'atmosfera al neon tipica del Cyberpunk, o all'esterno rinforzano la sensazione di arsura data dalle strade di Jericho, in certe aree poco caratterizzate intontiscono e sembrano strumenti per nascondere i difetti di alcuni modelli poligonali, quali detriti ed equipaggiamenti meccanici pieni di sfaccettature (con texture, comunque sia, molto dettagliate).
Molte animazioni sono state riprese dal primo The Surge, ma oltre a una nuova arma scomponibile, la sensazione d'urto contro gli avversari è ottima e precisa. Stesso dicasi per fluidità e responsività (60 fps stabili su PC), che permettono una lettura dei movimenti nemici - con conseguente risposta - pronta e precisa. Qualche legnosità portata dietro dal precedente lavoro resta, per esempio non ci ha convinto l'interazione con pareti (contro le quali non scatta alcuna animazione di impatto) e con ostacoli danneggiabili (con collisioni davvero datate). Nel complesso, però, il Battle System è migliorato ed è rapido e divertente; non è detto che da qui al prodotto finale non venga rifinito qualcos'altro.
Schivata e scatto restano identici, e da usare preventivamente, non come espedienti per sfruttare un frame di invincibilità. Identico al precursore anche il sistema di mira delle parti del corpo nemico, così da poterne tagliare le parti con gli equipaggiamenti che ci interessano. I Droni di supporto hanno diverse funzioni: dalla creazione di illusioni per ingannare la già debole IA, al lancio di Molotov e la scrittura di graffiti (per informare gli altri giocatori connessi).
Le barre sono ancora le solite: Vita, Resistenza e Batteria (per attivare gli Impianti, cioè abilità passive o secondarie, come le suddette cure). Uniche statistiche che possono avere upgrade, fattore che rende semplicissima e intuitiva la gestione del Level Up (che incrementa a prescindere la quantità di oggetti equipaggiabili). Una semplicità che - alla lunga - crediamo pagherà rendendo l'esperienza, se non profondissima, quantomeno rifinita.
Tra le novità il sistema di Parry. Dove Sekiro innova con un timing da rhythm game, The Surge 2 introduce una difesa direzionale: oltre a dover gestire la tempistica dei colpi, bisognerà anche direzionare con l'analogico verso l'attacco, così da sbilanciare l'attaccante e cambiare le sorti del duello. Ovviamente, contro gli attacchi più pesanti l'esito non sarà sempre un contrattacco, ma i vantaggi restano. Se sarà sfruttato a dovere e creativamente, in termini di Boss design e al di là della funzione base, non ci è dato ancora saperlo. È ben implementato e saperlo adoperare è consigliato, anche se non obbligatorio.
Dalle altre due aree esplorate (le vie di Jericho, vera e propria Hub, e Port Nixon) abbiamo notato invece una gestione oculata dei falò (MedBay) e dei punti interconnettivi: tutta la città si collega in modi inaspettati, e non soltanto in funzione di un'architettura ben studiata (anche se non sbalorditiva come in Dark Souls), ma anche in funzione delle necessità dei giocatori. Tramite lunghe deviazioni non solo è possibile trovare schemi e oggetti nascosti, ma addirittura punti che - una volta conosciuti - facilitano il ritorno in aree gremite di ostacoli. Non è raro che intere zone facciano capo a un unico falò, dopo tragitti anche molto impegnativi, grazie a una verticalità degli ambienti adoperata in modo molto intelligente.
I difetti più grandi di The Surge restano. L'anonimato degli avversari, l'aspetto delle aree troppo classico, il poco carisma dei boss - che invece, in quanto a game design, promettono grande varietà. L'incontro a fine demo mostra un nemico molto vistoso, con un arsenale molto vario che si adatta a seconda del modo con cui decidiamo di affrontare la sfida e delle parti del corpo che decidiamo di colpire. Alcuni boss possono essere aggirati con espedienti che premiano l'esplorazione, spesso proprio incentivata con consigli espliciti da parte dei mai troppo affidabili cittadini di Jericho.
Seaside Court è la zona non ostile nella quale possiamo comunicare con gli abitanti del luogo. Da qui è chiaro il tentativo di voler spingere sul black humour alla Fallout, anche se con risultati non stupefacenti, e di puntare a missioni secondarie molto chiare, pur con qualche sorpresa e libertà di scelta. Niente di troppo evocativo, ma che arricchirà la longevità del gioco con incontri alternativi.
Il nostro tour è finito dopo uno scontro molto avvincente, tentato più volte con piacere: ad ogni scontro si riesce a leggere sempre qualcosa in più del nemico, senza sconfitte troppo rapide e "unfair". La voglia di tornare a Jericho quindi c'è. Quanto visto dalla prova ci ha lasciato dunque soddisfatti, per quanto riguarda il gameplay almeno, anche se ci auguriamo di trovare, nelle fasi avanzate dell'avventura, un'ambientazione più interessante, magari anche sopra le righe e meno ancorata al già visto. Le nanomacchine possono fare grandi cose.