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The Witch and the Hundred Knight - review

Nippon Ichi scopre quanto sia difficile cambiare.

Per uno sviluppatore non è affatto facile passare da un genere di cui si è appreso ogni singolo aspetto a qualcosa di profondamente diverso, e il caso di The Witch and the Hundred Knight ne è un esempio lampante.

Sebbene Nippon Ichi abbia più volte provato di essere in grado di creare ottimi giochi appartenenti al genere degli strategici a turni (la saga di Disgaea è apprezzata da moltissimi fan in tutto il mondo), il passaggio agli action-rpg non è stato così semplice e automatico.

Molti dei problemi di The Witch and the Hundred Knight arrivano proprio dalle esperienze pregresse degli sviluppatori, forse troppo legati agli schemi più e più volte sfruttati per gli altri titoli da loro realizzati.

Se è vero che i dialoghi interminabili e i siparietti comici hanno sempre funzionato alla grande in Disgaea, complice anche l'ottima caratterizzazione dei personaggi, la medesima formula si è rivelata troppo lenta per un'esperienza come quella di Hundred Knight, dove l'obiettivo ultimo del giocatore è quello di affrontare varie zone abbattendo tutti i nemici in circolazione.

Date un'occhiata all'interfaccia sullo schermo. Vi sembra quella di un gioco semplice e intuitivo?

In Disgaea aveva senso passare lunghi momenti di fronte a dialoghi più o meno arguti tra i vari personaggi, sia per apprendere elementi interessanti della storia che per approfondire i rapporti tra i vari interpreti. In The Witch and the Hundred Knight, invece, è molto più difficile aspettare pazientemente la fine delle lunghe sequenze narrative.

"Gli sviluppatori non sono riusciti a trovare il giusto equilibrio tra le fasi narrative e quelle action"

Acquistando un titolo di questo tipo, infatti, il giocatore si aspetta di poter passare ore e ore a sterminare mostri e a raccogliere oggetti, cosa che nel nuovo titolo Nippon Ichi è spesso preceduta da lunghissimi dialoghi resi fin troppo coloriti dal linguaggio di Metallia.

In sostanza gli sviluppatori non sono riusciti a trovare il giusto equilibrio tra le fasi narrative e quelle action, elemento tanto delicato quanto importante per un titolo del genere. Se a questo aggiungiamo il fatto che il profilo caratteriale dei vari personaggi non risulta riuscito come quello di tanti mostri sacri di Disgaea, ecco che la valutazione finale risulta inevitabilmente al di sotto delle aspettative.

Ed è un vero peccato, perché al di là del carattere non proprio gradevole di Metallia, la strega che muove i fili dell'intera storia, The Witch and the Hundred Knight riesce a offrire momenti divertenti e spunti interessanti.

A seconda delle azioni fatte nei confronti degli abitanti dei villaggi il karma cambia l'umore della comunità verso Metallia, con un effetto evidente sui prezzi degli oggetti.

Il sistema di combattimento, per esempio, è stato pensato per incoraggiare la sperimentazione, permettendo di fatto di equipaggiare fino a cinque armi diverse per realizzare combo devastanti con cui approfittare dei punti deboli degli avversari.

"The Witch and the Hundred Knight riesce a offrire momenti divertenti e spunti interessanti"

Ogni arma, infatti, ha effetti diversi ed è indicata per determinati tipi di bersagli, motivo per cui è fondamentale sperimentare combinazioni sempre diverse alla ricerca di quella più adatta al proprio stile di gioco, spesso cambiando equipaggiamento al volo nel bel mezzo degli scontri.

Il problema, però, è che non ci vuole molto per trovare una combinazione più o meno universale in grado di dare filo da torcere a quasi ogni tipologia di nemico e a far venire meno uno degli elementi fondamentali del sistema di combattimento.

Se negli strategici a turni il team è riuscito, dopo anni di tentativi, a trovare un bilanciamento quasi perfetto, nel genere dei gdr d'azione dimostra tutta la propria inesperienza peccando proprio sul fronte del bilanciamento.

Schivando con il giusto tempismo l'azione rallenta permettendo di infierire sul bersaglio. Questo elemento rende gli scontri particolarmente divertenti.

Anche l'interessante sistema chiamato GigaCal soffre qualche problema. In pratica ogni volta che si accede a un'ambientazione un contatore parte da 100 e inizia a diminuire in seguito a ogni singola azione intrapresa dal minion controllato dal giocatore.

"Non ci vuole molto per trovare una combinazione più o meno universale in grado di dare filo da torcere a quasi ogni nemico"

Quando il contatore arriva a zero il minion di turno va incontro a gravi penalità ed è costretto, in sostanza, ad abbandonare l'area per evitare di rimetterci la pelle. Il discorso sarebbe anche intrigante, visto che sulla carta dovrebbe costringere i giocatori a valutare con attenzione ogni movimento e a non muoversi a caso per la mappa, ma in verità basta abbandonare l'area e teletrasportarsi di nuovo per riempire il contatore, in barba a qualsiasi tipo di limitazione.

L'inesperienza di Nippon Ichi con questo genere di giochi emerge anche da alcune scelte di design che tendono a complicare inutilmente un gameplay che, invece, trarrebbe grande giovamento da una semplice linearità.

Durante l'azione, infatti, è necessario tenere sotto controllo una quantità imbarazzante di indicatori, più di quanti se ne possano trovare in qualsiasi altro gdr d'azione sul mercato. Il fatto che il gioco non comprenda alcun tutorial non aiuta a superare il senso di sconforto che si prova nelle prime fasi dell'avventura.

Stiamo pur sempre parlando di Nippon Ichi. Pensavate davvero che vi sareste trovati di fronte a situazioni normali?

Anche il level design non riesce sempre a comunicare correttamente con il giocatore, costringendolo spesso a vagare attraverso le ambientazioni alla ricerca di oggetti fondamentali ma posizionati in luoghi impensabili o semplicemente difficili da notare.

Nonostante tutti i suoi problemi, comunque, The Witch and the Hundred Knight è in grado di divertire. I giocatori che riusciranno a comprenderne pienamente le meccaniche più oscure nonostante l'assenza di utili tutorial scopriranno che la classe di Nippon Ichi, seppur nascosta da una patina di inesperienza, è ancora lì e aspetta solo di essere portata alla luce.

Questo esperimento dimostra quanto gli sviluppatori di Disgaea abbiano bisogno di sperimentare e approfondire soluzioni diverse da quelle che hanno decretato il successo dello studio. Il tentativo fatto con The Witch and the Hundred Knight saprà portare alla crescita che tutti auspichiamo? Ce lo auguriamo, anche perché le capacità del team sono note a tutti.

6 / 10
Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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