The Witcher 3: Blood & Wine - prova
Siamo volati a Varsavia per giocare la nuova espansione!
Lo ammetto, con gli anni un po' mi sono imbolsito. Prima bastava ci fosse un aereo pronto per il decollo che ci saltavo sopra, adesso se il viaggio non è come dico io preferisco restarmene a casa. Ecco perché, normalmente, non mi sarei svegliato alle 5.30 del mattino per un inspiegabile Milano-Roma, Roma-Varsavia, con ritorno il giorno dopo. Una toccata e fuga da circa 10 ore di viaggio (tra attesa in aeroporto, voli e scali) a fronte di circa 3 ore tra gioco e intervista a Matthew Stenke, lead technical design di CD Projekt Red.
Però si dà il caso che nella capitale polacca avessi un appuntamento con The Witcher 3: Blood & Wine, la prossima espansione di uno dei giochi di ruolo più belli di tutti i tempi. E in tal caso, eccomi buttare quattro cose nello zaino e presentarmi a Linate con l'entusiasmo dello scolaretto in gita. Perché parliamo non solo del gioco che ha vinto più riconoscimenti nella storia dei videogame, ma anche di un titolo che metto nella mia personalissima Top 10 di tutti i tempi. Diversamente non ci avrei speso sopra quasi 170 ore, che a me paiono molte ma che per alcuni, ho scoperto, son pure poche.
E dunque, dopo aver giocato e finito The Witcher 3, dopo aver giocato e concluso Hearth of Stone, non potevo che interessarmi all'attesissimo Blood & Wine, DLC che come al solito vede CD Projekt Red non risparmiarsi e mettere sul piatto circa trenta nuove ore di gameplay (più di tanti titoli venduti a prezzo pieno) e una nuova area da visitare, quella Toussaint che apparentemente ricorda le terre delle fiabe.
Grande all'incirca come il Velen, Toussaint è infatti ricoperta di foreste lussureggianti che s'inerpicano sui fianchi di montagne innevate, e nelle cui ricche ville e fiabeschi castelli dimora una nobiltà medievale con cavalieri dai modi gentili al servizio di una duchessa che intrattiene il popolo con giostre e feste. Tutto molto bello, anche troppo visto che Toussaint inizia a essere funestata da misteriosi omicidi che vedono i suddetti cavalieri venire smembrati ad artigliate da un mostro che riesce a colpirli anche nei luoghi più difesi e inaccessibili, per giunta senza farsi vedere. Nelle prossime righe indugerò un po' sulla sceneggiatura delle prime ore di gioco: chi non voglia rovinarsi il gusto di scoprire tutto solo, passi pure alla fine dello spoiler.
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Ecco perché all'inizio della missione faremo la conoscenza di due vecchi amici di Geralt, Milton de Peyrac-Peyran e Palmerin de Launfal, che ci chiederanno una mano per dare la caccia alla "Bestia di Beauclair" (il nome della capitale). Inutile dire che come al solito l'apparenza sarà ingannevole, e che in quel di Toussaint la realtà è molto meno fiabesca di quanto non sembri.
Si parte dunque da Mulbrydale, sotto all'albero dell'impiccato, dove ci si scalda le articolazioni affrontando un manipolo di banditi al tramonto. Nulla che uno strigo non possa superare in scioltezza, soprattutto se portato dagli sviluppatori al 41esimo livello e, a maggior ragione, se il livello di difficoltà è impostato a facile.
Superata la prima scaramuccia è ora di andare a Toussaint, la "terra dell'amore e del vino", dove dovremo subito confrontarci con una delle nuove mostruosità ideate da CD Projekt Red, un gigante di nome Golyat che esordisce inseguendo un cavaliere e lanciandone via il cavallo come fosse una bambola di pezza.
Anni di Dark Souls ci suggeriscono che la strategia migliore sia stargli molto sotto e schivare i suoi temibili fendenti, ma basta distrarsi un attimo per pagare un duro prezzo. E siccome, come ricordavo poc'anzi, gli sviluppatori polacchi ci hanno imposto la difficoltà minima, immagino che quando mi toccherà affrontarlo a livello hard col mio Geralt, sarà tutt'altro che una passeggiata di salute.
Per la cronaca, il cavaliere che salveremo si chiama Guillaume de Launfal e avremo presto il modo di detestarlo, dato che farà di tutto per mostrare il proprio valore a una leggiadra fanciulla, e a noi toccherà salvarlo ogni volta. Come in un'arena, poco dopo, quando affronterà uno Shaelmaar, una creatura ricoperta di roccia capace d'appallottolarsi e di rotolare ad alta velocità travolgendo tutto e tutti, o di spararci contro dei massi come fossero proiettili. Il trucco qui è usare solo colpi pesanti (quelli veloci non gli fanno nulla), bloccarne la corsa con Aard o aspettare che prenda il fiato dopo che ci ha inseguito rotolando per l'arena.
Tra il primo e il secondo incontro col de Launfal saremo impegnati in un'indagine che ci vedrà fare uso dei nostri sensi da Witcher. La Bestia di Beauclair ha infatti ucciso la sua terza vittima proprio mentre eravamo in viaggio per Toussaint, e a noi toccherà far luce sul misfatto. Finiremo per scoprire che è stata massacrata e fatta a pezzi altrove, e gl'indizi ci portano a investigare la villa di Corvo Bianco, nei cui scantinati ci cela una vampira Bruxa. Il combattimento è duro anche a livello facile, con lei che diventa invisibile e che, con velocità inaudita, ci colpisce con gli artigli o saltandoci alla gola.
Eliminata la minaccia, capiamo due cose: che la vampira non è l'assassino e che era sulle tracce di una mano mozzata, ancora calda e pulsante. Di chi è? E chi ha messo una sacca di monete nilfgardiane nella gola della vittima? E perché il corpo è stato smembrato? Questi e altri enigmi vengono chiariti nella parte finale della nostra sessione, quando nel corso della festa indetta dalla duchessa viene ucciso un altro cavaliere. Il che ci farà scoprire che la Bestia di Beauclair, a ben guardare, un suo modus operandi ce l'ha.
Onore, saggezza, generosità, valore e compassione: queste sono le virtù di ogni cavaliere di Toussaint che si rispetti, e a quanto pare le vittime erano meno rette e probe di quanto non lo fossero da giovani, durante il loro giuramento. E se l'assassino fosse un altro cavaliere? Difficile dirlo, stando a quanto abbiamo visto: quel che scopriremo è che si chiama Dettlaff van del Ereteinha, che è un vampiro (la mano mozzata era la sua) e che la prima volta che lo incontreremo si dimostrerà imbattibile.
Fortuna che a salvarci accorrerà un altro amico di vecchia data di Geralt, tale Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy, anch'egli vampiro (e divenuto tale proprio a causa di Dettlaff), che ci metterà una pulce nell'orecchio non da poco. Ossia che noi e la Bestia di Beauclair, a ben guardare, non siamo poi così diversi. E che l'assassino potrebbe avere le sue buone ragioni per comportarsi in questo modo.
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Con questo CD Projekt ha fatto calare il sipario sulla nostra sessione, dalla quale siamo usciti decisamente soddisfatti ma anche dubbiosi. Della serie: se certi nemici si sono rivelati duri a livello facile, se Dettlaff ci è sembrato pressoché imbattibile (anche per ragioni di sceneggiatura, sia chiaro), cosa succederà negli scontri più avanzati del gioco? Quelli che magari dovremo sostenere non all'inizio di Blood & Wine ma alla fine? E magari, come nel mio caso, a livello di difficoltà massimo?
A mitigare le nostre ansie, angosce e paure (da giocatori, sia chiaro, che nella vita vera c'è ben altro di cui preoccuparsi), ci sono le nuove mutazioni, che vanno ad aggiungersi a quelle esistenti. La prima cosa che si noterà infatti, non appena aperta la schermata del personaggio, sarà un nuovo pannello. Da questo si potrà accedere a una sotto-schermata nella quale troveremo 12 nuove mutazioni.
Ognuna di essere andrà sbloccata tramite opportune 'ricerche' (che ci costeranno mutageni e altre risorse), e permetterà di sbloccare unicamente quelle adiacenti. Inutile dire che quelle più potenti richiederanno lo sblocco di tutte le altre, e ciò che le rende desiderabili non sono tanto i bonus, quanto il fatto che tutte le nuove mutazioni renderanno disponibili altri 4 potenziamenti nella 'vecchia' schermata del personaggio. Ma quelle iniziali sbloccano inizialmente 'potenziamenti' tutti dello stesso colore (rosso, blu o verde), mentre quelle più avanzate di tutti e tre i tipi.
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Siccome il discorso, lo comprendo, non è facile da capire, facciamo un esempio. Con Magical Sensibilities i segni possono 'crittare' e la percentuale di critico cresce a seconda della loro intensità, con un aumento del danno che varia da +38% a +177%. L'avversario ucciso, inoltre, esplode. Questa abilità sblocca nuove mutazioni nella classica schermata del personaggio di Geralt, che però sono tutte e quattro blu e dunque solo del ramo magia.
Deadly Counter, relativa al ramo dei combattimenti, aumenta del 5% il danno ai nemici e ai mostri immuni ai contrattacchi. E se l'avversario va sotto il 25% di vita, il primo contrattacco fa partire immediatamente una finisher. Tonic Blood, relativo al ramo dei veleni, fa sì che ogni volta che veniamo feriti in corpo a corpo l'avversario si prenda il 3% di danno per ogni nostro punto di tossicità (e quindi, dal 3% al 300% di danno). Similmente a quanto detto sopra, queste mutazioni ne sbloccheranno altre quattro in cui allocare rispettivamente abilità per il combattimento e altre relative ai veleni. Vi risparmio l'elenco completo delle nuove mutazioni ma, lo ricordo, quelle più avanzate permetteranno di allocare nelle nuove 4 caselle abilità prese indifferentemente da ogni ramo disponibile.
Il nostro primo dubbio è che questo nuovo sistema possa sbilanciare il gioco. Con Metamorphosis, ad esempio, un danno critico a un nemico attiva un decotto (fino a un massimo di 3) valido per 120 secondi! E con Second Life, se la nostra vita va a zero si diventa invulnerabili e la si rigenera al doppio della velocità. E il bello è che questa abilità s'attiva ogni 180 secondi. Infine Euphoria farà sì che ogni nostro punto di tossicità aumenti dell'1% il danno, che quindi potrà incrementare fino al 100%. I CD Projekt Red garantiscono però che ogni nuova mutazione presenterà pro e contro, all'insegna del massimo bilanciamento. Visto il lavoro svolto finora dagli sviluppatori polacchi non ci sono motivi per dubitare delle loro affermazioni ma (e qui torno a quanto scritto in precedenza) appare chiaro che per affrontare i nuovi nemici di Blood & Wine, sarà utile sfruttare queste nuove mutazioni che probabilmente diventeranno indispensabili per il NG+.
Se quanto descritto basterebbe e avanzerebbe a giustificare l'acquisto di questa espansione, sappiate che i CD Projekt Red, per rendere ancora più accattivante Blood & Wine, hanno pensato anche di rivedere l'interfaccia grafica del gioco, ora ancora più semplice, intellegibile e accattivante. Alle volte si tratta di modifiche che riguardano solo la disposizione e la dimensione delle icone, in altri casi di cambiamenti più sostanziali, come il menu della statistiche che consentirà di ruotare Geralt e di zoomare sui dettagli della sua armatura.
Armatura i cui pezzi potranno essere tinti in 12 diverse tonalità (a patto che facciano parte di uno dei set da Witcher) ma anche stinti a piacimento, il che ci permetterà di trovare gli abbinamenti cromatici che più ci aggradano senza paura di danni irreparabili. Un'aggiunta questa puramente cosmetica che però conferisce a The Witcher 3 un ulteriore strato di personalizzazione, alla stregua della mappa sulla quale si potranno posizionare fino a 5 marcatori di direzione e altri 10 'speciali' per indicare mostri o punti d'interesse.
In chiusura di questa anteprima non possiamo poi non menzionare la succitata villa di Corvo Bianco, nella quale inizialmente abbiamo combattuto la vampira. Mentre ci avventuravamo per i suoi scantinati, infatti, sulla minimappa notavamo l'inconfondibile icona del baule nel quale stipare tutti gli oggetti che non vogliamo portarci dietro. Ma è solo col salvataggio che ci hanno fatto caricare gli sviluppatori a fine sessione che abbiamo potuto appurare che, più avanti, questo luogo diventerà la nuova casa di Geralt.
Le analogie tra la tenuta di Corvo Bianco e la Villa Auditore di Assassin's Creed II appaiono subito evidenti. Anche in questo caso all'inizio si tratta di una costruzione fatiscente ma che, mettendo mano al portafogli, diventerà una reggia. Con valenze anche funzionali, visto che alcune modifiche impatteranno sulle statistiche di Geralt.
Con 5000 monete potremo infatti procedere al primo upgrade, che renderà disponibili i tavoli per i miglioramenti di armi e armature (1000 monete). Il secondo, costosissimo, giro di ammodernamenti ci permetterà di acquistare un nuovo letto (1000 monete, con bonus alla stamina), una stanza per gli ospiti (1000 monete), nonché le rastrelliere e i manichini (500 monete) per esporre le armi e i set da Witcher che non usiamo. Successivamente si potrà anche rinnovare la stalla (2000 monete) e migliorare il giardino (altre 2000 monete). Pulendo la cantina, infine, gli operai troveranno un fornitissimo tavolo da alchimista, per gli incantamenti del caso.
Insomma, dopo Hearth of Stone (uno dei migliori DLC che abbia mai giocato), i CD Projekt Red stanno preparando una nuova espansione che si preannuncia imprescindibile per gli appassionati di The Witcher. D'altronde i numeri parlano chiaro: oltre alle già menzionate 30 ore aggiuntive di gameplay, ci saranno 90 nuove quest e 40 punti d'interesse sparsi per la mappa di Toussaint. I quali verranno rivisti nelle loro dinamiche, dato che interagire col POI di una certa area avrà ripercussioni su quelli delle vicinanze (ad esempio, segnalano gli sviluppatori, uccidere i banditi presenti in un covo influenzerà il numero di quelli presenti negli altri).
E se ciò non bastasse ci saranno 14.000 nuove linee di dialogo (Hearth of Stone, per dire, ne aveva 6.000), 100 nuovi pezzi d'armatura (inclusi dei nuovi set da Witcher), una trentina di nuove armi e una ventina di nuovi mostri. Ci sarà poi un nuovo deck del Gwent dedicato a Skellige, mentre il level cap del NG+ verrà alzato a 100. Alla luce di queste cifre appare dunque evidente che a Blood & Wine manca solo una cosa, ossia che arrivi al più presto il 31 maggio, data in cui l'espansione sarà disponibile.