Skip to main content

The Witcher 3: Wild Hunt, la caccia è aperta anche su Xbox One - prova

Abbiamo provato la versione per la console di Microsoft.

Milano - Dopo aver sbavato in quel di Varsavia, siamo tornati a tampinare Bandai Namco e CD Projekt RED per avere un nuovo assaggio di The Witcher 3: Wild Hunt, l'attesissima terza avventura videoludica di Geralt di Rivia, in arrivo il prossimo 19 maggio su Xbox One, PS4 e PC. Oltre alla "classica" versione PC, finalmente in grado di girare in modo molto convincente in Full HD con un framerate stabilmente sopra i 30 fotogrammi al secondo, c'erano diverse postazioni Xbox One a suggellare la mai sopita intesa tra lo sviluppatore polacco e Microsoft.

Confrontare direttamente le due versioni sarebbe ingeneroso sia per gli sforzi profusi da CD Projekt RED nel compattare il suo colossal all'interno di un hardware performante, ma di sicuro non sufficiente a contenere le smodate ambizioni di questi sviluppatori, sia per la resa stessa del gioco su XBO. Fughiamo subito ogni dubbio e ogni polemica: anche PlayStation 4 è nella stessa posizione della console di Microsoft e persino il PC fatica allo stato attuale a mantenere le promesse e la qualità mostrate da CDPR nei mesi precedenti.

Perché per raggiungere la fluidità che vi abbiamo descritto sopra, infatti, è stata necessaria una postazione di gioco di alto livello, impreziosita da una GeForce 980. E con questa al memento il gioco girava in maniera ottimale. Non sappiamo quanto margine la macchina avesse ancora a disposizione ma immaginiamo che i 4K e i dettagli a ultra saranno inizialmente una prerogativa di pochissimi eletti, perlomeno fino a quando driver e codice di gioco non saranno sufficientemente oliati per abbassare un po' le risorse hardware necessarie. In altre parole CD Projekt RED punta ad essere il benchmark grafico del settore per i prossimi anni.

Il risultato è comunque stupefacente, in grado di esaltare il lavoro compiuto dagli artisti per caratterizzare sia i personaggi sia gli ambienti partoriti dalla penna di Andrej Sapkowski. Su console, oltre alle già discusse differenze sulla risoluzione nativa, al momento CD Projekt RED ha deciso di puntare sull'ottimizzazione del codice di gioco, in modo da avere una fluidità costante, tempi di caricamento veloci e non necessitare di grosse patch al lancio.

E in effetti, con ancora diversi mesi di lavoro davanti (la versione provata era di gennaio, infatti) The Witcher 3: Wild Hunt si è già mostrato discretamente avanti nello sviluppo, nelle prestazioni e nella stabilità. La sensazione è dunque quella di trovarsi di fronte ad una sorta di minimo comune denominatore dal quale poter partire a lavorare. In altre parole ciò che gli sviluppatori sembrano aver fatto è l'aver svuotato il gioco PC da molti dei suoi costosissimi (sotto il profilo hardware) fronzoli, così da avere un gioco che possa funzionare in maniera ottimale e in ogni situazione su Xbox One e PS4. Ora che hanno ottenuto una base funzionante, gli ingegneri possono concentrarsi nel provare ad eliminare alcuni artifici grafici e nell'arricchire l'esperienza con nuovi effetti, fino al nuovo punto di stallo.

Che questo risultato sia ottenuto attraverso un'ulteriore ottimizzazione del REDengine o attraverso l'arrivo, finalmente, di nuove tecnologie come le DirectX12 al momento non ci è dato saperlo. Damien Monnier, senior gameplay designer di The Witcher 3: Wild Hunt, ci ha detto che al momento queste istruzioni sono al vaglio dei ragazzi responsabili del motore grafico, che non sono soliti a sbilanciarsi e a condividere informazioni prima di essere pronti a mostrare qualcosa di concreto.

Quindi come, quanto o cosa cambierà grazie alle DX12 solo il tempo lo dirà, ma se su PC è quasi scontato che queste arriveranno attraverso una futura patch, su Xbox One la situazione è ancora più fumosa, dato che occorrerà capire da una parte quali margini di manovra gli sviluppatori avranno con il gioco e dall'altra quali saranno gli effettivi benefici che CDPR, riuscirà ad avere sulle prestazioni del motore grafico. Al momento Monnier non crede che queste possano consentire il passaggio dagli attuali 900p ai 1080p della concorrenza, ma è sicuro che i tecnici proveranno in tutti i modi a spremere al massimo entrambe le console.

Il gioco rimane comunque piacevole da vedere e grazie alla stabilità del frame rate e alle velocità dei caricamenti anche piacevole da giocare. Tutti coloro che hanno amato ed apprezzato The Witcher 2 non faticheranno a ritrovare confidenza coi comandi e con l'impostazione di gioco, dato che la struttura sembra essere quella del secondo capitolo, solo ingrandita in maniera esponenziale. La mappa, infatti, sarà, sempre secondo Monnier, divisa in due aree principali, ognuna più grande dell'intero Skyrim, divise da un braccio di mare. CDPR ha deciso di "tagliare" in due parti la mappa di gioco per evitare d'introdurre interminabili fasi a bordo delle navi, che avrebbero portato via ore di gioco solo per essere affrontate.

Gli sviluppatori non avrebbero potuto fare altrimenti, dato che devono sempre rimanere fedeli alla geografia del luogo e alle distanze. Sarà comunque possibile passare tra una zona e l'altra attraverso un caricamento ma potrete viaggiare liberamente attraverso queste due zone. Cosa che invece vi sarà preclusa con alcune zone definite "hub", più piccole (anche se viene definito tale anche il "prologo" della durata di 3-5 ore) nelle quali potrebbero poi essere impossibile tornare per motivi legati alla trama.

Viste le proporzioni dell'area di gioco saranno presenti sia il classico trasporto rapido attraverso la mappa (sono circa 10 i secondi che ci impiegherete a caricare la nuova posizione su Xbox One), sia altri mezzi di trasporto, leggasi Rutilia (i fan dello strigo capiranno). I cavalli saranno piuttosto semplici da governare anche se avranno sempre la tendenza ad incastrarsi dove non dovrebbero. Nulla di grave, a meno che capiti durante una scontro in sella.

Anche i combattimenti ricordano da vicino quelli di The Witcher 2. Un purista dei picchiaduro e dei Souls come il nostro Filippo avrà sofferto molto per la mancanza di evidenti feedback dei colpi ma c'è da dire che The Witcher 3: Wild Hunt ha un approccio meno hardcore agli scontri e con un po' di pratica si tornerà a combattere e usare segni in maniera efficace come in passato. L'unico problema è che i controlli sembravano un po' troppo sensibili e tra le opzioni non vi era la possibilità di regolare la velocità di spostamento della telecamera, ma queste sono tutte aggiunte che ovviamente potranno essere apportate nei prossimi giorni.

Noi ovviamente lo abbiamo segnalato, dato che come al solito gli sviluppatori polacchi hanno chiesto un feedback al termine della presentazione. In questo report non abbiamo potuto sorvolare sul fatto che la versione console soffriva di pop-up, soprattutto in sella ad un cavallo, per via di una prospettiva più alta della mappa e di una velocità di spostamento superiore. Si nota la mancanza di alcune interazioni complesse, come la vegetazione che non si sposta al nostro passaggio, il movimento dei capelli è piuttosto meccanico o la fisica dell'acqua è piuttosto semplificata. C'è da dire che questi tagli hanno consentito di avere già da adesso un gioco libero dal tearing e da altri fastidiosi effetti grafici.

Il colpo d'occhio è molto buono ma l'impressione è la stessa che abbiamo avuto qualche anno fa confrontando la versione Xbox 360 e quella PC di The Witcher 2: Assassin's of Kings, ovvero due ottimi software ma dalla qualità molto differente, che però sfruttano al massimo la potenza di calcolo messa loro a disposizione.

Le sensazioni sono comunque ottime, perché era davvero difficile pensare di compattare tutta la magnificenza mostrata finora di The Witcher 3: Wild Hunt su due console che finora hanno faticato a stupire dal punto di vista della potenza bruta. CD Projekt RED ci ha invece dimostrato di essere già in grado di fornire una versione funzionante del gioco, ora ha il tempo sufficiente per limarla per bene ed evitare molti dei problemi che le altre produzioni tripla A hanno avuto negli ultimi mesi .

Un lavoro non semplice viste le oltre 200 ore di gameplay promesse, ma il curriculum degli sviluppatori consente di accordare loro fiducia. Anche perché Bandai Namco sta apparecchiando una tavola imbandita di leccornie per tutti i fan dello strigo. Oltre al videogioco, arriveranno in Italia anche la versione localizzata del gioco da tavolo, realizzata da Giochi Uniti, e il fumetto, pubblicato da Panini Comics. Queste due cose, insieme ai libri editi da Editrice Nord e al MOBA per Android e iOS rendono il nostro paese assolutamente inattaccabile per quanto riguarda i contenuti dedicati alla serie di Sapkowski e consentono a coloro che sono interessati, di scoprire tutti i retroscena e i segreti che si celano dietro Ciri e Yennefer, due dei personaggi principali che imparerete a conoscere in The Wild Hunt.

Avatar di Luca Forte
Luca Forte: Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.
In this article

The Witcher 3: Wild Hunt

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

Related topics

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!