The Witcher Adventure Game: aspettando Wild Hunt - review
Ci siamo uniti a Geralt e compagni per affrontare un po' di quest a colpi di… dadi.
La popolarità di Geralt di Rivia è in costante aumento, e tra i prodotti dedicati al personaggio creato da Andrzej Sapkowski si è aggiunto di recente il gioco da tavolo The Witcher Adventure Game, realizzato sia in versione fisica che digitale.
Non potevamo certo esimerci dal sederci davanti all'affascinante tabellone virtuale allestito da CD Projekt in congiunzione con Can Explode per scoprire se questo spin-off avesse le carte, o meglio, i dadi in regola, per farsi spazio a fianco di titoli "maggiori" dedicati allo Strigo.
Come detto nella precedente anteprima, The Witcher Adventure Game si svolge su un tabellone composto da varie località dell'universo di The Witcher, da Rivia alla fortezza di Kaer Morhen passando per Oxenfurt, Maribor e altri luoghi ancora.
Questi territori sono raggruppati in regioni, caratteristica particolarmente importante in quanto i mostri e le carte Foul Fate, una sorta di carte-imprevisto che in poche parole servono a mettere i bastoni tra le ruote, sono raggruppati proprio per regione.
Gli eroi, fino a 4 in multiplayer locale contro l'IA o online con altri giocatori, si spostano e agiscono allo scopo di risolvere quest. Le missioni, come molti altri aspetti di The Witcher Adventure Game, sono raggruppati in tre macro-categorie: combattimento, magia e diplomazia, abbinate rispettivamente ai colori rosso, blu e viola per un riconoscimento più rapido.
Ogni personaggio ha una certa affinità con uno di questi settori: Geralt è ovviamente molto abile nel combattimento, Triss fa affidamento sulla magia e il bardo Dandelion sulla diplomazia, che consiste anche in una certa dose di raggiri e trucchetti. Il quarto personaggio, Yarpen Zigrin, è una via di mezzo e come tale è versato in egual modo in tutte e tre le discipline.
Le varie affinità tornano utili prima di tutto per il completamento delle quest che, come ogni altro evento di The Witcher Adventure Game, corrispondono a delle carte pescate. All'inizio di ogni partita e al completamento di ogni quest, il giocatore pesca due carte (di più se alcuni effetti glielo consentono) dal mazzo e ne sceglie una.
Ogni carta quest ha una missione principale e alcune secondarie, nonché un'azione di supporto. Tutte conferiscono Victory Points, che determinano il vincitore quando un giocatore esaurisce il numero di quest determinato in partenza (1, 3 o 5).
Per risolvere una missione principale è necessario accumulare le prove necessarie e recarsi nel luogo indicato sulla carta. Ogni prova è formata da un numero di indizi variabile a seconda del personaggio: per una prova legata alla magia Triss avrà bisogno di soli 3 indizi, e così Dandelion per la diplomazia (campo in cui Geralt avrà invece bisogno di ben 7 indizi).
Gli indizi vengono raccolti nella maggior parte dei luoghi quando li si raggiunge, o usando l'azione di investigazione e pescando dal mazzo corrispondente una carta che può riservare indizi extra, lanci di dadi particolari o anche cattive sorprese.
Ogni giocatore ha a disposizione due azioni in un singolo turno: due varianti di spostamento (normale per 1 tratto e veloce per 2), sviluppo, investigazione, riposo e una sesta azione variabile da personaggio a personaggio.
Lo spostamento veloce comporta il pescare una carta Foul Fate, per cui c'è spesso da scegliere tra il raggiungimento più veloce di una zona utile rischiando di pagarne lo scotto o muoversi con più cautela.
Le carte sviluppo possono essere Segni o pozioni per Geralt, magie per Triss e così via, e il loro scopo è quello di rendere più facile la vita ai personaggi fornendo un aiuto in battaglia o anche permettendogli di scansare totalmente i pericoli durante la loro fase di risoluzione, vale a dire alla fine del turno, momento in cui si subiscono gli imprevisti o si lanciano i dadi per affrontare i mostri che dopo poco tempo iniziano a moltiplicarsi sul tabellone.
Il riposo serve a eliminare le ferite, che rendono impossibile utilizzare determinate azioni, mentre l'azione speciale varia da eroe a eroe: Geralt la utilizza per preparare pozioni ("caricando" le carte relative), Triss per memorizzare magie, Dandelion per suonare e raccogliere oro e Yarpen per impartire ordini ai suoi seguaci nanici.
Una certa dose di strategia entra in gioco in svariate azioni: a volte eliminare un mostro non dà infatti particolari vantaggi, e potrebbe essere più utile riuscire solo a difendersi lasciandolo sul tabellone in modo che infastidisca gli altri giocatori piuttosto che sconfiggerlo.
La progressione di mostri (che vanno dal livello bronzo a quello oro) e Foul Fate diventa sempre più incalzante: finire il turno in una regione vuota fa infatti avanzare il War Track, una sorta di ruota della sfortuna che determina cosa verrà piazzato nella zona tra un mostro bronzo, uno argento o un Foul Fate, e a fine partita non è raro imbattersi in bestie che fanno danni indiretti ancor prima di combattere.
Apprendere il regolamento è, fortunatamente, molto più semplice che spiegarlo. Una serie di tutorial video illustra perfettamente tutto ciò che bisogna sapere per cominciare a giocare, ma è anche possibile lanciarsi subito in una sfida e dissipare poi i dubbi residui.
A differenza della beta, The Witcher Adventure Game offre nella versione finale anche il gioco offline contro l'IA, che comunque non è particolarmente divertente né impegnativo. In realtà diremmo che la modalità non ha quasi senso vista la natura del gioco, ma perlomeno si dimostra utile per sperimentare prima di lanciarsi nel multiplayer.
In generale, The Witcher Adventure Game è un gioco dai ritmi rilassati e dall'atmosfera tranquilla, ma più profondo di quanto non sembri all'inizio. Il gioco dà il meglio di sé nelle partite a 4 con l'obiettivo di 3 o anche 5 quest, con la vittoria finale determinata abbastanza di frequente da una manciata di Victory Points.
L'interazione tra i giocatori non è tantissima, e molti effetti che influenzano gli altri vengono pescati e non sono quindi sotto il controllo diretto dei partecipanti. È possibile comunque raggiungere un altro personaggio sul tabellone per portare a termine la sua quest di supporto del momento, regalandogli alcuni punti vittoria ma acquisendone il doppio.
Una volta capite le meccaniche di The Witcher Adventure Game, non serve comunque prestare particolare attenzione alle azioni degli altri giocatori, anche perché non ci sono molte possibilità di influenzarle direttamente.
Questa scorrevolezza può essere, a seconda di ciò che cercate, un vantaggio o un difetto. The Witcher Adventure Game non è uno di quei giochi che richiedono pianificazione costante, e per giocare al meglio è sufficiente prestare attenzione quasi solo durante i propri turni.
Tutte queste caratteristiche lo rendono particolarmente adatto come distrazione a portata di alt-tab più che come attività principale. La versione digitale perde un po' nella già limitata interazione, ma presa a piccole dosi è un passatempo più che piacevole, e a un prezzo decisamente abbordabile.
Sotto l'aspetto tecnico non c'è molto da dire: il tabellone è realizzato con cura, con località ed elementi di contorno molto pittoreschi e gradevoli anche al massimo dello zoom. Ottimo l'accompagnamento sonoro, con effetti ben chiari e musiche evocative che riprendono perfettamente la tradizione della serie da questo punto di vista. Gli elementi che non sono particolarmente curati, come le pedine dei giocatori e i dadi, sacrificano qualche texture in più ma a favore di una maggiore chiarezza e leggibilità.
Lo sforzo, in conclusione, è sicuramente apprezzabile. Si sente ancora la mancanza di qualche funzione, come la sostituzione dei giocatori che abbandonano le partite con l'IA, ma nel complesso quel che si poteva fare è stato fatto e la formula di gioco è divertente. The Witcher Adventure Game non sarà probabilmente il gioco che animerà le vostre sessioni videoludiche, ma se i vostri ritmi dovessero permettervi di trovargli un angolino a fianco di qualcos'altro potreste ritrovarvi a caricarlo veramente spesso.