The Witcher Adventure Game, lo Strigo se la gioca a dadi - prova
Anche i Witcher apprezzano i giochi di società.
Scontri mortali, scambi di fendenti e magie, avventure e panorami mozzafiato... facile immaginare tutto questo quando si parla di The Witcher, specialmente ora che, freschi di Gamescom, abbiamo potuto ammirare nuovo materiale dell'ambizioso terzo capitolo della saga dedicata allo Strigo.
Anche in The Witcher Adventure Game andremo a combattere mostri, risolvere quest e girovagare tra locazioni esotiche come Kaer Morhen e Vizima, ma lo faremo sedendo intorno a un tabellone virtuale e utilizzando i dadi come arma di scelta.
Che i giochi da tavolo digitali abbiano del potenziale è innegabile, soprattutto dopo la recente dimostrazione fornita dalla solita, apparentemente infallibile Blizzard con Hearthstone (le cui taverne già hanno avuto qualche volta la fila di fuori).
CD Projekt ha scelto di puntare proprio su questo genere per pubblicizzare Galaxy, la piattaforma DRM-free di GOG e testarne l'infrastruttura di rete, anche perché nella closed beta lanciata pochi giorni fa The Witcher Adventure Game è giocabile esclusivamente in multiplayer online. Proprio come per Hearthstone, è prevista però una Modalità Avventura che ci permetterà di cimentarci nel gioco in singolo.
Scaricato il client, bastano pochi passaggi per arrivare ad avviare il matchmaking. L'alternativa è unirsi a una partita privata digitandone il nome designato, in caso si abbiano amici con cui giocare. Che il codice di rete sia un work in progress è evidente dal comportamento capriccioso della lobby, che a volte impiega appena pochi secondi per aggregarci ad altri utenti e cominciare una partita, e altre si pianta o imbizzarrisce del tutto riportandoci al login.
The Witcher Adventure Game è pensato per un massimo di 4 giocatori ma già quando si è in due è possibile votare sull'inizio di una partita. Un lancio di 3 comuni dadi a sei facce determina l'ordine dei turni, che cominciano dalla selezione del personaggio prima ancora che sul tabellone di gioco.
Gli eroi da controllare sono anch'essi 4: si va dall'immancabile Geralt di Rivia al nano Yarpen Zigrin, passando per Triss Merigold e il bardo Dandelion. Gran parte delle azioni sono comuni a tutti gli eroi, che però differiscono per una azione speciale e al metodo di impiego delle carte speciali, su cui torneremo tra un attimo.
Giunti infine sul tabellone, i giocatori sono chiamati a scegliere nel loro primo turno una tra le due carte quest proposte. Queste carte comprendono un obiettivo principale da completare e due secondari: questi ultimi sono più facili da portare a termine ma opzionali, e prevedono il raggiungimento di una particolare città sul tabellone o altre semplici azioni in cambio di Punti Vittoria supplementari.
Le quest principali vanno invece risolte raccogliendo delle prove di uno dei tre colori disponibili, vale a dire viola, blu o rosso, e recandosi nella locazione indicata, dove si attiveranno gli effetti descritti nella carta (scontri, pesca di carte fortunate, e altro ancora). Ciascun colore simboleggia un campo specifico: il rosso simboleggia il combattimento, il blu la magia, il viola la diplomazia, e i personaggi sono più versati in un campo piuttosto che nell'altro.
Geralt, ad esempio, è ovviamente molto abile in combattimento e necessita di meno indizi rossi per ottenere una prova del colore corrispondente. Gli indizi possono essere raccolti passando per le città (molte di esse conferiscono automaticamente un indizio di un colore tra quelli indicati sul tabellone), o utilizzando l'apposita azione di investigazione.
I personaggi hanno in ciascun turno due azioni a disposizione tra le sei possibili: movimento (normale o rapido), sviluppo, investigazione, riposo e azione speciale, quest'ultima diversa da eroe a eroe. Le due relative al movimento sono abbastanza autoesplicative: la prima consente di muoversi di 1 tragitto, la seconda di 2 ma obbliga in cambio a pescare una carta Foul Fate, vale a dire un imprevisto che può portare il nostro eroe a scontrarsi con un nemico o provocare direttamente effetti indesiderati.
Lo sviluppo consente di pescare 2 carte e sceglierne 1 da mantenere. Queste carte aiutano in diversi modi in combattimento al costo di "cariche" che vengono consumate a ogni uso. L'investigazione permette di scegliere uno dei tre colori di cui si vuole ottenere un indizio: a volte si ottengono direttamente ricompense di varia natura (fino a prove intere), altre si deve combattere, altre ancora tirare dadi per risolvere situazioni diverse. Il riposo permette di curarsi dalle ferite e l'azione speciale, come dicevamo, è differente di caso in caso.
L'azione di Geralt consente di preparare delle pozioni, quella di Triss è invece relativa alle magie: entrambe permettono di caricare le carte sviluppo pescate. Dandelion può invece suonare per ottenere monete d'oro da spendere sulle suddette carte, sempre in cambio di cariche. Nel caso di Yarpen, le cose sono leggermente più articolate e il comando speciale permette di mettere all'opera due tra i quattro compagni nanici, ognuno con i suoi effetti che vanno dal caricare le carte sviluppo al provare a ottenere indizi.
Se vi siete persi nella spiegazione, non preoccupatevi e tenete presente che siamo di fronte alle classiche meccaniche molto più difficile da spiegare che da assimilare in azione. Il tutorial, molto breve ed esplicativo, è più che sufficiente per permettere di cominciare una partita e apprendere il tutto sul campo.
Gli spostamenti prevedono ostacoli come mostri (di tre tier, dall'oro al bronzo) alle carte Foul Fate, che come abbiamo detto funzionano alla stregua di imprevisti: agguati, incidenti di percorso, condizioni avverse ma anche pericoli scampati per un soffio dai diversi effetti.
In caso di regione pacifica, un contatore chiamato War Track, che indica la tensione della zona, si muove e determina il piazzamento di un mostro o di una carta Foul Fate nella regione, per cui i viaggi tranquilli diventano presto cosa rara.
I combattimenti vengono risolti con il lancio dei soliti dati, che in questo caso non presentano le classiche sei facce ma simboli di attacco e difesa, oltre a facce speciali che simboleggiano i classici segni del reportorio dei Witcher. I simboli speciali e le carte sviluppo permettono in una certa misura di modificare i simboli ottenuti dai dadi o di generarne altri secondo le modalità specificate, per permettere di ottenere i punteggi di attacco o difesa necessari.
In questa sezione bisogna giocare d'astuzia, visto che non sempre è necessario battere il nemico di turno sia in attacco che in difesa. A volte un fallimento non determina penalità e un successo elargisce solo bonus come un Punto Vittoria in più, quindi è possibile sbizzarrirsi con le possibilità a propria disposizione. Il gioco è ulteriormente arricchito da effetti che possono ritardare i turni degli eroi, e da un buon numero di scelte che è possibile effettuare: giocarsi un turno per affrontare un mostro nella speranza di una ricompensa o proseguire diritti verso l'obiettivo finale? Effettuare un viaggio veloce al rischio di perdere dei preziosi indizi o optare per un'altra azione? Le opzioni a disposizione, insomma, non mancano.
Alcune linee di condotta sono al momento decisamente più proficue, e poco invogliano a deviare dalla quest principale visto che il primo a completarla (o completarle, se si è optato per 3 o anche 5 quest) vince la partita. Quanto ai personaggi, Yarpen ha forse l'azione speciale più vantaggiosa, visto che due delle quattro carte giocabili al momento sembrano utilizzate quasi sempre.
Visto che siamo all'inizio della closed beta, si tratta di piccoli squilibri prevedibili e per cui è più che lecito sperare in qualche limatura. Al contrario, qualche introduzione di rilievo sembra auspicabile soprattutto per le funzioni accessorie: dopo pochissimo tempo si sente infatti la mancanza di qualcosa da fare nei momenti in cui gli avversari giocano il proprio turno, periodo nel quale al momento ci si può limitare solo a esaminare le carte che pescano e le azioni compiute.
A parte la chat già presente, sarebbe forse il caso di pensare a qualche funzione social e prima di inveire contro il termine più abusato dell'ultimo periodo è bene considerare che, seppure in questa incarnazione digitale, The Witcher Adventure Game è un gioco da tavolo che si porta in dote per propria natura qualche tipo di interazione tra i giocatori.
Mentre in Hearthstone si ha la possibilità di studiare le proprie carte ed elaborare una strategia, azioni per cui a volte il tempo sembra scarseggiare, in The Witcher Adventure Game ci si ritrova per ora a girarsi i pollici senza molto altro da fare durante i turni di tutti gli altri. Visto che un qualcosa con cui impegnare il tempo in questi casi è la feature più richiesta dai giocatori, è probabile che vedremo qualche riempitivo già nei primi aggiornamenti.
Per il resto non c'è molto altro che possa sorprendere in una beta. Il tabellone è ben fatto ma manca di rifiniture, visto che non c'è ancora traccia ad esempio degli intarsi che circondavano l'area di gioco già nei mini-giochi di dadi del primo The Witcher. Allo stesso modo, i segnalini che rappresentano i vari eroi sono poco più di placeholder, e lo stesso vale per i dadi e le carte, già dotate di illustrazioni ma decisamente poco appariscenti e appena funzionali.
L'infrastruttura di rete ha inoltre il fastidioso vizio di riportare ogni tanto i giocatori alla lobby nel bel mezzo di una partita, il che è decisamente fastidioso quando si è prossimi al completamento. Tutti spigoli che erano da mettere in preventivo e di cui sarebbe fuori luogo preoccuparsi troppo a questo punto dello sviluppo.
La combinazione di regole semplici da assimilare e possibilità di scelta depone invece bene già da ora. Le fondamenta su cui costruire sembrano quindi abbastanza solide, e il lavoro da fare sicuramente alla portata di uno studio capace e attento al dettaglio come quello polacco.