This War of Mine e la guerra da civili - prova
Da grandi premesse derivano grandi responsabilità.
Che la scena dello sviluppo indipendente sia spesso più coraggiosa dei grandi studi, a volte schiavi delle analisi di mercato, è oggettivo, ma bastano le buone intenzioni per creare un'esperienza all'altezza delle aspettative? This War of Mine parte da premesse ambiziose (vuole mostrarci la guerra dal punto di vista dei civili), e lo fa con un trailer che getta le basi per un'atmosfera emotiva e carica di significato, seguito però da un gameplay che risulta emotivo fino a un certo punto.
È vero, siamo alla guida di un gruppo di persone loro malgrado coinvolte nel conflitto, ma lo spazio lasciato agli aspetti più interessanti della loro condizione lascia il passo a un approccio quasi completamente gestionale, non mal fatto sia chiaro, ma piuttosto lontano da quello che sarebbe stato lecito aspettarsi.
Iniziamo con tre sopravvissuti, loro malgrado costretti a cooperare per fare fronte alla situazione che la vita gli ha gettato contro, e già dall'inizio è evidente la presenza di necessità pressanti come il loro stato di salute, la fame e la stanchezza da tenere sempre sotto controllo. I nostri tre civili occupano un edificio su più piani e subito comincia la ricerca di risorse per curarsi, mangiare, costruire, e in generale cercare di migliorare la difficile condizione di partenza.
Si parte rovistando tra le macerie e frugando nei mobili, e per aprire tutte le porte è necessario dotarsi di attrezzi da scasso ma nel giro di un paio di turni (scanditi dal ciclo notte-giorno) si capisce che sarà inevitabile avventurarsi all'esterno col favore delle tenebre, e rischiare l'incolumità di un sopravvissuto per la sopravvivenza del gruppo.
Il cibo inizia rapidamente a scarseggiare e soprattutto siamo senza medicine, sapendo che quel fastidioso raffreddore potrebbe diventare ben più difficile da gestire, e allora scegliamo il civile più in salute ma soprattutto quello con lo zaino più capiente, e la notte puntiamo verso una delle zone disponibili per l'esplorazione.
Qui il gameplay cambia decisamente ritmo. Tanto per cominciare siamo soli e le limitate opzioni di controllo si fanno sentire ora che i nostri movimenti devono essere misurati. Arriviamo ad un palazzo (forse) abbandonato e sbirciamo da una serratura per farci un'idea di cosa ci aspetti dentro. Sembra vuoto ma intravediamo un armadietto che speriamo contenga preziosi medicinali.
Per arrivarci dobbiamo però passare dalla cantina, la porta è sbarrata, e una volta nel sottosuolo sentiamo dei rumori (rappresentati a schermo da segnali rossi) e rimaniamo immobili in ascolto. Non sappiamo cosa ci aspetti al di là della botola che stiamo per sollevare in cima alle scale per entrare in casa, ma non c'è molta scelta e speriamo che il nostro bastone di legno possa spaventare un aggressore poco convinto. Con un balzo (o comunque con la velocità maggiore permessa dal sistema di controllo) siamo in piedi al piano terra, e un topo scappa via terrorizzato dalla nostra presenza.
Questo è un esempio di cosa può succedere nelle fasi notturne, decisamente le più riuscite e originali dell'esperienza, col loro mix di tensione, data dalla possibilità di incontrare minacce, e gestione dell'inventario, che presto si rivela molto meno capiente di quanto vorremmo e ci costringe a scegliere cosa riportare a casa.
Noi recuperiamo un po' di materiali per la creazione di un tavolo da lavoro e del cibo, ma quando torniamo alla base ci accorgiamo di avere commesso un grave errore: abbiamo lasciato scoperto il turno di guardia, mandando a dormire gli altri due che sembravano troppo stanchi per stare svegli. Ignoti ladri nella notte ci hanno portato via legna e libri (da bruciare, che credete), e così la nostra missione di recupero ha in realtà un bilancio quasi negativo, anche se poteva andare molto peggio.
Anche di giorno possono succedere degli eventi capaci di spezzare un po' la monotonia del crafting, come un misterioso mercante di beni di prima necessità che si presenta alla porta, o un altro sopravvissuto che bussa in cerca di aiuto: starà a noi decidere se coinvolgerlo nel nostro gruppetto o lasciare che la natura faccia il suo corso.
La notte, invece, avremo l'occasione di di affrontare anche dei (quasi) combattimenti, con armi bianche o con una pistola nel caso riuscissimo a procurarcela, ma l'impressione è che questo sia un aspetto del titolo ancora da limare e approfondire.
This War of Mine parte da premesse interessanti ma sembra riuscire a tenervi testa solo a fasi alterne.Le notti, nel gioco, rendono bene la sensazione di essere un sopravvissuto impegnato nella lotta per arrivare al giorno successivo, ma è proprio quando sorge il sole che le meccaniche proposte mostrano il fianco alle nostre critiche, risultando poco intriganti.
Speriamo dunque che nel prodotto finito ci sia una maggiore attenzione all'aspetto emotivo, e che venga anche introdotto un sistema di salvataggi, al momento completamente assente, per permettere di giocarci anche a chi avesse meno di un paio d'ore libere.