Tim Schafer e Double Fine
Psychonauts, motion control e altre amenità.
Casablanca è ben ideato, essenziale, economico, stilosissimo e si poggia su una grandissima storia melodrammatica portata avanti da grandi personaggi incorniciati in uno scenario eccellente. Inoltre lo trovo molto autentico e sincero. Sì, in effetti ho rubato molto da lì per Grim Fandango. Anzi diciamo che l'ho 'citato' molto!
Ci sono diversi titoli che ho amato nel corso degli anni. La prima volta che ho giocato a Super Mario 64 il gioco di Nintendo ha avuto un effetto straordinario, riuscendo veramente ad allargare i miei orizzonti mentali per quel che concerne il 3D. Mi sono reso conto di quanto fosse divertente anche solo esplorare lo spazio. Fu probabilmente uno dei motivi che mi spinsero nel mondo dei titoli per console per poi portarmi a realizzare Psychonauts.
Se poi andiamo a ripescare i primordi, non posso non citare il capolavoro a base di solo testo: Zork. Gli ultimi cinque anni invece mi hanno visto interessato soprattutto a cose folli come Katamari Damacy. Ho sempre amato quei videogame nati dalla follia di un singolo, o di un gruppo di sviluppatori.
Esattamente come in Psychonauts: lì siete circondati dalla creatività e dall'immaginazione di una persona o di un gruppo di persone che hanno lavorato proprio come una band musicale. È qualcosa che non ha mai cessato di darmi ispirazione. Giocando a titoli simili riesco sempre a trovare l'ispirazione.
Di sempre? Di tutti i tempi? Beh quel Mario è stato veramente importante in quegli anni. Non lo so. Forse Brutal Legend? Aspettate...
Spero proprio che tutti coloro che hanno avuto la possibilità di giocare i miei titoli abbiano capito che sono fatti col cuore. Non dei semplici prodotti realizzati per raccattare qualche dollaro. Sono dei titoli in cui ci siamo gettati anima e corpo.
Può essere stancante, a volte anche per il solo fatto che devi rimanere focalizzato su un'idea per molto tempo. È più come una maratona che uno sprint. Una delle grandi preoccupazioni di sempre riguarda il mantenere alta la motivazione del gruppo mentre si attraversano tutte le fasi dello sviluppo.
I nuovi giochi su cui stiamo lavorando... Non posso dire nulla prima dell'annuncio ufficiale ma contengono molte cose interessanti e innovative.
Non sono quel tipo di sviluppatore che va matto per le nuove tecnologie, come ad esempio un nuovo tipo di controller. Sono curioso riguardo il funzionamento del Kinect, soprattutto attendo di vedere se saprà allargare l'audience come fece il Wii prima di lui.
La maggior parte delle volte accade mentre stai seduto con i tuoi amici a pranzo, ti capita di parlare magari di qualche film e all'improvviso arriva l'illuminazione e pensi che quell'idea potrebbe diventare un gran gioco. Più ne parli e più ti vengono in mente idee, e poi all'improvviso qualcosa esplode. A tutt'oggi è ancora così, ed è grazie a questo che riesco a divertirmi come allora.
Non annunceremo alcun mostro.
Sono ambiti che in effetti mi interessano molto. Potrebbero essere il modo di far circolare idee senza rischiare 30 milioni di dollari. Quando rischi 30 milioni di dollari, i publisher tendono a cercare di ridurre i rischi che corrono.
Se c'è qualcosa nel tuo gioco che può non piacere anche a un singolo utente, loro tendono a toglierla. Lavorare a queste condizioni diventa una cosa difficilissima.
Non ho detto nulla di tutto ciò. Di cosa stai parlando? Devi seguire il discorso che farò prima di trarre le conclusioni!