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Tim Schafer e Double Fine

Psychonauts, motion control e altre amenità.

EurogamerNe stavo parlando con il tuo vecchio collega Ron Gilbert...
Tim Schafer

Bugie! Bugie! Tutte menzogne!

Eurogamer...e diceva esattamente le stesse cose.
Tim Schafer

Più il tuo collegamento con i giocatori è diretto e meglio è. Ci sono così tanti gradi di separazione fra te e il giocatore... Con Brutal Legend anche solo il tentare di far arrivare nuovi contenuti è stato difficile. Avevamo dei DLC già pronti che cercavamo di far passare attraverso le maglie del sistema. Ci sono così tanti livelli di burocrazia da superare.

Sarà veramente interessante vedere cosa accadrà, già ora ne parliamo come se si trattasse di una categoria di giochi totalmente differenti. Oggi ci sono poche categorie riguardanti i migliori titoli scaricabili. Nel futuro saranno la norma.

EurogamerMicrosoft aveva posto un limite al peso dei giochi per XBL, ma ora l'hanno rimosso.
Tim Schafer

Si. Gli hard disk di Xbox stanno diventando sempre più grandi. Perché non pensare a distribuire tutto in quel modo, un domani?

Quello che non vogliamo è che questi titoli sembrino roba di poco conto. Il nostro grande vantaggio attualmente è quello di possedere il motore con cui abbiamo sviluppato Brutal Legend e nel quale abbiamo investito milioni di dollari, con cui possiamo realizzare giochi più piccoli ma che posseggano comunque un grande appeal. Possiamo avere tutti gli shader, gli effetti e la tecnologia che normalmente vediamo solo in titoli enormi, anche in giochi decisamente più piccoli.

EurogamerOra che tutto il polverone su Brutal Legend è finito, qual è la prima parola che ti viene in mente quando ripensi all'esperienza vissuta durante lo sviluppo?
Brutal Legend: quando anche un bus può essere metal...
Tim Schafer

È stato veramente grandioso. È stato qualcosa che desideravo fare da tantissimo tempo. Sono riuscito a incontrare e a lavorare con un sacco di persone che da piccolo vedevo come eroi, e a fare con loro un videogioco di cui siamo orgogliosi.

È stato frustrante dover leggere recensioni basate sulle aspettative dei giocatori più che su quello che il gioco era in grado di offrire. Credo che non tutti siano riusciti a goderselo quanto avrebbero potuto. Parte di questa colpa è sicuramente nostra.

Quando per fare un videogame impieghi quattro anni, ti abitui a giocarlo così tanto che poi certe dinamiche vengono percepite come assolutamente naturali. Una delle cose che rimpiango è il non aver introdotto dei tutorial per spiegare la componente strategica a fondo, sarebbe stato più facile per la gente comprenderla pienamente.

Ho cercato di correre ai ripari scrivendo alcune cose sulla mia pagina web personale, e per tutta risposta i giocatori hanno commentato dicendo che li stavo solo accusando di impugnare male il loro iPhone... E ovviamente non era quello il mio intento. Stavo cercando di risolvere il problema della mancanza di tutorial. A conti fatti sono molto orgoglioso di Brutal Legend. Tutt'ora non mi stanco di giocare con chicchessia online, quando ne ho l'occasione.

EurogamerHai avuto una disputa ad alti livelli con Activision per quel che concerne Brutal Legend. Ho letto che tutto il procedimento ti è pesato molto, soprattutto in un momento in cui eri molto impegnato con lo sviluppo. È vero?
Brutal Legend: 35.000 righe di dialogo non sono poche!
Tim Schafer

Mi ha succhiato via un'enormità di tempo e mi ha costretto a dei grandi periodi di lavoro straordinario proprio verso la fine dello sviluppo, per andare in pari con tutti i dialoghi. Ci sono circa 35.000 righe di dialogo nel gioco di cui 20.000 scritte solamente negli ultimi mesi proprio per via della distrazione provocata dalla causa legale.

Posso anche dare la colpa a questo ma con tutta probabilità mi sarei ridotto lo stesso all'ultimo... Chi voglio prendere in giro? Sono un vero e proprio ritardatario. Non ho ancora scritto il mio discorso per la conferenza qui al Develop.

EurogamerDunque non pensi che la causa legale abbia inciso sulla qualità finale?
Tim Schafer

Oh no, per niente. È favoloso passare dei periodi di tempo lontano dal publisher. Da un lato ti spaventa perché non vieni pagato ma dall'altra hai tutta la tranquillità necessaria per parlare del progetto con il tuo team e mandarlo nella direzione desiderata.

Con alcuni publisher spendi tutto il tempo a prepararti per il prossimo meeting. È come al circo: ci sono così tanti cerchi nei quali ti fanno saltare che alla fine ti distraggono e ti rubano il tempo che invece vorresti dedicare allo sviluppo, ad ascoltare il gioco stesso...