Skip to main content

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege - Reloaded

Ubisoft si afferma nell'eSport dopo anni di fallimenti.

Per anni abbiamo recensito vagonate di titoli di Ubisoft destinati al successo in singleplayer, grazie a una cura per i franchise che pochi altri hanno saputo mostrare. Le serie Assassin's Creed e Far Cry sono il perfetto esempio di questo approccio al mercato che di fatto ha retto le sorti della compagnia francese nell'ultimo decennio.

Tuttavia, nel corso degli anni a Rennes avevano dato luce verde ad altrettante iterazioni delle loro migliori proprietà intellettuali come Splinter Cell e Ghost Recon, accomunate da un destino: avevano fallito nel creare community multiplayer competitive in grado di competere con l'egemonia di Call of Duty, complici, anche scelte commerciali che ne avevano impedito una diffusione in grado di affermarsi nel tempo, in particolare quella di lasciarli confinati all'ecosistema Uplay.

A spezzare questa tradizione negativa è stato l'unico titolo della serie dedicata a Ghost Recon a non presentare una campagna singleplayer, pensato espressamente per il multiplayer competitivo, ovvero Tom Clancy's Rainbow Six: Siege. Un gioco atipico che mette l'una contro l'altra due squadre antiterrorismo composte da diversi operatori tutti caratterizzati da abilità particolari.

Rainbow Six Siege si può considerare lo sfondaporte per eccellenza. Ma anche soffitti, pavimenti, finestre. La devastabilità delle ambientazioni (e la flessibilità tattica che ne consegue) è uno dei suoi punti forti.

Rainbow Six: Siege è stato lanciato a fine 2015 per PC, Xbox One e PS4 ed è stato immediatamente un buon successo commerciale. Deviando nettamente dalla formula degli sparatutto tradizionali come Call of Duty e Battlefield, ha posto l'enfasi sul gameplay cooperativo ai massimi livelli in ambienti di dimensioni limitate. Le modalità più importanti sono il salvataggio ostaggi e il disinnesco di esplosivi in diverse declinazioni, ma la devastabilità delle ambientazioni unita alla varietà del gameplay hanno catturato l'attenzione degli appassionati di sparatutto tattici e non solo, decretando il successo commerciale del gioco.

Gameplay innovativo a parte, il lancio non è stato dei migliori ed è stato caratterizzato da tempi d'attesa biblici per accedere alle partite, disconnessioni, e scarsa qualità del netcode. È stato subito evidente che le fasi di closed alpha e beta del 2015, con cui gli sviluppatori avevano preparato la pubblicazione senza la pressione del prodotto sugli scaffali, non erano state sufficienti a garantire un lancio indolore.

Fin dall'immediato, le tematiche più discusse sui forum ufficiali sono state sicuramente la gestione degli hitbox e registrazione dei colpi, l'infrastruttura del matchmaking con tempo d'attesa epocali il bilanciamento delle squadre tra attaccanti e difensori, oltre a una buona dose di bug per tutte le versioni del gioco.

Tempo qualche giorno dal lancio ed è arrivata la patch 1.1 contenente il pacchetto di aggiornamento delle texture HD per la versione PC che in prima battuta era stata pubblicata su un livello qualitativo molto simile a quello delle versioni console. Le prime correzioni hanno riguardato la registrazione dei colpi (ma senza grosso successo), l'orientamento dello scudo incapace di deflettere correttamente i proiettili in determinate situazioni, in particolare usando le funi da discesa. Un elemento evidentemente piuttosto ostico da programmare, insieme alla distruttibilità delle superfici. I primi miglioramenti sono arrivati nel sistema di matchmaking e nel bilanciamento che hanno iniziato il consolidamento dell'infrastruttura multigiocatore.

I primi video di gameplay del gioco visti nel 2014: da allora Rainbow Six Siege, si è evoluto parecchio.Guarda su YouTube

Nemmeno un mese e ai primi di gennaio sono arrivati gli aggiornamenti 1.2 e 1.3 che hanno iniziato a migliorare la qualità del multiplayer relativa a connettività, tempi di caricamento, errori di sincronizzazione, blocchi di sistema durante l'avvio dei round. Come detto, il rilevamento delle collisioni dei proiettili è stato a lungo il problema principale del gioco: il primo passo avanti è arrivato con l'update 1.3 che ha portato il tick rate della posizione del giocatore da 30 a 60 volte al secondo, migliorando notevolmente la qualità del gameplay.

Novità anche per gli immancabili cheater, coinvolti da una policy estrema: nelle fasi iniziali dal lancio arrivava un ban di tre giorni con reintegrazione a mo' di ultimo avvertimento, prima di quello permanente. Vista l'alta percentuale di cheater presenti sui server di gioco PC, la policy è presto cambiata nel permaban immediato.

Altri aggiornamenti hanno riguardato la perdita di sincronizzazione dei pacchetti tra i vari client connessi a una sessione, al miglioramento delle procedure di riconnessione a una partita classificata in caso di disconnessione e all'eliminazione di un exploit che permetteva ai difensori di uscire dall'area di preparazione e anticipare gli attaccanti. Il mese di febbraio ha segnato il passaggio alle patch della versione 2.1 che ha segnato un'evoluzione molto importante nelle meccaniche del multiplayer grazie all'introduzione dei server dedicati. Il supporto è stato suddiviso tra una dozzina di datacenter in tutto il mondo per limitare il più possibile eventuali problematiche di ping per chi si connette nei vari continenti.

L'obiettivo era eliminare il problema tipico del sistema peer to peer che normalmente concede un certo vantaggio a chi ospita la partita in favore dell'adozione di un sistema client/server, migliorando la stabilità degli incontri mettendo tutti nella stessa condizione. Ad uso e consumo degli streamer, gradita anche la possibilità di assistere alla partita dall'esterno, indispensabile per gli streaming degli incontri online.

Questo aggiornamento ha visto anche la correzione di una vagonata di bachi di gameplay, level design, interfaccia grafica e infrastruttura multigiocatore ed è stato seguito a breve distanza dal 2.3, più orientato al bilanciamento degli operatori, in particolare armi ed esplosivi. Interessanti anche le contromisure prese per evitare gli spawnkill e un sistema di lag compensation per bilanciare lo svantaggio dei giocatori a bassa latenza nello sporgersi dagli angoli rispetto a quelli ad alta latenza.

Ci sono due tipi di ostaggi: quelli che la sfangano e quelli che non la sfangano. A quale categoria apparterranno dipenderà da voi.

Sempre la patch 2.3 è stata piuttosto corposa nel migliorare le dinamiche di gestione delle partite classificate, in particolare l'inizio di una partita senza dieci giocatori nella lobby, la gestione della riconnessione per le disconnessioni involontarie e il sistema di gestione delle penalità per abbandono. Spesso venivano comminate erroneamente sanzioni anche per disconnessioni involontarie a cui non faceva seguito una riconnessione automatica.

Diversi sono stati anche gli aggiornamenti al matchmaking casuale per migliorare due situazioni molto precise: gli accoppiamenti in base alle skill delle squadre e abbattere i tempi d'attesa medi che, nonostante la ressa dovuta alla prima fase di lancio erano spesso molto consistenti. Questo aggiornamento ha migliorato leggermente la situazione, purtroppo senza risolverla, come vedremo più avanti.

A partire dal mese di marzo 2016, nonostante i problemi persistenti, grazie al lavoro di supporto degli sviluppatori, Rainbow Six Siege è entrato nella prima fase della sua maturità tecnica e l'arrivo di competizioni sponsorizzate da ESL e altri brand del gaming competitivo hanno consacrato la validità dell'offerta di Ubisoft presso il pubblico degli appassionati; per la prima volta uno shooter tattico riusciva ad avere successo nella ristretta arena dell'E-Sport affiancandosi ad altre realtà affermate.

A fine maggio è arrivato l'update 3.2 con una sostanziosa fix list e qualche bilanciamento al gameplay, e anche a fine giugno, con il 3.4 sono arrivate altre novità, in particolare il ban progressivo dei teamkiller dopo ripetute offese. Nuova patch ad agosto (la 4.1) mirata a ribilanciare alcune armi hanno continuato a far crescere la base giocante e tante altre rifiniture hanno portato avanti l'evoluzione del gioco.

Il supporto di Ubisoft è stato encomiabile per frequenza e consistenza dei rilasci: tuttavia la qualità di alcuni aggiornamenti non è stata irreprensibile in quanto sono stati introdotti alcuni bachi poi risolti con update successivi. La realtà dei fatti è che non tutti i problemi di base che affliggevano l'infrastruttura multiplayer sono stati risolti completamente; attualmente persistono ancora alcune difficoltà di cui Ubisoft è ben conscia.

Il video di presentazione di Operation Red Crow con due nuovi operatori e la mappa Skyscraper ambientata in Giappone.Guarda su YouTube

Giusto un paio di settimane, per risolvere definitivamente queste magagne, è stato lanciato l'Health Program che sospenderà per tre mesi la produzione di nuovi contenuti per permettere al team di supporto di concentrarsi sul consolidamento dei server di gioco con l'obiettivo di risolvere definitivamente i tempi d'attesa nel matchmaking, introdurre nuove feature server side e risolvere una volta per tutte la questione della registrazione dei colpi a segno.

Nel mirino ci sono anche un miglioramento della velocità d'implementazione delle nuove feature sulle tre piattaforme principali e velocizzare la soluzione di bug segnalati dalla community. Su Rainbow Six Siege Italia trovate un'interessante Q&A tradotto in italiano che chiarisce gli obiettivi di sviluppo del team di supporto nel breve e medio termine a riguardo.

Sul fronte dei contenuti aggiuntivi Ubisoft si è mossa invece molto bene, tramite un sistema mirato a non frammentare la community ma ad aggiungere nuovi contenuti a ritmo costante di un paio ogni due mesi adottando il sistema del season pass annuale. Ognuno di essi garantisce l'accesso immediato a tutti i contenuti in arrivo per l'anno in questione ovvero quattro coppie di operatori (attaccante e difensore) di diversa nazionalità e tre-quattro nuove mappe, oltre a nuove arme e personalizzazioni.

L'acquisto permette di usare gli operatori immediatamente al rilascio, insieme a un boost dell'esperienza e di disporre di valuta per acquistare oggetti decorativi in game. Chi non decide di effettuare l'acquisto deve invece acquisire con il tempo di gioco lo sblocco degli operatori rilasciati ed eventuali gadget e armi. Le nuove mappe e modalità pubblicate finora sono invece gratuite per tutti e questo è sicuramente l'aspetto che ha contribuito a rendere solida fino ad oggi la community di Rainbox Six Siege.

Una solidità che deriva anche dall'ottimo venduto un po' su tutte le piattaforme, aiutata dai frequenti fine settimana gratuiti con cui il gioco è stato promosso nel corso del 2016. Ubisoft non ha rilasciato dichiarazioni ufficiali su quante copie sono state piazzate, ma un'analisi incrociata dei dati di VGChartz e Steamspy ci permette di fare una stima approssimativa che dipinge il quadro di un long seller di ottimo livello. Steamspy è molto preciso nel delineare un quadro da due milioni di acquirenti solo per la piattaforma di Gabe Newell, a cui vanno aggiunti i rilevamenti di VGChartz che parlano di oltre quattro milioni di copie pacchettizzate immesse sul mercato.

Il gioco è pieno di gadget più o meno tecnologici per aumentare le possibilità di vittoria o sconfitta di un round: lo scudo balistico è uno di questi.

Mancano all'appello le copie digitali sugli store di Sony e Microsoft e soprattutto il venduto di Uplay, ma ci sembra ragionevole pensare che ai sei milioni e mezzo di copie rilevate, se ne possano aggiungere tranquillamente altre due (generalmente le copie digitali sono un 30% di quelle fisiche) arrotondando per difetto una stima che porta Rainbow Six Siege nell'orbita dei 9-10 milioni di pezzi venduti. Molti di questi sono stati piazzati con il gioco in fascia midprice grazie alle promozioni dei weekend gratuiti, per non parlare dei quindici euro a cui viene venduto attualmente su Steam. Detto questo, il sospetto di trovarsi di fronte al miglior best seller di Ubisoft degli ultimi anni per quanto riguarda il genere sparatutto è piuttosto forte.

Questo ovviamente depone a favore della base giocante a seconda delle piattaforme. L'impressione è che le versioni PS4 e PC abbiano una base installata simile di circa quattro milioni di utenti, mentre quella Xbox One è comunque ben posizionata a circa un paio di milioni di acquirenti. La base installata è un valore relativo, visto che è molto diverso da quello della base giocante e in questo caso i dati di SteamChartz ci vengono in aiuto con uno spaccato parziale di quella che è la community PC oggi e di come si sia evoluta nel corso dei mesi, al netto della controparte Uplay.

Attualmente su Steam c'è una media di circa trentamila giocatori medi al giorno con picchi di quarantamila; andando ad esaminare il 2016 è evidente come la community sia cresciuta in modo costante dai primi mesi dell'anno scorso e tutto fa pensare che non ci saranno ulteriori scossoni fino all'arrivo degli sparatutto più importanti della prossima stagione invernale, Call of Duty in particolare. La situazione è simile anche sulle piattaforme Sony e Microsoft e il numero di campionati online organizzati sembra confermare uno stato di salute notevole per una community dal grande potenziale anche nei prossimi mesi.

Un dettaglio non da poco per tutelare il vostro investimento nel caso decidiate di acquistare il gioco e magari spendere qualche soldino extra nei season pass per velocizzare lo sblocco di armi e operatori. La spesa su Steam e Uplay è infatti molto contenuta, mentre le pacchettizzate console si trovano in giro a poco più di venti euro; tutto sommato a un prezzo abbordabilissimo per la quantità e qualità di divertimento offerto.

Dust Line è stato uno degli aggiornamenti più seguiti.Guarda su YouTube

Nel complesso, un ottimo risultato per un titolo partito molto male che, al netto dei problemi ancora presenti, si può considerare un esempio di scuola nella ristretta cerchia dei long seller. Il supporto post-vendita, accoppiato a una valida campagna di marketing fatto di fine settimana gratuiti, è riuscito a catalizzare l'attenzione di una fetta molto consistente di appassionati, togliendoli al binomio Call of Duty/Battlefield. Non facile, se pensiamo anche alla concomitanza con Overwatch, per quanto il genere sia completamente differente.

La dedizione di Ubisoft è stata apprezzabile e i prossimi tre mesi in questo senso saranno cruciali per fargli fare quel salto finale a livello d'infrastruttura e qualità del gameplay che un titolo di questo genere merita. Viste le dimensioni della community e il supporto già annunciato da qui fino almeno alla fine del 2018, un investimento da circa una ventina di euro si conferma assolutamente consigliato a chi lo aveva snobbato in prima battuta e sta cercando, magari con qualche amico, un FPS competitivo diverso dal solito in cui cimentarsi.