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La storia di Tomb Raider

Conoscete questa ragazza?

Quando arrivò Tomb Raider II (che nel frattempo era rimasto orfano di Toby Gard, che decise di abbandonare il team di sviluppo), la lista dei miglioramenti constava di numerosi elementi: grafica avanzata, livelli più grandi, nuovi movimenti, nuove armi e un modello poligonale di Lara più accurato (anche gli occhi, certo). Inoltre, per la prima volta furono introdotti i veicoli. Il miglioramento nel level design, consisteva soprattutto in mappe molto più ampie come il livello ambientato in Tibet o quello di Venezia. Indimenticabile anche la villa dei Croft, che a differenza del primo capitolo permetteva anche di accedere all’esterno della struttura: questa location conteneva diversi segreti che era possibile scoprire dopo un’ ispezione “accurata”.

Inutile dire che il successo che ebbe Tomb Raider II fu di molto superiore al primo capitolo, guadagnandosi il titolo di miglior prodotto del 1997. Le vendite surclassarono il primo episodio in pochissimo tempo. Ormai la fama della serie era talmente consolidata che Eidos aveva in mente di creare un Tomb Raider ogni anno e fu infatti quasi raddoppiato il numero di membri per lo sviluppo del gioco. A novembre del 1998 uscì Tomb Raider III da molti considerato come l’apice della saga ma a ben vedere il titolo con le prime avvisaglie di mancanza di idee. I miglioramenti grafici rispetto al secondo episodio erano ancora più marcati. Una delle critiche mosse al gioco fu che, nonostante l’atmosfera delle ambientazioni fosse sempre estremamente suggestiva (come la stazione abbandonata della metro di Londra), il level design iniziasse a mancare di innovazione. Quello che era sempre stato il punto forte della serie iniziava a risentire del passare del tempo.

L'introduzione dei veicoli è stata una svolta significativa per la serie, vista l'ampiezza dei livelli esplorabili.

Da qui in poi il declino. Tomb Raider: The Last revelation, uscito per la prima volta anche su Dreamcast, era a tutti gli effetti un gioco espressamente creato per i fan della serie. Zero innovazioni, da ogni punto di vista (esclusa la possibilità di svolazzare qui e la utilizzando una liana)i. Questo episodio era interamente ambientato in Egitto, con una Lara allora sedicenne, impegnata in una spedizione con il suo maestro Werner Von Croy, improvvisamente scomparso e quindi da salvare. Core Design pensò a The Last Revelation come l’ultimo capitolo della saga, con Lara imprigionata sotto le macerie di una piramide, presumibilmente morta, a chiudere l’avventura.

Nonostante questo, nel 2000 uscì Chronicles, con Von Croy in cerca della pettuta protagonista tra le macerie dove l'avevamo lasciata. Da qui, una serie di missioni nate dai flashback dei personaggi intenti a piangere l’eroina scomparsa (che in realtà, scomparsa non è mai stata). Lara si preparava comunque a debuttare nella next-gen, ma sarebbe stato un debutto amaro.

“Una nuova Lara per una nuova generazione”: era questa la frase con la quale il gioco venne pubblicizzato da Eidos. I problemi iniziarono quando a dispetto dei canonici 12 mesi di sviluppo, il team incontrò dei problemi che portarono a ritardare il gioco di parecchio a causa delle difficoltà di lavoro sulle nuove macchine. Il completamento del gioco impiegò due anni e mezzo anche se forse avrebbe richiesto maggior tempo prima di essere rilasciato.

Il tempo passa e si smette di andare in giro nei siti archeologici: i nemici sono ora sofisticati laser e sistemi antifurto.

Se da una parte il titolo era graficamente rinnovato grazie alla potenza della PS2, lo stesso non si poteva dire del gameplay, rimasto sostanzialmente invariato tranne per qualche piccola novità assoluta per la serie (un personaggio secondario e la gestione degli stati d’animo nei dialoghi). Il gioco fu pesantemente criticato, principalmente per aver abbandonato lo stile che caratterizzava i vecchi capitoli: le tombe e i paesaggi mozzafiato erano stati sostituiti da percorsi cittadini che componevano la maggior parte dell'esperienza. Inoltre, il game design non era assolutamente a livello dei predecessori e un gran numero di bug e una IA altalenante dimostravano la scarsa cura nella fase di rifinitura. La trama poi risultava senza un filo logico e con fin troppe incongruenze. Successivamente i raagzzi di Core Design ammetteranno di essere stati costretti a tagliare numerose sezioni di gameplay e a non rifinirne altre, per volere di Eidos.

Angel of Darkness rappresentò il punto più basso raggiunto dalla saga, tanto che Eidos decise di congelare la serie e passò il brand a Crystal Dynamic, conosciuta per l’apprezzata serie Legacy of Kain. Dopo il rientro nel team di sviluppo di Toby Gard, nel 2006, è uscito Legend con il quale la serie è tornata in auge, riuscendo ad ricevere consensi sia di critica che di pubblico.

Cristal Dynamic ha impostato un marcatissimo cambio di rotta, mantenendo gli elementi tipici della serie (come la risoluzione dei puzzle e l’esplorazione), affiancando ad essi delle nuove features (per esempio ii Quick Time Events che hanno dato un tocco più cinematografico all’esperienza). A Legend è seguito Anniversary creato con il motore del precedente capitolo: un remake dei primi episodi in chiave next-gen, che ha permesso a Crystal Dynamic di creare un legame ideologico tra i primi Tomb con i nuovi episodi. Con Underworld il cerchio si è chiuso. Dove arriverai, Lara?