Tomb Raider Underworld
Datemi un martello...
Gli amanti degli animali possono però dormire sonni sereni perchè non sarà sempre obbligatorio far fuori le belve, potendo Lara contare, questa volta, su di una tranquiliser gun in stile MGS.
Altrove il promesso sistema di puntamento "dual targeting" funziona bene e sembra riuscire a lockare i nemici in modo abbastanza intelligente. Saremmo quasi tentati di dire che questa parte del gameplay, tradizionalmente problematica in tutta la serie, sia stata revisionata in qualche maniera, ma capita ancora che il mirino vagoli per lo schermo un po' insicuro. Malgrado questo ritornano gli Adrenalin Moments, con la possibilità di far fuori i nemici in modo spettacolare e cinematografico grazie all'uso del rallentatore o, in alternativa, di fallire miseramente e spiaccicarsi contro un muro.
Se il combattimento sembra comunque promettente, l'intero set di elementi tradizionali di Tomb Raider quali serrature, chiavi e macigni da spostare, combinato con l'ampliato repertorio di mosse di Lara e qualche utile gadget, promette altrettanto bene. L'unione di questi elementi, infatti, in Underworld si concretizza in una miscela più densa e stimolante di puzzle basati sugli ambienti di gioco, presenti in misura maggiore rispetto ai precedenti capitoli della serie. Dalla possibilità di utilizzare strumentiin grado di manipolare ampie sezioni dello scenario, muri compresi, fino all'implementazione del nuovo sistema di prese, le sfide proposte da Underworld appaiono bilanciate, misteriose e, un una certa maniera, quasi sadiche.
Gli sviluppatori hanno voluto omaggiare anche i primi Tomb Raider e verso la fine della dimostrazione mi è stato mostrato un puzzle ambientato in Messico, riedizione della leggendaria sequenza tratta dal primissimo gioco St Francis' Folly, uno dei preferiti dai fan. Si tratta di un puzzle a chiave multipla che consiste in una serie di stanze che contengono sorprese mortali e che si snodano da un salone centrale..
Il frequente riferimento a un titolo classico e vecchiotto sembra suggerire che, se proprio dobbiamo trovare un difetto nel design di Underworld, Crystal Dynamics ci sta proponendo una sorta di Greatest Hits del genere platform. Ma esplorando a fondo i puzzle ci si accorge che si tratta di qualcosa di più di un semplice omaggio. Ogni stanza fornisce un obiettivo chiaro e quindi, rapidamente, fa naufragare le vostre strategie iniziali per raggiungerlo, spesso anche in modo poco piacevole. Non mancano i colpi di scena imprevisti e anche se gli ostacoli da superare sono ormai tradizionali per Tomb Raider, come lame rotanti e rocce che cadono, è sorprendente come gli sviluppatori siano riusciti a utilizzarli in nuove sorprendenti maniere.
Le soluzioni finali degli enigmi sono spesso di una semplicità disarmante ma, di contro, estremamente difficili da raggiungere, vuoi perchè necessitano di tempismo particolare, di un insieme di mosse particolarmente complesse o (più familiarmente in piena tradizione Tomb Raider) perchè la spiegazione al "blocco" logico è dinanzi ai vostri occhi e non ve ne siete accorti. In Underworld finirete per essere schiacciati, tagliati a metà o impalati un certo numero di volte, ma riuscirete a superare gli ostacoli facendo girare le rotelle del vostro cervello con intelligenza, aiutati dal fatto che stavolta esistono soluzioni multiple ai puzzle e, rispetto al passato, è molto meno probabile che per la frustrazione finiate per gettarvi sul primo sito di FAQ pur di andare avanti.
Tomb Raider: Underworld sembra promettere davvero bene e, insieme a LittleBigPlanet e Mirror's Edge, offre una fresca interpretazione del genere platform mostrando doti che non lo faranno amare soltanto dai fan. La cosa più sorprendente di Underworld non sono i colpi di scena della sua trama o le rivelazioni che essa contiene, ma piuttosto il suggerimento che i platform tradizionali non sono ancora morti o che - se lo sono - ci possiamo divertire ancora moltissimo nella loro "tomba".
Tomb Raider: Underworld uscirà su Xbox 360, PS3, Wii, PC, PS2 e DS il 21 novembre.