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Torment: Tides of Numenera - prova

Uno degli RPG più creativi di sempre torna sui nostri PC.

Verso la fine degli anni '90, quando si pensava al genere RPG su PC, uno dei punti di riferimento qualitativamente più alti era uno sviluppatore californiano nato come costola della leggendaria Interplay, ovvero i Black Isle Studios. Capitanati da un'altra leggenda del settore, Feargus Urquhart (che oggi è CEO di Obisidian), il team è stato responsabile di titoli quali la serie Baldur's Gate, lo spin-off Icewind Dale e Fallout 2. Oltre a questi, Black Isle sviluppò anche Planescape:Torment, un RPG che, pur utilizzando il motore di Baldur's Gate (l'Infinity Engine di BioWare - e molte delle sue idee di design), si differenziava da quest'ultimo sul lato della trama e dell'approcciabilità.

Se Baldur's Gate era pensato per offrire un'esperienza D&D piuttosto classica fatta di esplorazione, combattimento e trame prevedibili (e sempre funzionali a uno sviluppo narrativo tradizionale), Planescape Torment si focalizzava invece sui testi e sull'ambientazione. Il compito era facilitato dall'universo di riferimento che, pur facendo parte del grande mondo di D&D (Planescape), era caratterizzato da diversi "piani di esistenza" collegati da portali, e ospitanti ognuno personaggi e ambienti originali, spesso deprimenti e anche francamente molto bizzarri. Il protagonista, affetto da amnesia, percorreva questo universo alla ricerca della sua identità e il viaggio era tanto sorprendente quanto fitto di ambienti e situazioni interessanti ed estremamente creativi.

Il risultato finale era un'avventura in cui progressione e combattimenti avevano poco peso, mentre narrativa, esplorazione ed enigmi ne avevano moltissimo. Prevedibilmente fu apprezzato dalla critica in maniera incondizionata (vinse molti premi ed è tuttora uno degli RPG più apprezzati di sempre con un Metacritic di 91), mentre il pubblico gli riservò solo un interesse limitato che permise di coprire i costi e poco più.

Per creare il vostro personaggio dovrete confrontarvi con cinque diverse creature intrappolate in uno strano laboratorio…

Facciamo ora un fast forward ad oggi e arriviamo a InXile che nella sua furia restauratrice, dopo Wasteland (e il progetto già 'kickstarterato' di Bard's Tale 4), sta per proporci una nuova versione di Torment, questa volta non più ambientato nell'universo di D&D ma a Numenera, ovvero nell'universo creato per l'RPG omonimo dall'ormai celeberrimo Monte Cook. Il kickstarter con cui è stata finanziata la produzione ha avuto un successo enorme con più di quattro milioni di dollari raccolti (a fronte dei 900,000 richiesti) e la cifra ha permesso di sbloccare una serie di pledge che presumibilmente renderanno il gioco estremamente "poderoso" in quanto a contenuti e profondità. Da pochi giorni il titolo è arrivato in Early Access su Steam e noi l'abbiamo provato con grande entusiasmo.

Iniziamo subito col dire che l'eredità del primo Torment sembra essere stata raccolta in toto; nonostante le scarse vendite dell'originale, l'impostazione del titolo è rimasta la stessa con il suo focus sui testi, sulla narrazione e su una trama che non fa sconti in quanto a complessità. Fin dal primo momento ci siamo trovati immersi in un mondo che definire "bizzarro" è decisamente riduttivo. L'universo di gioco è imperscrutabile per chi non conosce l'originale di Monte Cook e il metodo per scoprirlo e per avanzare è uno solo: leggere le righe e righe di testo che ci vengono proposte durante l'esplorazione e durante i dialoghi. Torment utilizza questo approccio fin da subito.

S'inizia con la creazione del proprio personaggio e la procedura è talmente elaborata che il publisher ha pensato bene di spedirci una pagina di testo per spiegarcela, insieme con il codice preview. Anche qui si tratta di cose che i giocatori del gioco di ruolo originale troveranno familiari, ma per tutti gli altri è un bel salto rispetto alle procedure a cui si è abituati. Al momento non è previsto alcun tutorial e l'impatto è decisamente forte.

Il sistema di incontri Crisis è un modo molto interessante per creare qualcosa di nuovo, e più coinvolgente, nel genere RPG.

Quindi, come se ciò non bastasse, si parte subito forte con un bel trip allucinatorio e una quest in una dimensione in cui, anche qui, non sapete nulla e dovete imparare pressoché tutto... ovviamente leggendo altri testi! Ma non basta. I temi trattati sono spesso anche teorici con riferimenti filosofici ben precisi che aumentano sicuramente la profondità della storia e dei personaggi, ma che potrebbero essere non propriamente adatti a tutti.

Insomma Torment: Tides of Numenera è un gioco che sembra non voler fare alcun compromesso ma che mostra già di voler fare sul serio. La qualità dei testi è infatti altissima è forse la prima volta che vedo nei crediti ben dodici (12) sceneggiatori tra cui il già citato Monte Cook e il pluripremiato Chris Avellone (che è anche lead designer nel progetto). Da segnalare poi che alcuni dei testi sono letti da doppiatori professionisti (anche questi ottimi).

L'universo di gioco è costituito da nove civiltà che si sono sovrapposte nei secoli, lasciando l'umanità a un livello d'avanzamento poco più che medievale. Inutile dire che questa sovrapposizione ha creato una grandissima quantità di misteri e artefatti (appunto i Numenera) che spetterà al giocatore scoprire ed esplorare, insieme con i misteri relativi alla sua identità. Nel farlo il giocatore conoscerà diversi personaggi e con molti di questi potrà associarsi creando un party più o meno temporaneo.

Il sistema di gioco offre tre statistiche di base: forza, intelligenza e velocità. In ogni situazione potete utilizzare due o tre di queste per addivenire alla soluzione. Starà a voi selezionare di volta in volta l'approccio migliore, facendo uso anche delle abilità speciali che si guadagno nelle progressioni di livello. Ovviamente è presente anche la magia che si combina con le altre abilità per offrire aiuti o capacità particolari.

Gli scenari di Torment Tides of Numenera sono, a livello artistico, di prima qualità.

Sul lato dei combattimenti Torment offre un sistema chiamato Crisis, in cui durante incontri particolarmente significativi il fluire del tempo passa ai turni e i vari personaggi coinvolti (quelli del vostro party e quelli avversari) possono utilizzare una grande varietà di azioni per risolvere l'incontro a proprio favore. Magia, combattimento puro, interazioni con oggetti, azionamento di artefatti ambientali e anche linee di dialogo, sono tutte possibilità a nostra disposizione. È un sistema molto interessante che, anche qui, cambia totalmente le regole del gioco; purtroppo, a detta degli sviluppatori, questi incontri non saranno molti (si parla di una dozzina) e si attiveranno solo in particolari condizioni prefissate.

A livello tecnico il motore utilizzato è quello di Unity con una visuale isometrica 2.5D; il livello qualitativo ci è sembrato paragonabile a quello di Pillars of Eternity, forse con maggior dettaglio nei modelli dei personaggi. In generale comunque quello che abbiamo visto ci è piaciuto molto, sia a livello tecnico che creativo e artistico: i mondi di questo Torment sono ricchissimi di personalità e storia, e anche i personaggi che abbiamo incontrato non sono mai banali e hanno sempre in serbo qualche sorpresa interessante e/o divertente. Rispetto al mondo di Planescape, inoltre, il tono generale è decisamente più leggero e colorato (Torment Planescape era probabilmente uno degli RPG più cupi in assoluto della sua generazione).

Interfaccia, menù e sistema di interazione in generale sono ancora, parole dello sviluppatore, alla "prima passata", ovvero alla prima versione giocabile. In effetti nel suo stato attuale Torment è veramente una beta ancora molto acerba. Giocandolo s'incorre in un'infinità di crash (che in caso di mancato salvataggio sono particolarmente disastrosi in un titolo basato sulla narrativa) e in generale in un'esperienza che mostra costantemente i segni dei "lavori in corso".

I momenti allucinatori sono quelli in cui i testi si fanno più elaborati e sorprendentemente coinvolgenti.

Il che ci porta a un paio di dilemmi in cui si può incorrere valutando l'acquisto di Torment: Tides of Numenera. Il primo, attuale, è quello di giocare un prodotto estremamente rimaneggiato in cui però la storia è già in gran parte presente; questo vuol dire che ci si "spoilera" la trama giocando un titolo rotto e in gran parte deficitario. Si soddisfa la curiosità (che per gli appassionati è immensa per un titolo del genere) ma ci si guasta un po' l'esperienza complessiva.

Il secondo dilemma è invece quello dei testi, che non sono localizzati in Italiano e che forse mai lo saranno; anche un progetto "dal basso", ovvero gestito dai fan, sarebbe infatti alquanto lungo e difficile. Questo perché i testi di Torment: Tides of Numenera sono estremamente complessi e necessitano di un Inglese di alto livello per essere compresi (e quindi apprezzati) appieno. Si tratta quindi di una barriera che non solo scoraggia ma deve proprio dissuadere completamente chiunque non padroneggi la lingua d'Albione al massimo livello. Essendo il titolo basato in grandissima percentuale sulla narrativa, e facendo ben poco affidamento su quest e combattimenti classici, anche solo perdersi una parte di un dialogo può rendere l'esperienza frustrante invece che divertente.

Insomma Torment: Tides of Numenera è un RPG che stante le premesse di questa beta e l'alto budget a disposizione può veramente offrire moltissimo agli appassionati. Lo farà però nello stesso modo in cui l'ha fatto il suo predecessore, ovvero rivolgendosi a giocatori "sofisticati" che non si spaventano di fronte a text wall continui e che, anzi, sono appassionati di questo approccio focalizzato sulla narrativa.

Avatar di Davide Pessach
Davide Pessach: Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.
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Torment: Tides of Numenera

PS4, Xbox One, PC, Mac

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