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Total War: Three Kingdoms - recensione

La Cina ai tempi degli eroi.

La serie Total War è arrivata al suo quattordicesimo episodio. Si tratta di un brand decisamente longevo, che abbiamo provato in quasi tutte le sue iterazioni (Fall of The Samurai mi manca) e che ha visto alti e bassi alternarsi in maniera abbastanza regolare.

Dopo le ottime prestazioni delle due iterazioni nel mondo di Warhammer (aiutate anche dall'entusiasmo dei fan del mondo di Games Workshop), Creative Assembly ha compiuto un mezzo passo falso con Thrones of Britannia che, pur essendo un titolo più che dignitoso, pare non avere soddisfatto pienamente nessuno con il suo gameplay strategico ridotto all'osso e i suoi contenuti limitati rispetto al solito.

Così le attese si sono subito concentrate su quello che è considerato il vero nuovo capitolo principale della serie: Three Kingdoms.

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Il periodo scelto, chiamato appunto 'dei tre regni' fa riferimento alla guerra civile cinese avvenuta tra il 184 e il 280 dopo Cristo. La dinastia Han, all'apice del suo splendore, inizia a scricchiolare sotto i colpi di carestie, tasse eccessive, disoccupazione e, infine, conseguenza di tutto questo, una rivolta di proporzioni epocali chiamata 'la rivolta dei turbanti gialli'. La rivolta fu un fallimento, ma costrinse l'imperatore a dare mano libera ad amministratori e signorotti locali. Quindi, come spesso succede nella storia, alla morte dell'imperatore i vari coacervi di potere diedero vita ad ambizioni di egemonia nelle varie regioni e, da qui, iniziò un periodo di intrigo, guerre e in generale scontri diplomatici e militari senza eguali. Tanto è vero che, sotto il nome di 'Romance of the Three Kingdoms', il periodo ha ispirato libri, film e giochi in gran numero.

Ora Creative Assembly ha deciso di proporre una nuova puntata del suo franchise proprio ambientandola in questo periodo estremamente affascinante, prendendo più di uno spunto dalla cultura popolare che gli si è generata intorno, videogiochi compresi.

La formula è la consueta. Un'enorme mappa strategica in cui si muovono gli eserciti e si migliorano città e insediamenti di vario tipo abbinata alle lussureggianti battaglie tattiche in tempo reale. Il tutto contornato da diplomazia, ricerca e gestione dei personaggi principali.

L'attenzione per i dettagli storici va ben oltre la rappresentazione dei protagonisti del periodo. Questo è solo l'inizio!

Noi siamo a capo di una delle quattordici (14) fazioni storicamente protagoniste del periodo. Potremo scegliere tra sei fazioni, tre governatorati e due bande di fuorilegge, tutte rigorosamente storiche. L'esperienza cambia in maniera rilevante, soprattutto a livello di difficoltà.

Iniziamo parlando proprio della parte che riporta più novità rispetto al passato, la gestione dei personaggi nel nostro impero. Queste personalità hanno diverse specialità e possono essere assegnate a compiti diversi. I generali si differenziano tra loro per le abilità e i tratti. I tratti danno bonus particolari e influenzano le cinque abilità di base che sono le stat più importanti. Expertise (-costi costruzione, +evasione melee), resolve (+hp, +crescita popolazione), Cunning (+rifornimenti e +munizioni per gli arcieri), Instinct (+danni melee e -costo di ingaggio delle truppe), Authority (+soddisfazione e +morale delle truppe). Al fine di aumentare queste abilità ogni personaggio può equipaggiare anche di armi, armature, cavalli, oggetti e consiglieri (che si ottengono durante il gioco, soprattutto vincendo battaglie e sconfiggendo personaggi di rilievo). Oltre a questo, l'esperienza permette di sbloccare skill particolari nell'albero apposito. Queste abilità sbloccano altri bonus e ritocchi alle capacità di base. Insomma Creative Assembly ha deciso di schiacciare l'acceleratore sulla componente RPG in questo Three Kingdoms strizzando l'occhio ad altri prodotti strategici che avevano precedentemente introdotto questa componente nel genere strategico.

Va notato che la soddisfazione dei personaggi è fondamentale per mantenerli leali e performanti come è fondamentale il morale delle truppe (che abbisogna di rifornimenti e buoni comandanti).

Ogni personaggio ha una scheda dettagliata e francamente esteticamente splendida. Trovare le informazioni rilevanti per noi, e comprenderle, è un altro paio di maniche.

La personalità dei vari personaggi si spinge anche oltre utilizzando i tratti come discriminanti per le relazioni che i protagonisti intrattengono tra di loro. Se nel nostro esercito ci sono generali che non si apprezzano l'uno con l'altro questo può essere un problema a livello di prestazione generale; stesso discorso vale per le relazioni di corte.

Per l'appunto ogni fazione inizia con un pool di personaggi (rigorosamente storici) ma è possibile poi assumerne di nuovi e assegnarli ai vari compiti che si renderanno disponibili. Le città necessitano di amministratori e di comandanti della milizia locale, gli eserciti necessitano di generali e anche la nostra corte, col tempo, si amplierà richiedendo persone in specifici ruoli (cancellieri, tutori, ministri...). Anche in questi ruoli c'è da considerare la ridda di abilità e skill che si intrecciano tra i vari personaggi.

Diciamo subito che questa parte ci è piaciuta molto perché interessante al punto da farci considerare ogni personaggio attentamente. Ogni leader ha infatti anche uno stipendio (oltre al costo fisso per ingaggiarlo) che va sempre considerato...la componente economica è infatti il limite principale con cui Three Kingdoms tiene a freno i giocatori e li costringe a pensare attentamente ogni singola mossa. Ma ai personaggi ci si affeziona anche, specialmente a quelli che partecipano anche alla battaglie.

La mappa di gioco è sconfinata e all'inizio di ogni partita le dimensioni titaniche dell'impresa di unire la Cina sotto il v nostro comando non mancherà di incutervi un certo timore.

Allargando il discorso ai personaggi al di fuori del nostro impero, la diplomazia presenta le consuete opzioni e si muove seguendo due stat: il potere relativo e quanto piacciamo alla persona che abbiamo di fronte (funzione di diverse altre variabili). Three Kingdoms riesce a immergere il giocatore in un intrigo di potere in cui la diplomazia è effettivamente importante visto che non è mai possibile vincere esclusivamente militarmente. Per intenderci, essere accerchiati da potenze nemiche è la ricetta perfetta per terminare la partita in anticipo e questo costringe il giocatore a costanti calcoli di opportunità in quanto ad alleanze e, in generale, relazioni diplomatiche.

Ma anche la gestione interna richiede attenzione e acume. Il denaro, come detto, è la risorsa principale dalla quale, in definitiva, dipende la nostra libertà sul campo. Senza denaro non si espandono gli eserciti, non si allargano quindi i confini e non si migliorano le città. Il gioco fornisce una progressione costante sotto forma di riforme ogni cinque turni, ma starà a noi migliorare ulteriormente limitando le spese e incrementando le entrate, anche con il commercio di cibo e con la diplomazia (ottima in quest'ottica l'opzione di tenere fazioni minori come vassalli contribuenti).

Insomma, l'impressione che la serie Total War si sia mossa verso una gestione più in stile 'grand strategy' è sempre più fondata. In direzione diametralmente opposta a Thrones of Britannia, Three Kingdoms richiede uno sforzo strategico che si avvicina, ma ancora non raggiunge, a quello necessario nei titoli di Paradox. Potremmo infatti definire Three Kingdoms un gioco 'grand strategy' light, che però aggiunge anche la consueta componente tattica.

Sulla mappa strategica I protagonisti si muovono come modelli giganti, un effetto che stranisce un po' all'inizio, ma a cui ci si abitua in fretta.

E veniamo alla battaglie. L'impostazione è la consueta, ormai ben nota agli appassionati della serie. Schiere di unità da gestire sul campo di battaglia attraverso comandi semplici e una rappresentazione 3D completamente manipolabile. La IA sembra aver fatto un altro passo avanti ed è ora in grado di riconoscere abbastanza efficientemente minacce e opportunità. Certo non mancheranno momenti in cui si trovano arcieri nemici scoperti e facilmente decimabili dalla cavalleria o altre situazioni tattiche in cui la IA sembra un po' confusa, ma su questo lato attendiamo ancora un gioco che sappia fare veramente un passo avanti importante (magari usando il machine learning, chissà).

La vera grande novità di questo Three Kingdoms sono i generali/eroi che, oltre alle abilità speciali (già viste nell'iterazione Warhammer) possono ora anche scontrarsi in duelli all'ultimo sangue. I duelli ovviamente prendono in considerazione le abilità e gli oggetti equipaggiati e possono decretare la morte, il ferimento, l'imprigionamento o anche solo una svolta (più o meno decisiva) nella battaglia. Questa parte è stata implementata in maniera francamente spettacolare e avvincente. I generali si scagliano uno contro l'altro a grande velocità e le animazioni dei combattimenti sono credibili e non mancano mai di impressionare. Le prestazioni nei duelli hanno poi effetti anche sulle stat del personaggio, come ad esempio ferite che conferiscono malus e bonus o umiliazioni che alterano le stat e creano rivalità.

Le battaglie in sé non sono cambiate moltissimo dalla precedenti iterazioni ma sono ancora più pulite e fluide nella rappresentazione 3D. Le città sono ora sterminate e forse in questo i developer si son fatti prendere un po' la mano con piazze enormi e mura di una lunghezza francamente eccessiva; non siamo esperti di storia e architettura antica cinese, ma qualche dubbio ci è rimasto vedendo i modelli delle città.

I due generali avversari si affrontano mentre intorno a loro infuria la battaglia…Three Kingdoms mantiene costantemente un alto livello di spettacolarità.

La combinazione fanteria-cavalleria-arcieri mantiene il consueto gameplay che ha fatto la fortuna della serie con la sua semplicità che da sempre divide gli appassionati in chi la odia e chi la ama.

A livello estetico Three Kingdoms è semplicemente una gioia per gli occhi. Sul campo di battaglia si è fatto un ulteriore passo avanti aggiungendo spettacolarità agli scontri (e non solo quelli dei duelli) con maggiore velocità e un livello di dettaglio molto alto. Sulla mappa strategica la Cina del periodo è rappresentata in maniera lussureggiante con un'alternanza delle stagioni che aggiunge atmosfera senza appesantire.

Il vero problema di Three Kingdoms risiede però nell'interfaccia di gioco che è al contempo splendida da guardare ma totalmente incomprensibile. I designer hanno voluto calcare la mano sugli effetti artistici con il risultato che le varie schermate sono belle come quadri ma risultano anche estremamente aggressive in quanto a quantità di informazioni e molto poco funzionali con dati sparpagliati ovunque senza un criterio preciso. Gli errori commessi in questo comparto sono molti e pacchiani. Si va da finestre che coprono informazioni utili per prendere la decisione proposta a tooltip che abbisognerebbero di altri tooltip per essere esaustivi fino all'errore banale di offrire all'utente le informazioni in troppe schermate diverse che addirittura spesso ripetono le stesse informazioni.

Three Kingdoms è un gioco di una certa complessità, ma non va dimenticato che, come detto, non si arriva mai a livelli di altri titoli strategici...ciò nonostante l'interfaccia lo rende complicatissimo da giocare. Osservare gli youtuber completamente persi di fronte alle ridde di icone sparse sullo schermo ci ha confermato che sì, in effetti, non eravamo noi tonti, ma il gioco stesso a essere pensato male, molto male a livello di User Interface.

Un esempio dei problemi dell'interfaccia. Provate a contare le icone sullo schermo, osservate in quante parti diverse dello schermo si trovano, notate quanto sono minuscole e mettete in conto che i tooltip non sono esaustivi.

Il gioco contiene anche una buona feature per la quale premendo F1 lo schermo si freeza isolando le varie componenti in quadrati grigi su cui poi è possibile ottenere informazioni spostandoci sopra il mouse. Questa caratteristica si attiva su qualsiasi schermata, ed è un'idea abbastanza utile...ma rimane il disastro nel comparto UI che, orologio alla mano, ci ha richiesto qualcosa come otto ore di gioco (più un altro paio per reperire le informazioni da altre fonti) per arrivare a una comprensione esaustiva delle varie schermate. Da qui in poi siamo riusciti a goderci il gioco appieno, ma sempre spendendo troppo tempo e facendo troppe acrobazie per arrivare ai dati che ci interessavano.

In ultimo, invece, va segnalato l'ottimo lavoro del team di sviluppo sul lato della ricerca storica e, in generale, del lavoro fatto per ricreare un'atmosfera dell'epoca. I personaggi storici sono profondi, ben rappresentanti e la quantità di informazioni e di parlato (disponibile anche in cinese con sottotitoli) sono tali da immergere il giocatore in una splendida esperienza molto tematica e avvincente.

Completano il pacchetto il multiplayer e la consueta modalità limitata a battaglie tattiche con sei scontri storici e la possibilità di customizzazione pressoché totale.

Sulla mappa di gioco potete osservare anche il posizionamento dei vari protagonisti. Vi sfido a comprendere in meno di due ore di gioco come si arriva alla schermata personale dei personaggi attraverso la ridda di pulsanti che vedete a schermo.

Quasi dimenticavamo...la modalità standard con cui giocare a Three Kingdoms è chiamata 'Romance' ed è una sorta di simulazione storica in cui i developer si sono presi delle libertà ingigantendo un po' le abilità dei personaggi/eroi e non preoccupandosi troppo del realismo delle battaglie. In caso vogliate provare a giocare in modo un poco più realistico, senza duelli romanzati e spettacolari e con un maggiore accento sulla tattica militare, è anche disponibile la modalità 'Records'. Le due modalità sono anche accompagnate da palette di colorazione diverse che ben si sposano con le due atmosfere diverse, romanzata la prima e realistica la seconda. Un altro tocco che denota cura per i dettagli e desiderio di assecondare i gusti dei giocatori.

In definitiva Three Kingdoms non delude le aspettative. Creative Assembly ha deciso di dare un'impronta ben precisa a questa nuova puntata avvicinandosi a un'esperienza strategica più profonda e convoluta aggiungendogli però spettacolarità, componenti RPG e un'atmosfera storica splendidamente coinvolgente. La pecca della user interface è presente e importante, ma questo non può nascondere il valore assoluto di un prodotto che è consigliabile agli amanti degli strategici che desiderino una complessità una tacca inferiore ai prodotti Paradox (ad esempio), condita di battaglie tattiche; se poi il periodo vi intriga non c'è proprio da discutere.

8 / 10
Avatar di Davide Pessach
Davide Pessach: Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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