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Total War: Warhammer - recensione

La magia, gli eroi e i mostri entrano nell'universo di Total War.

La fusione tra l'universo di Warhammer e la serie di Total War per molti anni è stato il sogno di migliaia di appassionati di strategia in tempo reale. Cosa poteva sostituire il fascino e la complessità della storia antica meglio di un universo dettagliato e ricco di spunti come quello di Warhammer? E quale videogioco poteva imbrigliare le enormi battaglie campali, la diversità delle varie razze e la strategia del Veccho Mondo meglio di Total War?

Ecco che dunque dall'annuncio di Total War: Warhammer in poi le speranze di molti si sono tramutate in realtà e ora abbiamo tra le mani un gioco in grado riunire i miti e le leggende del Vecchio Mondo all'interno di una struttura collaudata e complessa come quella imbastita da Creative Assembly in questi anni.

Questo perché il lavoro dello sviluppatore inglese è stato più quello di adattare l'universo di Warhammer all'interno dei Total War, piuttosto che il contrario. Non che Total War: Warhammer sia una semplice reskin di Rome II o Attila, ma i veterani degli strategici pubblicati da SEGA troveranno innumerevoli punti di contatto tra questo ultimo capitolo e quelli classici e difficilmente avranno bisogno di consultare il tutorial di gioco o il manuale per orizzontarsi tra i menù delle opzioni e quelli di gestione dell'impero.

I Lord e gli Eroi presto diventeranno delle unità dalla forza devastante in grado di sovvertire il destino di uno scontro.

Certo, non sono mancate sfide da affrontare, come per esempio capire come inserire e bilanciare la magia e le unità volanti all'interno di un impianto strategico piuttosto collaudato o come dare personalità alle diverse fazioni, ma è piuttosto evidente come la parte Total War sia preponderante su quella Games Workshop.

Una campagna con l'Impero, per esempio, per larghi tratti vi ricorderà quelle classiche di Total War. Gli umani sono infatti la fazione più equilibrata di tutto il gioco, quelli che possono contare su di una solida economia, un esercito ben organizzato e diverse opzioni tecnologiche grazie alle quali poter privilegiare la crescita della vostra forza d'attacco o quella della vostra economia.

L'obiettivo della partita sarà quello di federare gran parte dei regni umani, utilizzando talvolta il bastone, talvolta la carota, in modo da formare una fazione forte e preparata a respingere l'offensiva del Caos che ad un certo punto piomberà da nord per sconvolgere gli equilibri di gioco.

Per difendersi l'Impero potrà contare su di un esercito forte in tutti i campi, grazie a una cavalleria molto solida e resistente, un buon grado di disciplina, macchine da guerra terrificanti ed eroi in grado di utilizzare la magia. Inoltre i governatori dell'impero saranno abili commercianti e politici, e potranno sfruttare le diverse posizioni di rilievo all'interno dell'organigramma dello stato per blandire alcune fazioni recalcitranti.

Il ruolo degli Eroi è molto importante in Total War: Warhammer, e non solo perché in battaglia sono unità dalla forza devastante, in grado di lanciare magie o cavalcare enormi bestie, come grifoni o ragni, ma anche per le loro capacità all'esterno del campo di battaglia. Gli Eroi, infatti, avranno diverse abilità speciali che potrebbero aiutarvi a sovvertire l'esito di una guerra ancora prima che questa cominci.

I nani amano le cose luccicanti, costruire le città sotto le montagne e borbottare.

Un Eroe, infatti, potrebbe uccidere il comandante nemico ancora prima di uno scontro, o distruggere degli edifici difensivi così da facilitare il lavoro delle macchine d'assedio. Nel caso in cui cerchiate dei buoni amministratori provinciali, alcuni Eroi potrebbero aumentare gli introiti derivanti dal commercio, dimezzare i costi o il tempo di reclutamento delle truppe o quelli per costruire i nuovi edifici. Inoltre durante l'invasione del Caos gli Eroi saranno gli unici a poter contrastare gli agenti nemici che diffondono la corruzione sul vostro territorio, impedendo che disordini e lotte intestine mettano in ginocchio la vostra fazione.

I Nani, invece, cominciano a mostrare qualche elemento di novità. Essi potranno contare su di un esercito più disciplinato di quello degli umani, in grado di mantenere una posizione stabile e il morale alto anche quando accerchiati dai nemici. Una caratteristica davvero utile, dato che l'assenza di cavalleria e della magia renderanno gli scontri con i nani delle guerre molto tattiche e logoranti, fatte di lente avanzate della fanteria e di un costante utilizzo di balestrieri e macchine da guerra.

Nell'attesa di scoprire come costruire le macchine volanti che daranno loro una maggiore flessibilità e velocità di attacco, i Nani dovranno contare sulle loro formidabili armi d'assedio come catapulte e mitragliatrici e un eccellente valore difensivo delle truppe.

Gli Eroi nanici sono in grado di bloccare le magie nemiche, oltre che di essere guerrieri spietati e carismatici. Grazie all'articolato albero tecnologico e alla capacità di generare enormi profitti da miniere e affini, i Nani potrebbero essere la scelta migliore con la quale cominciare a giocare a Total War: Warhammer, per via della relativa semplicità con la quale potrete governarli sul campo di battaglia e tenere in ordine le casse pubbliche. Inoltre la possibilità di scavare dei tunnel sotterranei garantisce loro un'eccellente capacità di manovra nella mappa generale, dato che possono oltrepassare elementi dello scenario invalicabili o bypassare territori controllati dai nemici.

L'ultima caratteristica dei nani è la presenza dei Rancori, ovvero una serie di sotto-incarichi che si accumuleranno durante la partita e che dovrete portare a termine prima della fine della campagna. Un nemico vi sconfigge in battaglia? Molto probabilmente subito dopo il vostro popolo vi chiederà di spazzarlo via dalla faccia della terra.

Padroneggiare la magia e i venti della magia sarà fondamentale per vincere le battaglie.

Scegliendo i Conti Vampiri comincerete a notare alcune meccaniche originali di Total War: Warhammer. Dovrete, infatti, cominciare a tenere sotto controllo il parametro Corruzione Vampirica nella mappa. Questo perché gli eserciti di non morti che governerete soffriranno di logoramento in tutti quei territori nel quali la vostra influenza sarà assente. Per preparare il terreno per le vostre invasioni dovrete dunque utilizzare i vostri Eroi per diffondere nelle province adiacenti la Corruzione o costruire speciali edifici che estenderanno lentamente il vostro influsso sui territori adiacenti.

Sul campo di battaglia i Conti Vampiri possono contare su di una vasta scelta di incantesimi che, uniti alle truppe bestiali che possono costruire, ne fanno una delle fazioni più potenti in guerra, nonostante la mancanza di unità armate di archi o di macchine da guerra. Non solo la cavalleria pesante, i pipistrelli giganti, i ragni e gli zombie garantiscono un'ottima versatilità, ma diffondono la paura, elemento che potrebbe logorare il nemico ben prima delle vostre lame.

Senza considerare che gli eroi e i maghi possono far comparire all'improvviso nuove legioni di scheletri e zombie sfruttando i morti sul campo di battaglia, così da rimpinguare le fila con nuovi soldati prima ancora di terminare lo scontro. Questa abilità potrà essere utilizzata anche sulla mappa, così da creare eserciti dal nulla, rafforzando quelli esistenti, per esempio per resistere a un secondo assalto da parte dei nemici o attaccare a sorpresa.

Infine potrete controllare i Pelleverde. La gestione di questa fazione è forse la più complessa del lotto per via del fatto che le diverse unità hanno un valore di disciplina molto basso, elemento che le rende piuttosto anarchiche sul campo di battaglia, soprattutto se le cose stanno andando male.

Questa anarchia si riversa anche sulla gestione dell'esercito: un'orda indolente comincerà a farsi a pezzi da sola e quindi sarete costretti a tenere un atteggiamento sempre aggressivo, mantenendo gli eserciti all'interno del territorio nemico per compiere razzie o semplicemente per tenere buoni i vostri soldati.

L'economia Pelleverde, inoltre, non è una delle più fiorenti. Scordatevi il commercio, e quel poco di tecnologia da ricercare sarà utile solo per migliorare le prestazioni dell'esercito e non per rendere il flusso di denaro più stabile. Dovrete quindi cercare di razziare più cittadine e nemici possibile per mantenere le vostre truppe rifocillate e di buon umore e le vostre casse piene di Koze Luccicanti.

Sul campo di battaglia i Pelleverde possono contare su di unità mostruose e dalle dimensioni notevoli, capaci di spazzare via il nemico in pochi colpi, ma anche su magie potenti e unità volanti veloci e implacabili. Il segreto del successo sarà dunque quello di avere tra le proprie fila dei capitani in grado di aumentare il livello di disciplina delle truppe, in modo da convincerli in qualche modo a combattere per voi.

Queste quattro razze forniscono un approccio piuttosto diverso sia nella gestione dell'economia del regno, sia sul campo di battaglia, dando in questo modo quattro modi differenti di giocare a Total War: Warhammer.

Le altre peculiarità di Total War: Warhammer risiedono nella presenza dei venti magici, ovvero particolari condizioni atmosferiche che potrebbero migliorare o smorzare del tutto la potenza degli attacchi magici, e nell'impossibilità per alcune razze di occupare gli insediamenti creati da altre. Inoltre, alcune fazioni come i Nani e i Pelleverde potranno usare le vie sotterranee per spostarsi, ma anche per combattere. In questo modo i campi di battaglia saranno più ristretti e limitati, costringendo ad uno scontro frontale.

A un certo punto, poi, tutte le fazioni dovranno cominciare a guardarsi le spalle per l'arrivo di un nemico comune da nord che piomberà su tutto il vecchio mondo per invaderlo. Riuscire a resistere alla sua avanzata sarà un'ulteriore sfida per il giocatore. Questo, come altri eventi simili, cercherà di dare alla campagna una progressione più narrata rispetto al passato, con una storia di fondo diversa a seconda della fazione selezionata.

I Conti Vampiro potranno utilizzare i caduti in battaglia per rafforzare le proprie fila di soldati.

In realtà l'impatto di questi momenti non è particolarmente evidente o incisivo, ma è un tentativo per cercare di utilizzare maggiormente il lore di Games Workshop e di dare maggior epicità e struttura a determinati eventi.

Per esempio ad intervalli regolari potrete combattere delle battaglie specifiche maggiormente scriptate grazie alle quali ottenere oggetti speciali o abilità particolari per i vostri eroi e Leader. Questi ultimi, infatti, avranno un albero delle abilità piuttosto variegato da espandere che donerà loro poteri e armi davvero sensazionali grazie ai quali renderli imprescindibili in battaglia. Essi potranno montare giganteschi grifoni o viverne, brandire spade magiche o cominciare a lanciare incantesimi potentissimi, in grado di bloccare un'armata o di arderla viva. Senza considerare il loro eccezionale carisma, capace di mantenere unite e combattive le truppe logorate dalla guerra.

Il riuscire ad usare in maniera corretta questi personaggi presi di peso dall'universo di Warhammer, sapere quando usare le loro magie e abilità o dove disporli per ottenere il meglio dalle loro statistiche sarà il cuore delle vostre strategie, soprattutto durante le fasi avanzate di una campagna.

Inizialmente, infatti, potrete disporre quasi sempre di semplici unità di fanteria e magari di qualche unità montata, ma sbloccando gli edifici più complessi o accumulando esperienza sulle spalle di un generale, l'anima fantasy di Warhammer prenderà il sopravvento e vi consentirà di vivere battaglie campali dure e spettacolari, nelle quali alle solite tattiche militari dovrete affiancare quelle per controbattere attacchi dai cieli, o per contrastare i maghi che vomitano incantesimi.

Sul campo di battaglia le diverse truppe si muoveranno in maniera piuttosto coerente in modo da sfruttare i punti di forza e le debolezze degli avversari. Di fronte alla carica di una compagnia di nani, i tiratori arretreranno velocemente sfruttando la maggiore velocità per guadagnare una posizione di vantaggio e sfiancarli con le frecce, mentre la fanteria cercherà sempre di colpire al fianco le truppe più deboli per poi sfuggire al contrattacco. Inoltre ci saranno da sfruttare le alture per avere una migliore visuale sul terreno di battaglia e per far sfiancare maggiormente la cavalleria, o i boschi per celare alcune armate e organizzare un'imboscata.

Le battaglie aeree sono spettacolari e difficilmente contrastabili da unità di terra.

La forza soverchiante degli eroi potrebbe sbilanciare un po' il gameplay, ma anche in questo caso dovrete essere bravi a farli fronteggiare dai vostri personaggi principali, in modo da avere dei veri e propri scontri tra titani. Ovviamente servirà del tempo a Creative Assembly per trovare il perfetto bilanciamento delle diverse fazioni anche online, ma durante la campagna vedere le unità leggendarie prendere il sopravvento sulle altre è gratificante, oltre che piuttosto coerente con il lore di Warhammer.

Anche nella fase di gestione della mappa i nemici si comporteranno in maniera piuttosto convincente, cercando di affrontarvi con più schieramenti contemporaneamente o approfittando di varchi lasciati vuoti dai vostri eserciti per razziare insediamenti scoperti o colpire le vostre unità più indifese.

Dopo i tanti problemi registrati da Rome II, Creative Assembly ha lavorato molto per cercare di mettere sul mercto dei giochi decisamente più maturi sotto il profilo tecnico. Durante la nostra prova Total War Warhammer si è comportato in maniera piuttosto convincente. Con la configurazione di prova (i5 6600k, GTX 780ti e 16GB di RAM) abbiamo avuto pochi problemi, a parte qualche crash nelle prime settimane di prova poi corretto dagli sviluppatori, e abbiamo inoltre ricevuto un nuovo driver della scheda video. C'è da pensare dunque che la situazione non possa che migliorare in futuro, magari alleggerendo il motore di gioco piuttosto esigente in fatto di memoria.

Il risultato è comunque molto piacevole, con le diverse fazioni ottimamente caratterizzate sia esteticamente che funzionalmente, con tante animazioni personalizzate in grado di dare una varietà visiva agli scontri davvero notevole.

Il problema di Total War: Warhammer è la presenza di solo 4 fazioni, un'unica mappa dalle dimensioni non particolarmente generose, oltre al fatto che il gioco ricorda in tutto e per tutto la serie di SEGA, senza grossi miglioramenti sotto il profilo dell'interfaccia grafica, o dell'eleganza dell'esperienza, per larghi tratti poco intuitiva e funzionale e pensata per i fan della serie, piuttosto che per un pubblico più ampio.

Solo la disciplina dei nani è in grado di reggere ad una carica di mostruosità Pelleverde.

Va bene che potrete sfidare gli altri giocatori online o che per ogni Leader sono state programmate una serie di battaglie da giocare in successione e grazie alle quali conoscere una parte del lore di Warhammer, ma è chiaro che il cuore della produzione risiede comunque all'interno della classica campagna di gioco.

Nel complesso, però, il connubio tra questi due universi si può dire più che riuscito, e i fan della strategia in tempo reale avranno modo di mettersi alla prova in un nuovo e affascinante universo nel quale le classiche regole di Total War sono arricchite da magia, creature fantastiche ed eroi dai poteri sovrannaturali.

Siamo insomma di fronte a una versione meno "seria" dei capitoli classici, ma è innegabile come il gioco sia in tutto e per tutto un Total War, con i vantaggi e gli svantaggi che questo comporta. Gli amanti di Creative Assembly e di Warhammer, però, difficilmente ne rimarranno delusi.

8 / 10
Avatar di Luca Forte
Luca Forte: Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.

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