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Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet - recensione

Un po' picchiaduro, un po' bullet hell shooter.

Ultimamente gli amanti dei giochi giapponesi vedono approdare in Europa titoli che difficilmente riusciranno a imporsi sul mercato occidentale. Evidentemente, però, la nicchia di appassionati irriducibili basta a far rientrare i publisher delle spese di distribuzione e localizzazione, complice anche il sempre più ricco mercato delle limited edition.

Ed è così che arriva da noi anche Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet, titolo sviluppato originariamente per PC da CUBETYPE e convertito per PlayStation 4 in una versione ripulita e arricchita con ulteriori contenuti. Quali sono le caratteristiche di Touhou Genso Rondo e quali giocatori potrebbero rimanere affascinati da questo titolo? Quello che ci troviamo di fronte è un gioco molto particolare, che in sostanza incrocia il genere dei picchiaduro con quello degli sparatutto (in particolar modo del gruppo dei bullet hell).

Se anni fa avete avuto modo di giocare WarTech: Senko no Ronde su Xbox 360, distribuito in Europa da Ubisoft, avrete già un'idea delle meccaniche alla base di questo Genso Rondo. Su una schermata fissa due personaggi fluttuano nel vuoto e si spostano vomitandosi addosso centinaia di proiettili, cercando di abbattersi a vicenda. La strategia di gioco ruota tutta attorno al posizionamento sullo schermo e alla gestione delle barre di energia, che regolano l'uso dei vari attacchi.

Per abbattere il nemico è possibile contare su una vasta gamma di attacchi, influenzati dalle varie opzioni di movimento disponibili. Gli attacchi sono divisi tra quello principale, quello secondario e quello corpo a corpo, ma per i primi due sono disponibili alcune varianti legate alle azioni eseguite in contemporanea dal giocatore.

I colpi in corpo a corpo sono molto utili ma vanno usati in modo imprevedibile per non subire pesanti contrattacchi.

Se sparando da fermi si ottengono determinati risultati, premendo lo stesso tasto mentre si usa lo scatto veloce si attivano proiettili di altro tipo. Lo stesso accade se si usa la modalità di spostamento pensata per i movimenti di precisione attraverso la pioggia di proiettili che invade lo schermo.

La meccanica è molto simile a quella che molti avevano amato in Virtual On, di SEGA, dove gli attacchi dei mech cambiavano a seconda delle azioni eseguite in contemporanea. Esattamente come accadeva in Virtual On, per esempio, lo scatto permette di evitare gli attacchi avversari muovendosi al tempo stesso all'interno dell'arena, attivando contemporaneamente una modalità di fuoco alternativa.

Pur essendo una mossa molto utile, tuttavia, ha un punto debole piuttosto importante, visto che una volta esaurita la spinta e coperta la distanza prevista, il personaggio si ferma per qualche istante, rimanendo in balia dell'avversario.

In questo modo un giocatore abile può prevedere il punto in cui l'avversario si fermerà e preparare un contrattacco coi fiocchi. Il sistema potrebbe inizialmente sembrare semplice e limitato, ma dopo qualche partita (in particolar modo contro un avversario umano) emerge tutta la complessità e la profondità del gameplay.

Nella frenesia delle battaglie può diventare davvero difficile capire cosa accade su schermo. Immaginate il delirio dei mirror match, con i colpi dello stesso colore!

Oltre all'abilità del giocatore nello schivare i colpi avversari, infatti, per vincere le partite a Genso Rondo è fondamentale usare le armi a propria disposizione per limitare gli spostamenti avversari e, perché no, per influenzarli attraverso trappole laser e veri e propri muri di proiettili.

Da questo punto di vista, in multiplayer il gioco si rivela davvero divertente, complice anche un buon bilanciamento delle armi e dei personaggi. Esattamente come accade nei picchiaduro, anche in questo caso il roster è caratterizzato da personaggi ben differenziati, tutti rigorosamente femminili e legati ad alcuni dei più rodati stereotipi dell'animazione giapponese.

A seconda dell'eroina scelta, infatti, è possibile contare su stili aggressivi, di puro zoning (cercare di tenere a distanza l'avversario) e su altre varianti. Per vincere, tuttavia, è fondamentale imparare a sfruttare tutte le armi a disposizione, usandole al momento opportuno.

Quando i personaggi si trovano troppo vicini, entrano in gioco gli attacchi corpo a corpo, che possono essere concatenati in semplici combo e ai quali è perfino possibile contrattaccare. Con gli attacchi in mischia si lancia l'avversario dall'altra parte dello schermo, ricominciando così il balletto mortale tra l'inferno di proiettili. Nelle situazioni più pericolose, quando non si vedono vie di uscita e si vuole sopravvivere a ogni costo, è possibile affidarsi a un attacco circolare che cancella i proiettili nemici, trasformandoli in utili potenziamenti.

Le capacità offensive di chi lancia lo Spell vengono aumentate in modo incredibile, soprattutto se l'azione viene compiuta quando si è a un passo dalla sconfitta.

Per far questo è necessario usare uno dei blocchi della barra Charge, la stessa che, una volta riempita, permette di scatenare attacchi devastanti chiamati Spell. Una volta lanciati, questi "incantesimi" dispongono l'attaccante sulla parte alta dello schermo, forte di nuovi colpi devastanti da scatenare sul bersaglio nella parte inferiore.

In questa situazione, chi difende può scegliere se interrompere l'incantesimo del nemico con una pioggia di colpi, o se pazientare fino alla fine di un apposito conto alla rovescia, sperando di sopravvivere. Per caricare la barra Charge è fondamentale imparare a passare il più vicino possibile ai colpi avversari. Questa è una scelta di design interessante, visto che spinge l'acceleratore su una dinamica rischio/ricompensa piuttosto riuscita.

Peccato, però, che il buon lavoro fatto sul fronte del game design venga minato da una serie di scelte davvero incomprensibili. La prima è quella di differenziare davvero troppo poco l'aspetto dei colpi dei vari personaggi, rendendo difficile capire cosa schivare, nelle fasi di gioco più concitate.

Nei mirror match, poi, il fatto che gli attacchi non siano differenziati nemmeno attraverso un banale codice colore rende impossibile capire come muoversi, portando spesso alla frustrazione. L'altra scelta incomprensibile (o forse legata a limiti di budget) è quella di non inserire nel gioco le voci dei personaggi.

I personaggi selezionabili sono dieci e sono caratterizzati da stili e attacchi ben differenziati.

Questo si nota in particolare durante le battaglie, soprattutto ricordando che in WarTech i personaggi parlavano in continuazione durante gli scontri, rendendo tutto più coinvolgente e movimentato. Considerando che le musiche e gli effetti sonori non sono nulla di eccezionale, l'assenza delle voci dei personaggi diventa ancor più evidente e fastidiosa.

Sul fronte delle modalità, Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet permette di scatenarsi seguendo la Storia (che approfondisce lievemente il passato dei vari personaggi), pensare solo al punteggio nell'Arcade, mettersi alla prova nella Boss Rush (in cui si affrontano i vari personaggi esclusivamente nelle loro versioni Spell) o affrontare avversari umani, sia offline che online.

La nostra esperienza multiplayer, molto divertente, si limita all'offline, visto che tutte le volte che abbiamo provato a cercare avversari in rete abbiamo trovato i server deserti. Questo potrebbe essere legato al fatto che il gioco non è ancora disponibile nei negozi, ma considerando che stiamo parlando di un titolo di nicchia, è probabile che anche dopo il lancio i server saranno davvero poco popolati.

Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet non è certo un gioco per tutti. Il suo gameplay è profondo e divertente, ma alcune scelte di design davvero incomprensibili tendono a rovinare un'esperienza altrimenti gradevole. A questo si aggiunge una realizzazione tecnica poco convincente, soprattutto sul fronte audio.

Fortunatamente il gioco viene venduto a prezzo budget. Se avete amato WarTech: Senko no Ronde e Virtual On e non disdegnate le maghette, potreste anche dare una possibilità a Genso Rondo, investendo una trentina di euro.

6 / 10
Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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