Trek To Yomi Recensione, da allievo a maestro... a leggenda!
Da umili origini verso un difficile futuro.
Trek to Yomi racconta una nuova, dolorosa storia che ci porta nel Giappone più tradizionale, facendoci inizialmente vestire i panni di un giovane allievo samurai che vede il suo Sensei morire davanti ai propri occhi colmi di lacrime e desiderio di vendetta. Al suo fianco la figlia del maestro, che rimarrà al suo fianco negli anni a seguire fino alla maturità, al momento in cui Hiroki vedrà compiersi il suo destino bordato di sangue e lacrime.
Il prologo che funge da tutorial è già sufficiente a mostrarci lo splendido taglio cinematografico dato a quest'avventura, che trae chiara ispirazione dai film di genere del maestro Kurosawa e di conseguenza da tutti quei giochi che a tali opere sono riferibili, non ultimo l'ottimo Ghost of Tsushima.
Il gameplay però è qualcosa di diverso ed è più riconducibile ad un action quasi bidimensionale. Il “quasi” è d'obbligo visto che in Trek To Yomi ci si muove principalmente a destra e a sinistra, ma buona parte delle suggestive ambientazioni offrono anche una profondità che incita all'esplorazione. Ricordate il vecchio Onimusha? Per certi versi l'opera di Leonard Menchiari ce lo ha ricordato.
Il protagonista è un giovane allievo samurai, Hiroki, che ha giurato di difendere con tutto ciò che ha il suo villaggio e le persone che la popolano. Purtroppo per la sua giovane età, la minaccia più terribile non tarda a palesarsi e a mietere subito vittime a lui care... che ovviamente ci guarderemo bene dal rivelarvi. Il livello iniziale in cui questo breve prologo viene raccontato è un tutorial di circa mezzora che con una fluida ed emozionante narrazione vi insegnerà le basi del gameplay di questo action-slasher ad alto tasso di lame, sangue a fiotti e tramonti.
La struttura ludica di Trek to Yomi è classica e collaudata, con una serie di capitoli che avvicinano sempre di più Hiroki al suo obiettivo (e alla sua crescita fisico-spirituale) con nugoli di avversari a sbarrargli la strada e gli immancabili “generali” pronti a fermarlo verso la fine di ogni livello. Poche le deviazioni e quasi nulle le attività secondarie, se si eccettua la ricerca di oggetti che aumentano le caratteristiche base del protagonista.
I combattimenti sono quasi totalmente incentrati sull'utilizzo della katana. Solo occasionalmente viene concesso l'utilizzo di armi dalla distanza, la cui quantità però è sempre piuttosto ridotta. Inizialmente ci siamo approcciati agli scontri con tutta la buona volontà di imparare i fondamentali e le sfumature di attacchi, parate e schivate che man mano vengono introdotti.
Andando avanti però ci siamo accorti che l'utilizzo di alcuni colpi (in particolare una finisher acquisibile non troppo dopo l'inizio) era più che sufficiente per avere ragione di tutti i nemici standard del gioco e di buona parte di quelli più coriacei... a prescindere dal loro numero. Questo perché a livello di difficoltà normale la loro I.A. non è assolutamente degna di nota.
Per eliminarli quasi tutti con un unico attacco basta mantenere una certa distanza, imparare i loro semplici pattern, girarsi con tempismo nella giusta direzione in caso di attacchi da ambo i lati e colpire con il giusto tempismo per non rischiare nulla nell'80% dei casi.
Non si raggiunge il 100% a causa di alcuni fastidiosi (anche se sporadici) ritardi nella risposta ai comandi che si sono quasi sempre conclusi con una bella fetta di energia di Hiroki decurtata e conseguente dispendio di imprecazioni. A tal proposito va fatto notare che alcuni nemici sono in grado di togliere di mezzo il protagonista con un paio di colpi ben assestati, anche uno se si tratta di boss o semi-boss che richiedono quindi un bel po' di attenzione in più.
Soprattutto con questi ultimi risulta essenziale l'utilizzo della parata, che consuma velocemente la Stamina, capace di sbilanciare il nemico se effettuata con il giusto tempismo e di lasciare aperta una finestra (piuttosto rapida a dire il vero) per assestare qualche colpo vincente. Non siamo neanche minimamente vicini ai livelli di difficoltà di un Souls e i giocatori più smaliziati non impiegheranno più di qualche minuto per assimilare le tattiche dei nemici più tosti polverizzandone l'efficacia.
Tra qualche inciampo e gli inevitabili retry si arriva alla fine in circa 6 o 7 ore ma la longevità di Trek to Yomi è incrementata da tre possibili finali. Nell’insieme l’impatto estetico è molto più forte di quello ludico ma nell'insieme l'esperienza che ne risulta è soddisfacente.
Purtroppo le sbavature evidenziate in fase di test lasciano l'amaro in bocca perché con un testing più accurato e qualche scelta di game design più bilanciata, il risultato finale avrebbe potuto essere qualcosa di davvero speciale.