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Trinity: Souls of Zill O'll

L'industry orientale dà un leggero segno di vita.

Quello degli action-jRPG è stato senza dubbio uno dei generi più in voga a cavallo fra la fine degli anni '90 e l'inizio del XXI secolo ma poi, complice la sostanziale involuzione che ha colpito l'industry nipponica (argomento che abbiamo trattato in maniera più approfondita proprio in un recente editoriale), la mancanza di originalità che ne contraddistingueva gli esponenti, il loro numero e la loro qualità complessiva è andata via via riducendosi.

Alla luce di quanto detto poc'anzi, Trinity: Souls of Zill O'll, ultima fatica di Omega Force, si rivela dunque un prodotto essenzialmente inaspettato ma non per questo poco gradito a chi, come me, ha passato gli ultimi anni in attesa di qualche nuova avventura in grado di infrangere quella barriera della sufficienza che nel corso degli ultimi anni si è troppo spesso rivelata un ostacolo insuperabile.

Intendiamoci, il lavoro svolto dagli sviluppatori è ben lontano dall'essere innovativo (il solito concept e il solito gameplay, anche se con una leggera spruzzata di innovazione) ma ciò non toglie che possa comunque dimostrarsi appetibile agli occhi degli appassionati della categoria.

Trinity: SoZO, racconta la storia di Areus, un gladiatore mezzo uomo e mezzo elfo ritrovatosi a dover lottare per riconquistare il trono di un antico regno occupato da suo nonno, un improbabile "vecchio malefico" che ha ucciso i suoi due figli, tra cui anche il padre dello stesso Areus, per paura di essere un giorno spodestato dai suoi eredi più giovani.

La presenza di aree segrete gioca un ruolo determinante sotto il profilo della rigiocabilità.
Ogni personaggio gestito dall'IA è in grado di supportare il membro da voi controllato con particolari buff.

Con ancora negli occhi l'immagine di suo padre, morto per mano di suo nonno mentre lui, suo fratello e sua madre fuggivano, Areus deciderà dunque di iniziare la propria carriera di gladiatore con il solo scopo di acquisire l'esperienza e le abilità necessarie per ottenere la sua vendetta.

Ma l'arena di Liberdam sarà solo l'inizio della sua epica avventura che lo vedrà affrontare indicibili pericoli e, tra una quest e l'altra, entrare in contatto con una serie di carismatici personaggi, alcuni dei quali decideranno addirittura di unirsi a lui per aiutarlo a raggiungere il suo difficile scopo.

Il gameplay è come detto molto classico, risultando una via di mezzo tra gli action-RPG e i più classici hack 'n' slash.

Oltre a un pregevole sistema di progressione e personalizzazione dei personaggi, caratterizzato da tutti quegli elementi che non possono prescindere da un prodotto come questo (tante skill sbloccabili e potenziabili, una vasta gamma di equipaggiamenti e armi, e diversi stili di combattimento per ogni combattente), il titolo propone un grandissimo numero di quest che vi vedranno viaggiare in lungo e in largo attraverso il continente di Vyashion per completare le missioni più diverse.

Tutto si basa infatti su un semplice sistema di missioni, attivabili recandosi da una delle tante Gilde degli Avventurieri disseminate lungo il continente. Tra le quest ve ne sono molte all'insegna del grinding estremo e dunque scollegate dal filone narrativo principale ma, trattandosi di attività per lo più opzionali, nessuno vi impedirà di tralasciarle in blocco, anche se in questo caso potreste chiaramente ritrovarvi in difficoltà in molte situazioni.

A ciò si aggiunge poi la possibilità di mettersi alla prova combattendo presso l'Arena di Liberdam, e ottenere così premi e riconoscimenti che possano accrescere la popolarità di Areus. Sebbene la vittoria dipenda più dalla forza del personaggio piuttosto che dall'abilità dei nemici controllati dall'IA (in molti casi, con un po' di strategia, potreste superare prove apparentemente fuori dalla vostra portata), questa attività supplementare è quanto mai gradita poiché rappresenta una pregevole distrazione per chiunque fosse stanco di esplorare i dungeon.

I primi 15 minuti.
Avatar di Davide Persiani
Davide Persiani: Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.

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