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Ultra Street Fighter IV - prova

Come procede lo sviluppo?

Qualche giorno fa, in occasione del torneo internazionale Road to Ultra svoltosi a Roma, abbiamo avuto la possibilità di testare a fondo Ultra Street Fighter IV, ennesima versione del celebre picchiaduro Capcom che arriverà su PS3 e Xbox 360 nel mese di giugno.

Cosa è cambiato rispetto alla versione Arcade Edition? Le differenze più evidenti sono sicuramente quelle relative al cast di personaggi selezionabili. Nella versione presente a Roma non era ancora possibile selezionare Decapre, la doll dall'aspetto molto simile a Cammy, ma erano invece presenti Hugo, Poison, Elena e Rolento.

Chi ha giocato Street Fighter X Tekken conoscerà già, almeno a grandi linee, le caratteristiche di questo quartetto, ma come era naturale immaginare i combattenti hanno subito molte modifiche per adattarsi a un sistema di gioco diverso.

Come procede il passaggio dalle meccaniche di SFxT a quelle di Street Fighter IV? A quanto abbiamo avuto modo di vedere il risultato generale sembrerebbe abbastanza buono almeno per tre delle quattro nuove leve.

Il gioco di Hugo potrà essere piuttosto vario grazie anche a questo overhead, perfetto per sorprendere gli avversari abituati a parare stando abbassati.

Poison è sicuramente la new entry che più si adatta a Street Fighter IV, grazie a un set di mosse piuttosto tradizionale e a una notevole velocità di movimento. Anche conoscendo poco il personaggio è possibile impostare immediatamente un gioco sensato con qualche combo decente, a dimostrazione della facilità di utilizzo della lottatrice.

"Poison è sicuramente la new entry che più si adatta a Street Fighter IV"

Anche Rolento non sembra aver perso il suo smalto con il cambio di gioco, ma al contrario rischia di rivelarsi addirittura sbilanciato rispetto al resto del cast. Con una velocità di movimento elevata, la capacità di punire da grandi distanze e le mosse con cui alterare le traiettorie dei salti, Rolento sembrerebbe avere tutte le carte in regola per essere una spina nel fianco di molti personaggi del cast.

Hugo, dal canto suo, ci è sembrato meno terribile di quanto sbandierato nelle scorse settimane, dopo altri location test in giro per il mondo. Si tratta di un personaggio lento ed estremamente facile da colpire a causa della sua mole impressionante, ma se usato bene può essere davvero letale.

Il community manager di Capcom UK, David Hinds, ci ha mostrato alcune delle potenzialità di questo gigante poligonale e dobbiamo dire di aver particolarmente apprezzato il suo stile di gioco. Se da una parte le dimensioni esagerate di Hugo possono rappresentare un punto debole in fase difensiva, la lunghezza degli arti di questo wrestler gli permette di infastidire l'avversario anche da distanze considerevoli.

Al Road to Ultra era possibile provare l'opzione Edition Select, che permetteva di scegliere qualsiasi versione dei vari personaggi. Un divertentissimo extra!

Il fatto di poter contare su prese a terra, prese aeree e su colpi capaci di coprire più di metà schermo senza troppi problemi rende Hugo un personaggio apparentemente solido, anche se saranno necessari mesi di test contro l'intero cast per avere un'idea più precisa.

"Le novità più interessanti sono senza dubbio il nuovo sistema di rialzo e il red focus"

La new entry che meno ci ha convinto è stata Elena, la ragazza africana esperta di capoeira. Mentre in Street Fighter III questa combattente poteva tranquillamente dire la sua grazie al sistema di parry, in Ultra Street Fighter IV il suo salto troppo alto e prevedibile è davvero difficile da sfruttare per approcci vincenti.

Molte delle sue tecniche sono lente, anche se fra le normal ci sono colpi particolarmente utili per controllare il gioco orizzontale e verticale. Pur avendo ben tre overhead differenti, poi, solo uno si è rivelato abbastanza rapido da poter essere sfruttato nei mixup. Decisamente convincenti sono invece la scivolata (perfetta per punire i proiettili passandoci sotto) e le sue Ultra, una pensata per recuperare parte dell'energia (e utilizzabile in completa sicurezza dopo aver buttato a terra l'avversario), l'altra facile da mettere in combo dopo diversi attacchi, sia normali che speciali.

Esaurito il discorso sui nuovi personaggi passiamo alle modifiche al sistema di gioco che tanto stanno facendo discutere le community di appassionati sparse per il mondo. Le due più interessanti di cui si può parlare in un semplice hands-on sono senza alcun dubbio il nuovo sistema di rialzo e il red focus.

Il red focus permette di assorbire completamente alcune Ultra. L'importante è non farsi colpire successivamente, prima di aver recuperato l'energia usata durante l'operazione!

Il primo permette, premendo contemporaneamente il pugno debole e il pugno medio appena si tocca terra, di ritardare di alcuni frame l'animazione di rialzo del proprio personaggio, facendo di fatto saltare gli eventuali setup eseguiti dall'avversario per mettere a segno imbloccabili o evitare reversal invincibili.

"Il rialzo ritardato aggiunge un'ulteriore opzione difensiva"

Il rialzo ritardato aggiunge un'ulteriore opzione difensiva e sembrerebbe rendere l'esperienza ancor più profonda. Il fatto che siano state ridotte le situazioni in cui è possibile sfociare in un hard knockdown (un ko dal quale è impossibile rialzarsi rapidamente) sembrerebbe aver aumentato leggermente la velocità dei combattimenti, ma la presenza del rialzo ritardato tende comunque a rallentare il tutto.

Sicuramente il fatto di aver utilizzato per lo più personaggi nuovi e di aver sperimentato molto con il nuovo gameplay non ci ha permesso di giocare normalmente, quindi per qualsiasi tipo di giudizio ci riserviamo di aspettare la versione completa di Ultra Street Fighter IV da spolpare per la recensione.

Anche il red focus avrà bisogno di molti giorni di test per essere assimilato a dovere. Potenzialmente si tratta di una tecnica interessante che potrebbe spostare diversi equilibri negli scontri tra i vari personaggi, ma sarà necessaria tanta pratica per capire con precisione quando utilizzarla.

Al momento Poison sembrerebbe versatile e divertente da usare. Vedremo come se la caverà nella versione finale del gioco!

Premendo contemporaneamente i due attacchi medi e il pugno debole si attiva questa particolare tecnica che, in sostanza, funziona come il focus normale con la possibilità di assorbire un numero infinito di colpi durante la sua esecuzione.

Questo permetterà di affrontare a viso aperto serie di attacchi che nell'attuale versione del gioco costringono a parare, garantendo un utile aiuto contro i personaggi capaci di mettere costantemente sotto pressione l'avversario. Esattamente come accade con il focus base, comunque, anche il red focus è vulnerabile alle prese e ai colpi dotati di caratteristiche armor break.

Ultra Street Fighter IV è ancora in fase di bilanciamento presso gli studi Capcom e la compagnia sta al momento raccogliendo i feedback dei giocatori per cercare di creare un'esperienza il più possibile vicina alle esigenze degli appassionati.

Non ci resta che attendere qualche mese per vedere se, alla fine dei giochi, le segnalazioni delle community sparse per il mondo daranno i loro frutti, permettendoci di mettere le mani sulla miglior versione possibile di Street Fighter IV.

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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