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Un anno di Old Republic - articolo

Come BioWare ed Electronic Arts hanno trasformato un fallimento in una vittoria.

Quanto è difficile creare, lanciare e gestire in maniera efficiente un MMO? Più o meno sta a metà tra il progettare una missione spaziale e riuscire ad entrare e uscire da un ufficio postale in meno di un'ora.

Lo sanno bene Electronics Arts e BioWare, che hanno lanciato Star Wars: The Old Republic nel momento esatto in cui il pubblico aveva deciso che non era più disposto a pagare per un MMO che non fosse Blizzard, e che oltre ai molti problemi di creazione e gestione di una realtà così complessa, sono stati costretti, come molti altri, a cambiare in corsa il modello di business affiancando gli abbonamenti al free-to-play.

Fortunatamente per loro, non tutto il male è venuto per nuocere, e dopo un periodo in cui se l'è vista molto brutta, SWTOR gode adesso di ottima salute, ed è stabilmente posizionato al secondo posto nella classifica degli MMO con abbonamento.

Le tribolazioni e i successi del gioco sono stati recentemente illustrati da James Ohlen, direttore creativo di BioWare, durante una conferenza tenutasi alla GDC di quest'anno. La conferenza è stato un interessante esempio dell'errore più grande a cui vanno incontro gli sviluppatori: sottovalutare la capacità del pubblico nel consumare i contenuti di gioco.

Il lancio di Star Wars: The Old Republic è avvenuto in grande stile e questo ha dato una spinta alle vendite iniziali.

Il team di sviluppo constava di circa 300 persone, un numero così elevato da rallentare drammaticamente tutti i tempi di sviluppo che risentivano delle difficoltà di comunicazione tra le varie unità. Questo rallentamento è derivato anche dalla scelta di volersi focalizzare molto su ciò che di innovativo l'MMO poteva offrire: i dialoghi interamente parlati, moltissime scene d'intermezzo e l'unicità della storia di ogni classe.

Scelta opinabile, perché così facendo si sono allungati tantissimo i tempi di sviluppo, così come gli intervalli tra una versione testabile del gioco e l'altra, che a pochi mesi dall'uscita non poteva contare su alcune funzioni fondamentali per un MMO come un sistema di chat, di gilde e il PVP.

"La maggior parte dei giocatori consumava circa 40 ore di contenuti alla settimana, e sto parlando del dato medio"

Arrivati al giorno dell'uscita, Star Wars: The Old Republic non aveva ancora un end game sviluppato e mancava di importanti funzioni legate alla socializzazione, alle gilde, alle aste, nonché alla ricerca di party per le instance e che i concorrenti avevano già da tempo. Nonostante ciò il lancio è andato molto bene, grazie alla molta aspettativa che si era creata intorno al titolo, che è diventato l'MMO col più veloce ritmo di vendita di sempre. Il morale negli uffici BioWare era dunque inizialmente molto alto, e tutti pensavano che i giocatori avessero contenuti sufficienti per guadagnare tempo e sviluppare ciò che mancava.

A quanto pare, però, nessuno pensava che i nerd amanti degli MMO e di Star Wars avessero molto tempo a disposizione. "Alcuni dei rischi che avevamo identificato al lancio si rivelarono più gravi del previsto", spiega Ohlen. "Il peggiore fu che gli utenti consumavano i contenuti a un ritmo molto più elevato del previsto. Pensavamo che il giocatore medio avrebbe impiegato dai tre ai cinque mesi per arrivare dal primo livello all'endgame, che corrispondono a circa 170, 180 ore di contenuti. Ma l'analisi dei dati ci mostrò che la maggior parte dei giocatori consumava circa 40 ore di contenuti alla settimana, e sto parlando del dato medio; alcuni utenti arrivavano a punte di 80, 100, perfino 120 ore settimanali! Non ho neppure idea di come sia possibile".

Tra il febbraio e l'aprile del 2012 il numero degli abbonati cominciò a calare stabilmente. La maggior parte dei giocatori, anche quelli più affezionati e indulgenti, erano arrivati al cinquantesimo livello, e non trovavano nel gioco alcun motivo o contenuto che li spingesse a rinnovare l'abbonamento. "La gente arrivava così velocemente all'endgame che entro un mese, al massimo cinque settimane, ci siamo ritrovati mezzo milioni di persone che chiedevano più contenuti. A quel punto avere soltanto un'Operation e l'assenza del group finder iniziarono a farsi sentire molto più del previsto".

Fornire più velocemente nuovi contenuti è stata una delle sfide più importanti per il team, ma ne è valsa la pena.

A maggio il morale di BioWare era sotto i tacchi, e iniziarono i primi licenziamenti in blocco, mentre il numero degli abbonati continuava la sua caduta libera. A giugno, mentre c'era già chi dava il gioco per spacciato entro l'anno, uscì la patch 1.3 che, grazie al Group Finder e al trasferimento gratuito di personaggi tra i vari server, permise ai giocatori di sfruttare al meglio i contenuti e di raggrupparsi nei server più popolati.

È stato a questo punto che l'idea di passare al free-to-play ha iniziato a lavorare nella testa di BioWare (sotto la forte pressione di EA), perché nonostante i segnali positivi, gli abbonamenti continuavano a scendere, così come il numero dei dipendenti. Muzyka e Zeschuk tolsero il disturbo e all'orizzonte si prospettavano due sicari pronti a fare la pelle a Star Wars: The Old Republic: Guild Wars 2 e Mists of Pandaria: o avveniva un cambiamento drastico o il gioco sarebbe morto.

"Grazie alla possibilità di iscriversi gratuitamente, molti giocatori hanno dato una chance al gioco"

A questo punto si fece avanti un nuovo gruppo di teste pensanti, che stabilì una strategia di tre punti che avrebbe potuto salvare la situazione: migliorare il servizio, aumentare la frequenza degli aggiornamenti e dare il via libera al free-to-play. La possibilità di giocare gratuitamente non soppiantò del tutto gli abbonamenti ma vi si affiancò, dando la possibilità a tutti di giocare fino al 50esimo livello ma con un certo numero di limitazioni.

A questo va aggiunta l'introduzione dei Cartel Packs, ovvero la possibilità di acquistare dei pacchetti di oggetti coi soldi reali, un po' come succede coi giochi di carte collezionabili, rivendibili agli altri utenti. Con questo sistema i giocatori possono ottenere oggetti rari ma la casualità ne impedisce un eccessivo sfruttamento, evitando in parte la creazione di un sistema "pay to win" e lasciando comunque il gusto della scoperta e dello scambio.

La partenza di Muzyka e Zeschuk è stata devastante per BioWare dal punto di vista del morale ma all'atto pratico si è rivelata meno catastrofica del previsto.

Grazie alla possibilità di iscriversi gratuitamente, molti giocatori hanno dato una chance al gioco, non più spaventati dal costo di acquisto iniziale e dalla sottoscrizione; i numeri hanno quindi ricominciato a salire, i server a popolarsi, e molti di quelli che hanno provato il gioco ne sono rimasti così legati da sottoscrivere un abbonamento.

Attualmente Star Wars: The Old Republic ha visto salire il suo numero di abbonati di mese in mese, a partire da Novembre, i Cartel Pack sono diventati una ricchissima fonte di guadagno, e il gioco ha finalmente un team esperto in grado di stare dietro alla domanda dei giocatori. Proprio come un corpo umano Star Wars: The Old Republic si è dunque ammalato, ma se è vero che la febbre è il segnale del nostro corpo che lotta contro il virus, così lo spettro del fallimento ha portato BioWare ed Electronic Arts a sviluppare degli anticorpi, a cambiare strategia, a guarire il proprio organismo.

Questa lezione ci insegna che il free-to-play può essere un'arma molto potente, se non ci si lascia accecare dall'avidità e dalla paura che i player giochino gratuitamente un titolo costato milioni di dollari. E che, soprattutto, non bisogna mai sottovalutare i nerd!