Una fila disordinata
Code e server sovraffollati non sono un bel biglietto da visita per i nuovi utenti di un MMO.
Come ogni altro tipo di mezzo di comunicazione, i videogiochi hanno sviluppato determinate convenzioni man mano che si sono evoluti:consuetudini spesso condizionate dai limiti tecnologici ma che poi sono comunque rimaste valide anche dopo che questi limiti sono stati superati dallo sviluppo. Le convenzioni assunte coi videogiochi fanno ormai parte del linguaggio dei media, dando ai designer (software e hardware) dei punti di riferimento che risultano familiari e comprensibili al pubblico.
Qualche volta, comunque, è capitato che una convenzione è rimasta valida non perché sia stata ritenuta utile o comoda, ma soltanto perché sostituirla avrebbe significato ripensarla, e questo è uno sforzo che gli sviluppatori spesso non vogliono fare.
Un esempio particolarmente esasperante di questo modo di agire riguarda il campo dei MMOG, e nello specifico potremmo prendere in considerazione Aion di NCSoft. Molto è stato detto sul gioco, del suo stile e del suo modo raffinato di inserirsi in un genere sovraffollato. Sicuramente un titolo che si avvicina di molto al livello di qualità raggiunto da World of Warcraft.
Può capitare però di non essere d’accordo con questo punto di vista, se la maggior parte della nostra esperienza ha riguardato lunghe file in attesa di scegliere un server disponibile. Aion non è certamente l’unico titolo con questo tipo di problema, dato che la maggior parte dei MMOG presentano code per accedere ai server nei primi giorni dopo il lancio.
La causa fondamentale risiede in una convenzione consolidata presente nei massive. Fin dai tempi di Ultima Online, i MMOG sono stati suddivisi in “frammenti” o appunto “server”, copie identiche di uno stesso mondo, ognuno con una porzione della popolazione totale presente nel gioco.
Un titolo come Aion (oppure come Warhammer Online, Age of Conan o qualsiasi altro MMOG) viene lanciato con un certo numero di server disponibili, ciascuno con un numero limitato di utenti da poter supportare.
L’operatore che poi gestisce il gioco dal punto di vista online cerca di bilanciare l’utenza dei vari server. Se i server sono troppo pochi per le richieste degli utenti, questo genera frustrazione tra i giocatori. Non è certamente una buona mossa, se punti a far sottoscrivere abbonamenti a lungo termine nei primi trenta giorni di gioco. Se i server sono invece tanti, molti di loro rischiano di diventare delle città fantasma e l’iniziale interesse finisce col diminuire nei mesi successivi.