Il post mortem di Uncharted 2
Dalla pre-produzione al lancio, raccontato da Richard Lemarchand.
Uno dei principali componenti tecnici adottati era un sistema definito dal team come “dynamic object traversal system”, che essenzialmente consentiva a Drake e a tutti gli altri personaggi nel gioco di utilizzare le proprie mosse e le tecniche di combattimento su ogni oggetto in movimento.
“Questo potrebbe non sembrare un gran risultato ma per chi di noi ha lavorato sull’azione di gioco dei personaggi 3D era come il Santo Graal, dal momento che ci permetteva di fare cose che in passato avevamo solamente potuto sognare”, ha spiegato Lemarchand.
“Era straordinariamente complicato realizzare questo lavoro. I nostri programmatori hanno dovuto modificare o riscrivere praticamente ogni dettaglio del gioco, dal controllo del giocatore agli oggetti, alle collisioni, all’IA dei nemici e degli alleati… fare un salto per realizzare qualcosa di questo tipo ha richiesto tenacia e coraggio, e abbiamo proseguito anche quando ci sembrava un obiettivo impossibile, ma ha pagato in innumerevoli modi: dal collasso dell’hotel al convoglio, Uncharted 2 è stato capace di ergersi sopra la massa e stupire i nostri giocatori con cose mai viste prima”.
Una delle sequenze più celebrate, ovvero il villaggio himalayano, è stata anch’essa messa a punto durante questi primi e cruciali sei mesi di sviluppo.
“Un’altra idea che è emersa dalla fase di pre-produzione era che Nate sarebbe collassato nella neve e sarebbe stato recuperate da un soggetto misterioso che per lungo tempo abbiamo chiamato semplicemente The Rescuer”, ha rivelato Lemarchand. “Nate avrebbe poi dovuto riprendersi in un pacifico villaggio dell’Himalaya, scoprire che il suo salvatore era uno dei leader del villaggio, chiamato Tenzin, e che non parlano la stessa lingua”.
“Abbiamo pianificato che Nate avrebbe dovuto lasciare il villaggio insieme a Tenzin per esplorare una zona montuosa, prima di ritornare e trovare il villaggio sotto attacco da parte di un esercito ben equipaggiato. Pensavamo che questo avrebbe creato una particolare sequenza di emozioni per i giocatori tramite il gameplay. Anche se gran parte della storia era ancora incerta, fummo in grado di dare un senso a quest’idea e procedere, fiduciosi che avrebbe trovato una collocazione nel gioco”.
Letteralmente l’unico documento tangibile derivato da questi sei mesi di duro lavoro è il cosiddetto Macro design, nient’altro che un dettagliato foglio Excel estremamente importante per tutti gli sforzi profusi successivamente nello sviluppo.
“Si tratta di una lista di livelli e di stori corrispondente che mostra le location che il gioco propone, quali meccaniche vengono sfruttate in ogni livello e se ci sono speciali dinamiche o sequenze di gameplay. Mostra quali nemici il giocatore incontrerà e quali alleati accompagneranno Drake in ogni fase del suo viaggio”.
“Volevamo che Drake avesse la capacità di estrarre una pistola e sparare, a prescindere da quello che stava compiendo all’interno del mondo di gioco, che si stesse arrampicando, mantenendo in equilibrio su una trave crollata o a mezz’aria durante un salto. Non ci abbiamo messo molto ad arricchire le sue abilità ed espandere le opzioni trasversali a disposizione di Drake è servito per pianificare gli scenari di combattimento”.
Il primo Uncharted aveva anche brevi componenti stealth, con animazioni dedicate e tecniche di combattimento grazie alle quali Drake era in grado di sorprendere i nemici alle spalle ed eliminarli silenziosamente. Anche questi elementi sono stati massicciamente ampliati nel sequel, fino a diventare una parte centrale del gameplay.
“Abbiamo anche iniziato a lavorare subito in pre-produzione sui miglioramenti dell’IA, che permettesse ai giocatori di scegliere quale approccio utilizzare tra quello action e quello stealth”, ha precisato Lemarchand. “Abbiamo fornito ai nemici un comportamento “investigativo”, che adottano quando sentono o vedono qualcosa di insolito e anche un comportamento di ricerca, al quale ricorrono qualora abbiano visto Drake ma non possano sapere dove si trova. Queste tecniche hanno funzionato bene attraverso l’intera esperienza, pertanto è stato davvero positivo aver iniziato a lavorarci già durante la pre-produzione”. Il pezzo conclusivo del puzzle è stato stabilire in questa fase dello sviluppo il modo per gestire tutte le scene epiche da inserire in Uncharted 2.
“Una particolare sequenza di Uncharted: Drake’s Fortune ci è rimasta impressa e ha stimolato la nostra immaginazione”, ricorda Lemarchand. “È una scena molto semplice dell’Island Waterfall, dove un’esplosione causata nei pressi di un veicolo nemico fa capovolgere quest’ultimo, che va a costituire un ponte”.
“Era un momento davvero drammatico, assimilabile ad alcuni presenti nei nostri film action-adventure preferiti. Ci fece pensare che avevamo solamente iniziato a scalfire la superficie di quanto era possibile fare in termini di realizzazione di un’esperienza cinematica veramente interattiva e pensavamo che spostarci dalle dinamiche dei Quick Time Events era probabilmente la mossa giusta”.
I Dog erano consapevoli che espandere questo concept avrebbe comportato un’enorme mole di lavoro, e la prima sezione che hanno affrontato è stata una rudimentale interpretazione del ponte che crolla nel livello del monastero, quasi al termine del gioco. Il team si è reso conto che queste sezioni avrebbero richiesto tanto tempo, pertanto sono stati assunti degli scripting designer per assicurare l’adeguata forza lavoro utile a terminare il lavoro rispettando le milestone prefissate.
Nel frattempo una parte della squadra ha speso il periodo di pre-produzione semplicemente costruendo materiale. Secondo Lemarchand nel primo Uncharted era stato perso troppo tempo nel teorizzare il design anziché affrontarlo e realizzarlo.
“Abbiamo fatto del nostro meglio per partire in quarta con Uncharted 2. Il team era desideroso di mantenere la produzione costruita nei precedenti tre anni con Uncharted: Drake’s Fortune e utilizzare le prime idee disponibili; chiunque avrebbe potuto impegnarsi nella realizzazione di art, nell’implementazione di meccaniche di gioco e nel delineare i livelli quasi immediatamente. Nel momento in cui raggiungemmo la piena produzione eravamo in una forma decisamente migliore rispetto al medesimo stadio del nostro precedente progetto”.