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Il post mortem di Uncharted 2

Dalla pre-produzione al lancio, raccontato da Richard Lemarchand.

La demo dell’E3 di Uncharted 2: Among Thieves rappresentò uno dei punti focali nella conferenza Sony, grazie alla dimostrazione offerta sul palco da Evan Wells e al trailer di supporto che diede la dimensione di quanto ambizioso fosse il progetto messo in piedi negli anni da uno dei più brillanti team di sviluppo presenti nell’industria.

“La prossima volta che guardate un trailer dell’E3 tenete a mente che le cose che vedete sono pressoché le uniche ad essere complete a livello di pulizia”, ha svelato Lemarchand. “Se la telecamera si fosse mossa di un metro verso sinistra o verso destra avreste visto qualche retroscena, e non particolarmente incoraggiante. Mettere a punto la demo e il trailer è stato molto utile. Ci ha detto esattamente quanto lavoro dovevamo fare per raggiungere il livello di pulizia che desideravamo. Abbiamo scoperto che ci voleva un sacco di lavoro”.

“Tra il multiplayer, la co-op e la modalità single-player, siamo stati davvero ambiziosi, probabilmente oltre il limite. In particolare, anche se avevamo cercato di pianificarle, le sezioni della campagna hanno richiesto più tempo per essere create e rifinite rispetto a quello che pensavamo. Metterle insieme è stato immensamente difficile, ben peggiore di quanto molti di noi avevano sperimentato nei più brutali momenti di difficoltà”.

La soluzione è stata ottimizzare il gioco senza andare a intaccare il suo svolgimento. “Abbiamo cercato di capire dove potevamo effettuare dei tagli e ridurre la sua portata. Ci siamo impegnati per effettuare riduzioni del layout in numerosi livelli abbastanza in anticipo da evitare di investire molto in termini di risorse artistiche nelle sezioni coinvolte. Abbiamo anche utilizzato a lungo le versioni prototipo dei livelli in modo da comprendere con chiarezza quali avremmo dovuto tenere e quali invece tagliare”.

Le pause sono diventate preziose mentre il ciclo di sviluppo di Uncharted 2 volgeva alla conclusione per pianificare l’approccio ai mesi finali che separavano il titolo dalla release.

Gli sforzi richiesti per produrre la demo dell’E3 e questo trailer hanno evidenziato la quantità del lavoro rimanente che avrebbe dovuto affrontare nelle settimane seguenti il team.

“Stiamo continuando a discutere i modi in cui evitare di ripetere l’esperienza di Uncharted 2 in termini di sforzo che il progetto ha richiesto. Sappiamo di essere diventati più disciplinati riguardo all’impostare e perseguire i target interni così come quelli esterni per dare più spinta ai nostri progetti. Cercheremo di provare altri approcci come ad esempio fissare limiti obbligatori per la quantità di tempo che la gente può passare in ufficio”.

Parte di quello che rende Uncharted 2 il titolo che tutti abbiamo apprezzato è dovuto proprio alla rifinitura del gameplay, mentre un’altra componente importante è stata rappresentata dai numerosissimi test svolti.

“Nel corso di Uncharted 2 abbiamo svolto più play-testing di quanti ne avessimo fatti fino ad allora, dedicandoci a 15 test negli ultimi dieci mesi del progetto, rispetto ai soli 7 pianificati in tutti i tre anni serviti per sviluppare Drake’s Fortune”, ha fatto notare Lemarchand.

“Si trattava di test formali con membri del pubblico e sono sempre stati strumenti molto importanti per noi e in particolare per Uncharted 2 a causa delle complesse sequenze di gameplay messe insieme solamente nella parte conclusiva del progetto”.

Mentre i tester esploravano il gioco, i dati relativi alle loro sessioni sono stati analizzati dagli sviluppatori, che hanno registrato dati come il tempo impiegato a completare una parte del gioco o con quale frequenza ogni giocatore moriva tra un checkpoint e l’altro.

“Abbiamo inserito questi dati in un foglio elettronico e abbiamo preso in considerazione i valori massimi, minimi e medi per ogni punto. Parti del gioco che erano potenzialmente problematiche sono emerse immediatamente e abbiamo in seguito potuto osservare i video gameplay che avevamo registrato durate i test per indagare ogni potenziale complicazione. Un giocatore ha dovuto ricominciare il livello del treno per 27 volte prima di poterlo finalmente superare. È stato orribile quando ce ne siamo resi conto e fortunatamente è stato possibile sistemarlo.”

Mentre lo sviluppo procedeva verso la sua naturale conclusione i livelli sono stati bloccati e rifiniti per gruppi, anziché optare per una conclusione dei lavori nella stessa data.

“Con un gioco di tali dimensioni aveva senso fare quest’operazione per avere minori parti in movimento mentre ci avvicinavamo alla conclusione del progetto. Abbiamo sempre pianificato di avere lunghi periodi alpha e beta, di sei settimane ciascuno. Ci serviva semplicemente il tempo per rifinire e risolvere i bug e siamo fermamente convinti che quest’aspetto possa determinare la qualità di un gioco”.

I due capitoli del treno in Uncharted 2 hanno contribuito a costituire una sfida tecnologica senza precedent per i Naughty Dog.

Uncharted 2 è stato completato rispettando le tempistiche, con la fase gold iniziata il 20 agosto 2009. Il team ritiene di aver realizzato il miglior gioco della sua storia, esito che in effetti è stato confermato dalla critica e dai premi di cui il titolo è stato insignito, tra cui anche quattro statuette in occasione dei BAFTA tenutisi a Londra lo scorso 19 marzo.

“A un certo punto dello sviluppo di Uncharted 2: Among Thieves, abbiamo iniziato a chiamarlo Uncharted 2: Among Friends… così per ridere e per renderci attivi durante tutto il duro lavoro che dovevamo svolgere. Ma ha significato anche qualcosa di più profondo, almeno per me. Lavoriamo in un modo rapido, che pone enfasi sulla responsabilità che i nostri membri del team si assumono per la produzione e l’organizzazione del loro lavoro e il design del gioco”.

“Incoraggiamo i membri del nostro team a essere critici in modo costruttivo e onesti gli uni con gli altri in ogni momento, a tenere sempre in mente il nostro design e il processo di produzione per fare in modo di lavorare sempre al massimo delle possibilità. Ci prendiamo sempre del tempo per ascoltarci a vicenda e non la mettiamo mai sul personale”.

“Dobbiamo sempre ricordare che ne facciamo tutti parte, che lavoriamo insieme per la grandezza del gioco. Lavorare in modo da costruire una forte collaborazione tra i membri del nostro team è l’unico modo per creare un prodotto come Uncharted 2. Non c’è niente di appagante quanto la sensazione di lavorare al massimo delle proprie capacità, con compagni che ti rispettano e credono in te”.

Dopo un’intensa ora di presentazione, Richard ha concluso il suo lungo intervento con una raccomandazione rivolta ai colleghi degli altri team.

“Se state lavorando a un gioco con una storia, assicuratevi che il vostro titolo si concentri su qualcosa. L’esperienza umana è estremamente varia e complessa e quando ne parliamo nei nostri giochi con maestria e sfumature, la gente impegna le sue paure e speranze nell’esperienza che diventa così non solo più divertente ma anche culturalmente valida”.