Unravel: la vera sorpresa della Gamescom? - prova
A tu per tu con Martin Sahlin e la nuova demo giocabile.
Colonia - Tralasciando gli annunci roboanti di Sony e Microsoft, è impossibile non ammettere che Unravel non sia stata la vera sorpresa dello scorso E3. Annunciato durante la conferenza stampa di Electronic Arts, Unravel ha fatto breccia nel cuori di una grossa fetta di pubblico, grazie ad un semplice filmato di gameplay e ad una toccante presentazione del creative director Martin Sahlin.
Alla Gamescom abbiamo avuto il piacere di provare con mano la prima parte di un nuovo livello del gioco chiamato "The Sea", dove l'atmosfera e l'incredibile comparto tecnico, ci hanno lasciato a bocca aperta per tutta la durata della demo. Per chi non lo sapesse, Unravel racconta la storia di Yarny, un piccolo pupazzo di lana il cui scopo è quello di ricostruire i ricordi di un'anziana signora esplorando diverse location realizzate in 2.5D e completando puzzle basati principalmente sulla fisica.
La nuova demo ci ha permesso di guidare Yarny in un contesto differente rispetto ai capitoli presentati all'E3, infatti inizia con il tenero pupazzo che arriva nei pressi di una spiaggia. Il primo semplice ostacolo da superare consiste nel ribaltare un telescopio panoramico per riuscire a lanciarsi e agganciarsi ad un appiglio altrimenti irraggiungibile.
Dopo una breve scalata sui rami di un albero, le cose cominciano a farsi più interessanti. Arrivato a un punto cieco in cima all'albero, è necessario fissare il filo in due punti, saltare giù da un ramo e, mantenendosi attaccati al filo, dondolarsi con lo stick analogico per saltare e aggrapparsi al volo ad un aquilone, che immediatamente spicca il volo.
A parte qualche piccolo problema iniziale, destreggiarsi tra alberi e foglie non è stato un grande problema e solo dopo essere scesi dall'ultimo pino con il poco filo avanzato, si arriva nei pressi della spiaggia. La sezione si apre con Yarny intento a raggiungere una piattaforma trascinando delle piccole pigne per poi arrampicarsi sopra di esse e passare alla zona successiva, dove ad aspettarci c'é un dispettoso granchio pronto a tagliare il filo ad ogni minimo passo falso.
Non solo, per superare il crostaceo bisogna fare attenzione a non cadere in una pozza d'acqua, nella quale è saggiamente posizionato un collezionabile, onde evitare di finire annegati. Yarny infatti non è capace di nuotare e può tenersi a galla soltanto per una manciata di secondi, così come non può cadere da altezze troppo elevate.
Sfortunatamente il nostro tempo a disposizione termina, ma credeteci, i sentimenti che riesce a trasmettere questo gioco è sono qualcosa di indescrivibile. Anche il più piccolo e insignificante dei particolari è capace di regalare emozioni al giocatore, come le mille e più espressioni sul volto di Yarny. Sorprendente è stata anche la varietà del gameplay, che finalmente comincia a mostrare un pizzico d'originalità dopo le semplici meccaniche mostrate nella demo dello scorso E3.
Di seguito trovate il resoconto dell'intervista fatta al creative director Martin Sahlin insieme al suo inseparabile compagno Yarny.
Eurogamer: Le reazioni dell'annuncio che avete fatto all'E3 sono state a dir poco incredibili. Ve lo aspettavate un successo del genere?
Martin Sahlin: A dire la verità avevo l'impressione che il gioco sarebbe piaciuto ai media e ai giocatori. Quello che mi ha colto di sorpresa è stato il fatto di vedere una persona, che il giorno successivo alla presentazione, aveva già realizzato a mano Yarny. Questo dimostra quanto questo genere di cose ti possa cogliere impreparato. È stato a dir poco incredibile.
Eurogamer: Quando è cominciato lo sviluppo del gioco e quante persone sono al momento coinvolte nel progetto?
Martin Sahlin: Lo sviluppo di Unravel è cominciato circa due anni fa, e al momento nel progetto sono impegnate 14 persone.
Eurogamer: Graficamente parlando, LittleBigPlanet sembra essere stato una fonte d'ispirazione per Unravel. Da quali altri giochi vi siete ispirati?
Martin Sahlin: LittleBigPlanet è un grandissimo gioco che ho amato, ma più che a livello tecnico, credo siano solo i fondali davvero simili al titolo Media Molecule. Per Unravel non abbiamo preso ispirazione da altri giochi in particolare, ma piuttosto dalla cultura nordica e da alcuni luoghi che per noi hanno un significato importante.
Abbiamo scattato fotografie e poi cercato di replicarle il più fedelmente possibile per creare degli scenari che ci ricordassero davvero quel determinato luogo. Volevo assolutamente avere quel livello di dettaglio. Questo non vuol dire che la grafica dovesse per forza essere iper-realistica, ma almeno che riuscisse a trasmettere quella sensazione di realismo sufficiente da far percepire ai giocatori tutti i dettagli del caso.
Eurogamer: Negli ultimi anni, la componentistica online ha preso sempre più piede nell'industria dei videogiochi: Unravel avrà feature online e cosa ne pensi di questo argomento che divide una grande fetta di giocatori.
Martin Sahlin: Non siamo assolutamente interessati ad includere elementi online in Unravel, nemmeno le classiche leaderboards. La nostra intenzione è quella di creare un gioco che sappia emozionare e soprattutto coinvolgere chi ci sta giocando.
Eurogamer: Electronic Arts ha fatto pressioni per questa cosa?
Martin Sahlin: Nient'affatto: noi facciamo il gioco e loro pubblicano, ma non ci sono mai state pressioni e non sono mai stati interessati a farlo, è stata una cosa chiara sin dall'inizio. EA sotto un certo punto di vista non ha bisogno di noi, almeno finanziariamente, ma loro ci hanno voluti e questo è il miglior modo di collaborare con qualcuno. Hanno franchise decisamente più importanti di Unravel, ed è per questo che possiamo permetterci così tanta libertà.
Eurogamer: Uno degli aspetti più interessanti nei videogiochi moderni, soprattutto in quelli indipendenti, è la colonna sonora. Puoi parlarcene?
Martin Sahlin: Abbiamo collaborato con un paio di artisti svedesi provenienti dalla città dove sono nato. Per la colonna sonora abbiamo cercato di ispirarci ai nostri ricordi, alla musica che ci ha cresciuti, ma anche dalle sonorità e melodie tradizionali che contraddistinguono molti artisti del nord Europa.
Non la chiamerei proprio folk, ma le radici da cui prendiamo ispirazione partono sicuramente da quel genere. In Unravel ci sono anche sezioni dove la musica si adatta in tempo reale a quello che sta accadendo sullo schermo e credo che siamo stati abbastanza bravi nell'implementare questa caratteristica. Anche sotto questo punto di vista Electronic Arts ci ha aiutati a ottenere quello che volevamo: lavorare con i musicisti e darci tutte le risorse e il tempo necessario per creare quello che avevamo in mente.
Eurogamer: Avete preso in considerazione di realizzare una special edition con il pupazzetto di Yarny? Ormai sembra essere diventata la nuova star dei videogiochi.
Martin Sahlin: So che ci sono moltissime persone che lo vorrebbero, ma al momento non lo so. Probabilmente quello che tenteremo di fare sarà quello di rilasciare una guida su come creare il proprio Yarny. Credo che quando tornerò in Svezia subito dopo la Gamescom, comincerò seriamente ad avviare la cosa (ride).
È ancora presto per esprimersi sul platform firmato Coldwood, ma le premesse sono fino ad oggi più che positive. Non ci resta quindi che pazientare fino al prossimo anno, per scoprire come il piccolo Yarny se la caverà su Xbox One, PlayStation 4 e PC.