Valhalla Hills - recensione
Un gestionale troppo magro che ci mostra dei Settlers vichinghi.
Le vie per il Valhalla non sono infinite, e quelle poche che si possono imboccare sono lastricate di sfide e difficoltà anche se sei un vichingo sui generis, col tuo storicamente scorretto cappello cornuto, cosciotto e boccale sempre in mano.
Mettete da parte le solite rappresentazioni delle popolazioni nord europee cui ci hanno abituati i libri di scuola, quei saccheggiatori assetati di sangue pronti a razziare chiese e villaggi, perché Valhalla Hills ci propone un morbidotto gruppetto di paffuti e bonari villici, nemmeno particolarmente bellicosi. Come dicevamo non mancano alcuni elementi caratterizzatori: c'è la birra, c'è la capanna del cacciatore, ci sono le guardie ghiacciate come da mitologia norrena (o era Warhammer?) e ci sono le barbe intrecciate, ma il tutto è virato verso un'estetica deformed e amichevole.
La nostra missione? Aprire le porte del Valhalla, appunto, e portare la nostra popolazione nel regno degli dei. Non c'è molto spazio per la componente narrativa, in realtà, e dopo il breve filmato iniziale gli sviluppatori (i tedeschi Funatics Software) lasciano che sia la quotidianità del nostro villaggio a raccontarci dei suoi piccoli abitanti. C'è Inga che si ritrova a fare il guerriero, Byarne fa il pescatore, Lasse trasporta pietre mentre Ektorp... no, Ektorp è solo un divano dell'Ikea.
Ognuno dei nostri vichinghi ha dei bisogni specifici e può essere seguito da vicino per scoprire se è contento della sua vita. L'operazione, oltre che evidenziare una buona amministrazione attenta ai bisogni dei cittadini, permette al giocatore di scoprire falle nell'organizzazione del villaggio, così da cercare di tapparle con nuovi sentieri magari, o nuove costruzioni.
Non si controllano direttamente i vichinghi ma, come in uno dei vecchi Settlers, saranno loro a trovare i percorsi migliori tra gli edifici, e allora i sentieri sono fondamentali per evitare ingorghi o buchi nella produzione. Il pathfinding non è perfetto neanche quando gli si dà una spintarella, in realtà, e ci si ritrova a gridare al cielo il nome del dio Odino quando l'ennesimo vichingo passa le sue giornate a bighellonare invece di andare a prendere l'ascia che abbiamo preparato per lui (stoltamente) dall'altra parte del villaggio.
Gli edifici a nostra disposizione sono esattamente quelli che ci saremmo aspettati, e che tutti più o meno sapete di trovare in un gioco del genere. Ci sono quelli dedicati alla produzione delle materie prime, quelli che le raffinano (i tronchi diventano assi per esempio), e quelli che prendono il prodotto di due lavorazioni per creare un bene altamente desiderato dalla popolazione. Si parte facile, con giusto una manciata di cose da fare, ma rapidamente le risorse da gestire aumentano e il villaggio si espande.
Sul fronte delle modalità di gioco possiamo dire di essere soddisfatti solo in parte. C'è la partita libera con tutti gli edifici sbloccati fin dal principio, e quella un po' più guidata con dei tutorial che presentano le novità mano a mano che ci vengono date saltando da una mappa proceduralmente generata all'altra. Anche se le mappe sono appunto casuali, non è che siano particolarmente diverse tra loro: si tratta sempre di un isolotto con una manciata di risorse, e la porta del Valhalla da conquistare.
Le vie per il Valhalla non sono infinite, dicevamo in apertura, ma possiamo essere più precisi. Le vie per il Valhalla sono due: bellica, o religiosa. Il problema è che all'apertura del varco iniziano ad arrivare nel nostro mondo dei guerrieri ostili, e per fronteggiarli dobbiamo per forza di cose dotarci di un esercito bene armato, oppure puntare sui nostri templi e conquistarli con la fede. I due approcci in realtà divergono più che altro per questioni estetiche, perché in entrambi i casi si tratta di gestire le proprie limitate risorse per dotarsi delle difese necessarie a reggere l'ondata, e conquistare l'accesso ai cieli.
Tecnicamente il titolo ha alti e bassi: da un lato si apprezza un design piacevole di strutture e unità, insieme ad alcune scelte stilistiche indovinate (belle le luci che cambiano durante il ciclo giorno-notte, e vive le isole grazie ai tanti elementi in movimento), ma dall'altro non è che ci siano caratteristiche capaci di catturare l'attenzione per pulizia o livello di dettaglio. L'interfaccia è chiara ma dispiace non ci sia la possibilità di cambiare prospettiva sul villaggio e si sia costretti a vederselo sempre dallo stesso lato. Sarebbe stato bello immergersi tra gli edifici e ficcanasare più da vicino nella quotidianità dei vichinghi.
Una tecnica senza guizzi né negativi né positivi, insomma, e un gameplay tutto sommato semplice e che non sfigurerebbe neanche su iPad. Anzi, sarebbe perfetto da giocare in treno o in aereo, magari affiancato da un sistema di monetizzazione che permetta al distributore di abbassare il prezzo, troppo alto, di 30 Euro.
Intendiamoci, sviluppare un gioco non avviene gratis e i costi che si dimenticano facilmente sono tanti, soprattutto se si guarda ad un prodotto che ha richiesto un minimo di ricerca, ma nel caso di Valhalla Hills siamo un buon 10 Euro sopra al prezzo ideale, visto che le modalità di gioco scarseggiano e manca una qualsiasi interazione con altri giocatori.
Come sapete su Eurogamer non abbiamo i mezzi voti, altrimenti questo sarebbe il tipico titolo da 6 e mezzo: ha talento, ma non si applica. Il 6 potrebbe sembrare troppo punitivo per un gioco che comunque ha dei valori produttivi discreti e che porta a casa un risultato sufficiente, ma il pacchetto è troppo smilzo e il prezzo è troppo alto per arrivare al 7. Del resto, però, di questi tempi sono davvero pochi i giocatori che comprano a prezzo pieno: il consiglio è di tenerlo d'occhio, pronti a scendere come falchi sull'inevitabile saldo di Steam.