Vent'anni di Mega Drive
Lode a te, vecchia roccia.
Quando l'accordo venne meno, Sega decise di utilizzare le competenze acquisite dalla distribuzione in patria per markettizzare il Mega Drive in prima persona. Ribattezzato come Genesis, riuscì a battere la concorrenza del PC Engine (noto come TurboGrafx-16 negli USA) nel giro di breve termine. Nintendo tuttavia deteneva all'epoca un'enorme influenza sulle terze parti, e minacciò di ritirare le licenze di sviluppo su NES qualora una software house decidesse di supportare attivamente il Mega Drive. A Sega rimasero dunque soltanto le proprie risorse per mostrare al mondo la forza dei suoi mezzi.
La conversione del coin-op di Altered Beast venne venduta in bundle con la console, dimostrando coi fatti la pura potenza del Mega Drive, senza ricorrere a sterili tabelle di dati a di numeri che poco interessavano ai consumatori. Gli enormi e dettagliatissimi sprite di Altered Beast riuscirono allora a fare da showcase per quello che il 16-bit Sega era in grado di fare, preparando il terreno per un attacco di mercato importantissimo e determinante.
Sega si impegnò nella conversione delle sue licenze da sala (che come già detto giravano a meraviglia sul Mega Drive..), anche se tutto ciò non bastava per contrastare l'egemonia di Nintendo.
Quindi invece di concentrarsi sui grossi franchise videoludici, Sega pensò di rivolgersi ai grossi nomi in senso lato. Con l'aiuto di EA lanciò una serie di titoli sportivi su licenza di grossissimo calibro. La filiale nipponica non era inizialmente entusiasta all'idea di pagare milioni di dollari in royalties a varie star dello sport quali Joe Montana, Arnold Palmer e Buster Douglas. Ma la soluzione alla fine si rivelò vincente, e non soltanto per Sega.
Come detto, gli sviluppatori terze parti erano vincolati da un sistema di licenze che li costringeva a sviluppare esclusivamente per NES. Questo per lo meno fino a quando il Mega Drive non si affacciò sulla scena. Vista l'esperienza maturata con i titoli sportivi, Electronic Arts decise di creare altri giochi per Mega Drive (senza licenza)prima che Sega ponesse restrizioni di qualche tipo nello sviluppo.
Sega però stupì EA proponendo una formula di licenze completamente diversa da quella di Nintendo, consentendo alle terze parti di sviluppare tutti i giochi che volevano e lasciando la libertà di gestire autonomamente le procedure di controllo qualità. E viste le performance "da sala" del Mega Drive, l'opportunità apparve come un sogno ad occhi aperti per molti sviluppatori. Riuscire a portare con sé un vasto numero di game designer tradizionalmente legati alle rigide procedure di Nintendo si rivelò una mossa vincente per riuscire ad aprire la via a Sega.
La base installata era contenuta, ma la libertà creativa era enorme e questo bastava agli sviluppatori. Il Mega Drive era una console assai superiore rispetto al NES in termini meramente tecnici, ma con questa manovra diventava una piattaforma ancora più appetibile a livello finanziario. La situazione ebbe un impatto sull'industria ben oltre il solo Mega Drive: grazie alla presenza (seppur di nicchia) di Sega, le politiche totalitarie di Nintendo subirono un deciso scossone e nella successiva generazione di console le cose andarono in maniera diversa.
A questo punto la tentazione di spendere esagerate lodi per un certo Sonic the Hedgehog è davvero fortissima. È indubbio il fatto che in definitiva la fulminea mascotte abbia avuto un impatto determinante nell'affermazione del Mega Drive, ma volendo essere al 100% realisti il suo arrivo va visto più come il culmine di una vincente strategia di marketing a lungo termine messa in opera da Sega of America. Sonic fu una pietra miliare capace di personificare l'inizio della lotta con Nintendo per il dominio dell'industria. Per i giocatori il Mega Drive divenne una piattaforma capace di portare la credibilità e la qualità dei giochi da sala in salotto, e al tempo stesso per gli sviluppatori incarnò uno spirito di libertà ed indipendenza senza precedenti, il vero motore di una rivoluzione.