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Vi presentiamo il modder che ha speso anni cercando di migliorare il disastroso Aliens Colonial Marines - articolo

"Non male, per un umano."

Aliens: Colonial Marines del 2013 è una delle delusioni videoludiche più memorabili mai viste. Dopo aver assistito a una presentazione dell'engine splendida e piena di atmosfera nel 2011, i fan della serie stavano avidamente attendendo un vero sequel dell'iconico film del 1986. Tuttavia nel febbraio 2013 Aliens: Colonial Marines arrivò nei negozi e l'orrore della verità divenne realtà. L'fps di Gear Box era un'infestazione degna di essere fatta saltare in aria e allontanata nello spazio. L'IA era fallata e pessima, il gunplay era inaffidabile e l'"organismo perfetto", l'Alien stesso, non riusciva nemmeno a correre verso il giocatore come si deve.

Nel frattempo, dall'altra parte del mondo, il modder australiano, James 'TemplarGFX' non stava giocando a Colonial Marines. Lo aveva acquistato, lo aveva scaricato e lo aveva installato ma non ci stava giocando. Agli occhi di James, giocare viene dopo il lavorare su delle mod. Come mi ha spiegato numerose volte nel corso delle nostre conversazioni, lui non gioca ai videogiochi, li modda.

Quindi James si preparava ad armeggiare con i segreti di Aliens Colonial Marines mentre altri, me incluso, erano impegnati ad essere infuriati. James era soddisfatto di poter fare ciò che amava di più: regolare, risolvere e migliorare e, dopo più di cinque anni, lo sta ancora facendo per l'fps fallimentare di Gearbox.

Colonial Marines potrà essere un disastro ma propone degli xenomorfi molto belli da vedere...quando funzionano.

"Avevo già moddato il file ini del gioco prima di giocarci", afferma James. "Non ha modificato il gameplay ma aveva un aspetto migliore di ciò con cui stavano giocando il grosso delle persone".

James dimostra un bisogno primordiale di aggiungere, di rattoppare, di migliorare. A quanto pare non si tratta di un comportamento manifestatosi recentemente. Sin dalla scoperta del programma di modellazione 3D Imagine all'interno di un demo disc degli anni 90 presente all'interno della rivista PC Format, James ha guardato ai videogiochi come a dei parco giochi per le sue idee più divertenti. Il suo primo parco giochi fu Doom 2, un bersaglio molto popolare tra i modder. Combinando le sue nuove abilità grafiche e la sua passione d'infanzia per i Cavalieri Templari, lo pseudonimo online di James era ufficialmente nato. TemplarGFX iniziò con lo scambio di sprite e qualche mappe ma propose costantemente degli sforzi più avanzati. Una delle prime mod di James è ancora una delle sue preferite: una total conversion dal mondo infestato di demoni degli edifici della UAC a una spaventosa nave da guerra di Warhammer 40.000.

"Ci lavorai duramente", ricorda James. "Utilizzando Imagine creai dei modelli 3D di un Terminator da Space Hulk e rimpiazzai tutte le armi con quelle del Terminator. Non aveva un nome, è solo qualcosa che misi su una delle tante gigantesche Bulletin Board online illegali legate al gaming. Con la co-op a quattro giocatori si avevano quattro Terminator nel mondo di Doom. Era piuttosto figo".

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Nel corso del tempo, con l'evoluzione dei videogiochi e di internet, TemplarGFX si lasciò alle spalle il limitante mondo delle bulletin board. Piccole demo legate all'engine come Space Hulk venivano realizzate e poi eliminate ma il modding ci sarebbe sempre stato. La crociata di TemplarGFX marciò verso altri giochi (Oblivion, Call of Duty 2 e Stalker) ma uno dei suoi progetti più amati si sarebbe legato al simulatore militare Operation Flashpoint: Dragon Rising.

La mod Island War realizzata da Templar GFX in pratica non era altro che la revisione di ogni sistema in-game: grafica, contenuti, IA e perfino le performance dell'engine. Island War ha premiato James con parecchia notorietà; una menzione in un numero di PC Gamer porto con sé anche un'offerta di lavoro da parte di Codemasters. Se lo sviluppatore avesse garantito più di sei mesi di lavoro, TemplarGFX sarebbe potuto passare da modder di Dragon Rising a sviluppatore di Red River. Ma considerando come si presentò quest'ultimo, James è felice di aver rifiutato l'offerta.

Island War potrà essere la mod più completa di TemplarGFX ma Aliens Colonial Marines Overhaul è di gran lunga la più famosa. Per quanto Island War fosse riuscita a rivisitare e a ribaltare ogni sfaccettatura del gioco base, l'ampio lavoro svolto su Colonial Marines non ha fatto altro che modificare e migliorare il gioco base. C'è un limite a ciò che una persona può fare.

Data la mancanza di modding tool ufficiali, James non lavora utilizzando il gioco vero e proprio. Tutti i miglioramenti di Overhaul sono realizzati invece attraverso Unreal Explorer, un decompilatore utilizzato per esaminare e modificare il codice di gioco. Questa è una procedura piuttosto complessa: ci sono più di 2,5 milioni di oggetti e molte più voci esadecimali. Non sorprende apprendere che James abbia passato cinque anni ad apprendere come funzioni Colonial Marines.

Armato di questa tecnologia, James è riuscito a risolvere i problemi dell'inaffidabile gunplay del gioco. Vagando senza meta attraverso il codice del gioco, James si è reso conto dell'importanza di una funzione conosciuta come fractal wandering. È una feature innovativa ma com'era prevedibile mal funzionante; normalmente in-game il giocatore muove il calcio della pistola da lato a lato. Il fractal wandering sposta anche la parte anteriore. ACM Overhaul lo disabilita.

Con la feature abilitata, mirare causa l'apparizione spostata di 10-15 pixel verso alla destra del bersaglio dell'hit marker. In quanto giocatore è istintivo spostare l'arma verso la posizione dell'indicatore puntandola lontano dal bersaglio. "Se l'hit marker si spostasse con il fractal wandering allora non sarebbe un problema", spiega James. "Le meccaniche in sé funzionano ma l'HUD non si muove con loro. Hai solo il modello 3D che indica dove l'arma sta puntando".

Per quanto sia difficile da mostrare attraverso delle immagini, questo è il fractal wandering in azione. I tuoi colpi vanno a segno dove si trova la punta dell'arma, non dov'è posizionato l'hit marker.

Il risolvere problemi cruciali come questo è ciò che rende la mod così impressionante ma non si ferma di certo qui. Insieme ai miglioramenti grafici come quelli all'illuminazione e agli effetti, la maggior parte del lavoro si concentra sull'IA. Per anni James ha modificato dei valori in liste infinite di voci per far si che proprio l'alieno si comportasse in maniera più naturale. Il tutto ha funzionato: Overhaul ha trasformato lo xenomorfo in una vera minaccia. Per quanto ci sia un errore di battitura molto famoso che funziona in maniera completamente obsoleta.

Attachxenototeather è un errore ed è anche uno piuttosto importante. Nascosta all'interno dei file di configurazione di Colonial Marines c'è una singola linea di codice che dice al gioco di utilizzare una nuova funzione invece di una vecchia. È stata introdotta nell'unica patch del gioco e avrebbe dovuto "aggiustare" l'IA ma dato che questa funzione venne scritta in modo errato, Colonial Marines ritornava alla funzione originale assicurandosi che gli xenomorfi non corressero sui muri, non si muovessero da stanza a stanza e in generale si comportassero come degli idioti.

La scoperta di questo errore di battitura fece sghignazzare i giocatori che ormai si erano allontanati dal gioco ma fu come una pugnalata al cuore per James. "Non mi sono reso conto di quell'errore per tre anni", ricorda James. "È davvero grave che sia nel gioco... non penso che nessuno abbia guardato al file di configurazione ini per tutto il tempo che l'ho fatto io. Il 99% delle mod venne realizzato per combattere quell'errore di battitura. Ci sono così tante cose che furono molto difficili da realizzare che ora effettivamente non servono".

Oltre ai miglioramenti grafici e dell'IA, ACM Overhaul introduce anche una sana dose di divertimento. Far si che la Smartgun sia un drop casuale nel mondo di gioco è solo un modo per farti sentire incredibilmente tosto.

Però c'è anche un lato positivo. In seguito alla scoperta di questo famigerato errore di battitura nel codice di Aliens Colonal Marines, James era pieno di energia e diede il via ai lavori di ricostruzione della propria mod partendo sin dalle fondamenta. Non combattendo più con l'errore di battitura, ora Overhaul lavora al suo fianco ed è meglio per il suo stesso bene.

Ho giocato alla versione sei di Overhaul, pubblicata nel dicembre del 2018, con il suo creatore. Colonial Marines è ancora lontano dall'essere perfetto ma Overhaul segna un miglioramento evidente. Graficamente è marginalmente migliorato ma tecnicamente lo è in maniera considerevole. L'IA amica può ancora rimanere bloccata negli oggetti ma ora lancia granate e sa quando rimanere nelle retrovie. Lo stesso vale per i nemici umani. In ogni caso il vero miglioramento si ha negli xenomorfi: sono più intelligenti, più letali e più veloci. Sono una vera ed autentica minaccia.

Durante il tempo passato insieme mi sono domandato cosa spingesse James ad andare avanti. Mi ha spiegato che lui non gioca ai videogiochi, li modda. Se un gioco non si può moddare allora non gli interessa. Detto questo in parecchie occasioni definisce Aliens Colonal Marines un gioco impossibile da moddare. Senza tool per il modding ufficiali "non sarà mai aggiustato a pieno. È impossibile", afferma James. "Risolvere tutto non sarà mai possibile".

Ma quindi perché è così fedele a una delle più evidenti pecore nere del gaming? Come succede per ogni forma di impegno tutto nasce da un tipo di amore.

Sin da quando era bambino James aveva una sorta di infatuazione nei confronti di Aliens. Era una creatura che gli causava incubi; la sua casa d'infanzia, una fattoria australiana era caratterizzata da cieli nero pece, un'atmosfera perfetta per gli attacchi silenziosi degli xenomorfi. Per quanto riguarda Colonial Marines, per James, si tratta di tutto ciò che ha.

"ACM ha ricevuto un'accoglienza così negativa che non penso vedremo un altro gioco simile a breve", afferma James. "Qualche volta sento il desiderio di voler davvero sparare a qualche Alien con un fucile ad impulsi. L'unica possibilità che ho per farlo è Colonial Marines. Cosa mi fa andare avanti? Aliens stesso!"

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Per quanto la proposta sia generalmente pessima, Colonial Marines è tristemente l'unica vera esperienza legata ad Aliens. Come sottolinea James, c'è molto amore per il film all'interno del gioco, basta guardare con attenzione. Hadley's Hope è completamente ricreata ed esplorare il complesso è un sogno che diventa realtà per i fan di Aliens. Armi, oggetti e accessori e anche i nemici sono così simili a quelli del film originale che è impossibile, in quanto fan, non apprezzare il gioco sotto qualche punto di vista.

Il fandom è devozione e James è sicuramente devoto. Overhaul non è un progetto fondato su ciò che qualcuno può fare, è basato sull'adorazione di un gioco che ha mancato il bersaglio. James ama Aliens Colonial Marines nonostante tutti i suoi difetti e lo ama più di quanto avrei mai creduto qualcuno potesse amarlo. Overhaul, in sviluppo da cinque anni, ne è il risultato. Proprio come i fan ri-editano film, riscrivono fumetti o migliorano la tecnologia, James sta lavorando per "aggiustare" un gioco che ne ha disperatamente bisogno. Dopotutto chi altro lo farà?

Avatar di Lewis White
Lewis White is a Welsh freelance journalist. He has a passion for retro shooters, western RPGs and the Yakuza series and, no, he isn't very good at any of them.
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Aliens: Colonial Marines

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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