World of Warcraft: Mists of Pandaria - review
Alla scoperta di un nuovo mondo...
Per prima cosa, e credo sia la prima volta in diciassette anni di carriera, mi sento in dovere di aprire questa recensione con delle scuse. Innanzitutto a voi lettori per il muro di testo che vi apprestate a leggere. Non escludo che si sarebbe potuto scrivere di meno, ma già così ho la sensazione di avere sorvolato su alcune cose che avrei voluto approfondire meglio, non fosse che quanto segue dev'essere una recensione e non una wiki.
Le scuse però le faccio anche ai miei redattori, cui in alcuni casi suggerisco di essere più stringati perché questo è l'online e la gente è abituata ad articoli meno lunghi rispetto alla carta stampata. Mai come stavolta vale dunque la nota storia del dottore con la sigaretta in mano che imponeva ai suoi pazienti di smettere di fumare, e che affermava "fate quel che dico, non quel che faccio".
A mia parziale discolpa, però, quello che mi appresto a recensire non è un arcade ma un MMO, e quindi un gioco che per definizione richiede di versare fiumi di inchiostro (virtuale) per una trattazione anche solo superficiale.
Un'altra cosa da premettere in questo lungo preambolo è che quanto state per leggere è il frutto di cinque mesi (settimana più, settimana meno) passati sulla beta del gioco. Si tratta di mesi che sono volati via alquanto in fretta, e che mi hanno fatto vedere un gioco inizialmente acerbo, che via via si è raffinato sotto i miei occhi fino a prendere la forma di ciò che troverete oggi nei negozi.
Già, ma cos'è Mists of Pandaria? Scopriamolo insieme, con una piccola premessa. Per una mia semplicità di scrittura userò spesso lo slang di World of Warcraft, per evitare inutili giri di parole o traballanti italianizzazioni di termini nati in Inglese. Il gioco però è ora disponibile interamente Italiano e ne parlerò più approfonditamente in seguito. Per il momento, dunque, portate dunque pazienza con questo "vecchio" giocatore di WoW che continuerà a chiamare le cose col loro nome…
I MONACI
L'introduzione di una nuova classe è forse la cosa più rilevante dell'intera espansione e mi sembra doveroso trattarla per prima. La prima cosa da dire è che i Monaci sono una classe ibrida, così come i Druidi e i Paladini, e che quindi rollarne uno vi dischiuderà tre strade: tanker, healer e DPS.
Serviva una nuova classe ibrida nel gioco? A mio avviso no, ma va detto che Blizzard non avrebbe potuto fare diversamente. Così facendo, infatti, rende salomonicamente contento tutto il suo parco giocante offrendo a ognuno qualcosa di suo interesse.
"Serviva una nuova classe ibrida nel gioco? A mio avviso no, ma Blizzard non avrebbe potuto fare diversamente"
Le strade che possono seguire i Monaci sono tre: Brewmaster (Mastro Birraio - tank), Mistweaver (Misticismo - cure) e Windwalker (Impeto - DPS). I Monaci vestono in pelle e saranno probabilmente molto odiati dai Rogue e dai Druidi, visto che a seconda della spec contenderanno i drop a queste due classi per via dell'Agilità e dell'Intelligenza, le loro statistiche principali.
I Monaci hanno poi un'altra cosa in comune coi Rogue, ossia la meccanica di fondo. Così come gli assassini di Azeroth vivono di Energy e Combo Point, i Monaci usano l'Energy e il Chi, che altro non sono che i Combo Point sotto mentite spoglie. Il bello che con questi non solo ci farete del DPS, ma tankerete e curerete. Sì, avete capito bene: per curare, coi Monaci, combattono…
Per il resto, volendo estremizzare, tutto ruoterà attorno alla stance che userete e a tre abilità. Il Tiger Palm (Palmo della Tigre), l'equivalente del Sinister Strike, col quale infliggerete danno e costruirete i punti Chi; il calcio chiamato Blackout Kick (Calcio dell'Oscuramento), che colpirà un bersaglio singolo, e infine il calcio rotante ad area, chiamato Spinning Crane Kick (Calcio Rotante della Gru).
MASTRO BIRRAIO
Se la vostra ambizione nella vita è prendere schiaffi dalla mattina alla sera, avere un intero raid che dipende da voi e che sarà pronto a insultarvi e a sostituirvi alla minima incertezza, avete scelto la strada giusta. A differenza però dei Warrior e dei Paladini, almeno qui i costi di riparazione saranno più bassi, visto che non vestirete in plate.
"La cosa affascinante del Monaco tanker è che il danno verrà 'spalmato' nell'arco del tempo"
La cosa affascinante del Monaco tanker è però che, a differenza del Druido, non ha nulla che ne cambi il fattore armatura per mitigarne i danni. Insomma, le mazzate che vi arriveranno le sentirete tutte. E dunque? Wipe come se non ci fosse un domani? In realtà no, e qui va detto che i game designer di Blizzard hanno usato l'ingegno.
La meccanica del Brewmaster infatti sta tutta nella sua stance, che riduce i danni e i critici subiti, aumenta la rigenerazione dell'energia e la stamina del 20% ma soprattutto permette la Noncuranza, che è una ripartizione del danno. Grazie a questa abilità il danno che subite viene spalmato nel tempo. L'80% lo subite subito, il restante 20% nei successivi 10 secondi. Usando però il Calcio dell'Oscuramento, guadagnerete un buff di nome Passo Barcollante, che farà aumentare il parry rate del 20% e aumenterà di un altro 20% il danno che spalmerete nei restanti 10 secondi.
I conti però non paiono tornare ugualmente: ok, ci becchiamo in faccia il 60% del danno e il 40% dopo, ma se il combat dura più di 10 secondi finisce che ci prendiamo pur sempre il 100% del danno, e siamo vestiti in leather!
Ebbene, in nostro soccorso arriverà la Birra Fortificante, che oltre a garantirci un incremento del 20% alla salute, aumenterà i danni trascurati da Noncuranza del 20% e i danni subiti del 20%, per la durata di 20 secondi. I conti allora cominciano a tornare, perché di fatto è come se avessimo una mitigazione del danno del 40%, che unita ai bonus della stance e dello Noncuranza, cominciano a farci sentire molto meno fragili dentro la nostra tutina in pelle.
"Con la specializzazione del Misticismo si cureranno gli avversari combattendo i nemici"
Il Monaco Mastro Birraio vive dunque sulla rotazione Palmo della Tigre (che aumenta la guardia del 5 per tra stack), Calcio dell'Oscuramento e Birra Fortificante. Occhio quindi a farvi curare per bene anche finito il combattimento, visto che potrete arrivare anche a perdere il 6% di vita al secondo per tick, e Noncuranza di secondi ne dura 10!
Ci sarebbero poi altre cosa da approfondire, ma lo spazio così che non sembra è tiranno anche sul web e in fin dei conti devo pur sempre "divulgare" un gioco e non scrivere una guida per MMO Champ. È dunque giunto il momento di passare a parlare dei curatori!
MISTICISMO
Qui ad aiutarvi non avrete più la birra ma del the che renderà ancora più efficaci le vostre cure. Il principio è dunque quello dell'Atonement dei preti, ossia che i membri del vostro gruppo verranno curati in base al danno che infliggerete all'avversario, aumentato dal fatto che il vostro spell power andrà ad aumentare l'attack power.
Vestiti dunque di tutto punto come dei Druidi Restoration, convertirete il vostro danno in cure a breve o lungo raggio a seconda della bisogna, anche più volte durante lo stesso combattimento. Grazie a una skill chiamata Eminenza, ad esempio, convertirete il 50% del vostro danno in cure che andranno all'alleato con la salute più bassa e più vicino a voi, in un raggio di 20 metri!
Questa abilità è sempre attiva in quanto deriva dalla stance del curatore, la quale peraltro aumenta le cure, sostituisce l'energia con la mana (le trovate in AH le pozioni di energia? No? Ecco, appunto…), e aumenta la Hit e l'Expertise di un valore pari al 50% dello Spirito che vi verrà garantito dall'equipaggiamento. Già, per strano che possa sembrare, con un Mistico mancare un nemico può significare la morte di un alleato. Questo anche perché Eminenza si attiva solo con gli attacchi diretti e non con gli auto-attacchi.
Anche in questo caso ci sarebbe molto altro da scrivere, ma accontentatevi di sapere che grazie all'abilità passiva Insegnamenti del Monastero avrete tre altri bonus. Il primo è che il Calcio dell'Oscuramento lo Zelo della Serpe, che permette a noi e alla nostra statua di giada di curare i bersagli feriti fino al 25% degli attacchi automatici. Il secondo è che con Palmo della Tigre attiveremo Nebbie Vitali, che ridurrà il costo e il tempo di cast di Nebbia Crescente, una delle cure principali. Il terzo è che Calcio Rotante della Gru ci farà curare fino a cinque alleati vicini.
IMPETO
"I Monaci speccati Impeto sono un ibrido che potremmo accostare a un rogue con delle blande auto-cure"
Veniamo dunque all'ultima specializzazione, quella legata al DPS, che poi è quella di solito preferisco se non altro perché nella vita ho già abbastanza responsabilità lavorative e familiari. E dunque, almeno in-game, voglio solo menare come se non ci fosse un domani per vedere salire il numerino del DPS.
I Monaci speccati Impeto sono un interessante ibrido che potremmo accostare a un rogue con delle blande auto-cure. Anche in questo caso, una volta selezionata la stance della Tigre, vivremo sulla trimurti Palmo della Tigre, Calcio dell'Oscuramento e Calcio Rotante della Gru, che però in questo caso sortiranno effetti diversi. Il primo, che consuma un Chi, oltre al danno diretto riduce il fattore armatura del 10% per 20 secondi e "stacka" fino a tre volte. Inutile dire nelle istanze il debuff dovrete tenerlo sempre attivo.
Il Calcio dell'Oscuramento assume invece valenze posizionali: se tirato frontalmente all'avversario ci curerà del 20% dei danni inflitti; se tirato da dietro, invece, ci conferirà un bonus al danno del 20%. È chiaro dunque come questa abilità sia utile sia in solo che in raid: nel primo caso ci aiuterà a restare in vita, nel secondo aumenterà il nostro DPS quando il mob verrà aggrato dal tank. Attenzione però che costa 2 Chi.
Il Calcio Rotante della Gru con questa spec fa solo del danno, però siccome per la sua durata potremo spostarci liberamente, seppure con una velocità ridotta del 30%, questa abilità si rivelerà utile per seguire i mob qualora il tank dovesse spostarsi.
A queste tre abilità base se ne aggiungono altre, abbastanza gustose. La prima, che personalmente uso sempre in apertura, è il Calcio del Sole Nascente, che al costo di 2 Chi infligge un bel po' di danno diretto, applica Ferite Mortali come i Warrior (ottimo dunque per il PvP) e aumenta pure il danno subito dal bersaglio del 10%. Attenzione che questo effetto lo applicate su tutti i mob entro 8 metri: non devo dire altro, vero?
Pugni della Furia è invece un channel molto spettacolare in cui il nostro Monaco esegue una tecnica simile ai cento pugni di Hokuto, per 4 secondi. È ad area, costa 3 Chi e stunna anche gli avversari. Figo, penserete voi: occhio però che il danno viene ripartito su tutti i mob che colpirete, un po' come le meteoriti di Ahn'Qiraj. Il paradosso è quindi che il danno massimo lo farete sul bersaglio singolo, ma tutti i DPSer in istanza la usano AoE.
Più interessanti sono Espulsione del Dolore (danneggiate i mob in un raggio di 10 metri e vi curate del 50% del danno inflitto), Sentiero di Boccioli (lasciate delle specie di mine lungo il vostro cammino, ottimo in PvP quando kitate qualcuno) e Bocciolo di Fuoco Rotante (una mina non targettabile, la cui direzione sarà quella che le imprimete al lancio, che però oltre al danno stunna per due secondi il bersaglio oltre le 10 metri. L'ideale per mettere le mani su chi vi sta kitando in PvP).
Molto sfizioso anche il Tocco del Karma, una instant che costa solo due Chi e che blocca tutto il danno subito che eccede i nostri punti ferita direzionandolo contro il nemico, e Tocco della Morte, che uccide istantaneamente qualunque mob abbia i nostri stessi punti ferita o meno. Non funziona in PvP, per fortuna.
L'arsenale del monaco DPS comprende poi altre cosucce interessanti come buff sull'autoattack, sulla schivata e dei proc del 15% che rendono gratuiti il Palmo della Tigre e il Calcio dell'Oscuramento, ma ormai avrete capito che si tratta di un interessante succedaneo del rogue.
Volendo tirare i primi bilanci, la mia personalissima opinione è che la spec da curatore sia quella meglio riuscita delle tre e della quale c'era effettivamente bisogno. Quella da DPS e da tank sono invece accessorie nell'economia del gioco: di damage dealer i server sono fin troppo pieni, mentre di tanker c'è sempre bisogno, ma le meccaniche del Mastro Birraio non mi paiono tali da spostare gli equilibri dei server.
Insomma, chi nella vita vuole tankare, ha già di che scegliere. Curare facendo DPS invece no, questa è una piccola rivoluzione che potrebbe aumentare il numero dei curatori giocanti, e noi tutti sappiamo di quanto ce ne sia bisogno.
I PANDAREN
Uno dei luoghi comuni che dei quali ho sentito abusare maggiormente in questi mesi è quello che vede i Pandaren di questa espansione accomunati al bonario Po protagonista del film Kung Fu Panda. Niente di più sbagliato.
"Draenei, Blood Elves, Goblin e Worgen non sono gente della quale regalereste un peluche a vostra figlia"
È vero comunque che il suo aspetto sia equivocabile, cosa che non è accaduta in passato. Draenei, Blood Elves, Goblin e Worgen non sono infatti gente della quale regalereste un peluche a vostra figlia. Dopo avere giocato un po' di livelli col vostro Pandaren, però, vi accorgete che neppure lui è così come ve lo aspettavate, e a tal proposito l'intro del gioco la dice lunga. Quella dei Pandaren è una razza le cui origini si perdono nel tempo, fiera e orgogliosa, e che se c'è da menare le mani non si tira certo indietro.
È anche la razza più dettagliata e con le animazioni migliori del gioco, al punto che le altre appaiono ormai datate, soprattutto quelle di "WoW vanilla". Pare che Blizzard stia già lavorando a un update di Umani e Orchi, cui dovrebbero seguire anche le altre razze. Quel che è certo è che se nell'espansione precedente la casa di Irvine era riuscita a rifare tutta Azeroth, non si capisce perché si stia presentando al via con queste disparità estetiche da sistemare poi in corsa.
Le abilità di cui dispongono i Pandaren sono interessanti quanto la loro estetica: il "rested bonus" è raddoppiato, quindi sloggare nelle taverne diventa una scelta quasi obbligatoria. Ciò vuol dire livellare prima degli altri, ed è stata una scelta molto saggia da parte di Blizzard conferire questo bonus a una razza nuova che ha davanti a s'è 90 livelli.
Adiposità, al di là del nome infelice, dimezza i danni da caduta, una cosa sempre utile soprattutto in PvP quando, ridotti a mal partito, dovete scappare con l'avversario che magari vi segue dal dirupo dal quale vi siete buttati: lui si fa più male di voi, vi girate e magari lo battete pure.
"La classi che mette a disposizione il Pandaren sono quasi tutte tranne Druido, Death Knight Warlock e Paladino"
Metabolismo Efficiente è utile perché raddoppia il bonus del cibo, una cosa questa apparentemente inutile per la maggior parte di chi gioca normalmente, utilissima invece per chi raida ad alto livello perché di fatto rispetto alle altre razze è come se aveste un buff in più.
La classi che mette a disposizione il Pandaren sono quasi tutte le esistenti: Warrior, Rogue, Mago, Hunter, Sciamano, Prete, Sciamano e ovviamente Monaco. Mancano dunque all'appello Druido, Death Knight Warlock e Paladino. L'unico problema è che, sebbene giustificato dal lore del gioco, i Pandaren potranno essere tanto dell'Alleanza quanto dell'Orda. State dunque bene attenti nei server PvP a scambiare il nemico per il vostro alleato, e a maggior ragione in BG ad alta popolazione.
PANDARIA
Passando invece a Pandaria, questa mostra tutti i benefici dello sviluppo tecnologico raggiunto da Blizzard. Siamo ben lontani dalla resa grafica di un Guild Wars 2, ma anche per una scelta stilistica della casa di Irvine. Ciò non toglie che la grafica delle varie zone sia la migliore che potrete trovare nel gioco, al punto che lo stacco col resto di Azeroth risulta evidente nonostante Cataclysm avesse segnato un restyling massiccio del mondo di gioco.
Le ambientazioni sono come al solito disparate e pensate per accontentare un po' tutti: se devo dare un giudizio personale, comunque, il Massiccio del Kun-Lai è la zona che mi ha impressionato maggiormente per varietà, verticalità ed estensione. Ma anche la starting zone dei Pandaren merita di essere provata, soprattutto quando scoprirete che è ambientata sul guscio di un'enorme tartaruga ferita alla deriva per i mari.
"Il Massiccio del Kun-Lai è la zona che impressiona maggiormente per varietà, verticalità ed estensione"
Ho trovato inadeguato invece il campionario di nemici che ci si troverà a dovere fronteggiare. I Leproratti non fanno altro che dare un'errata sensazione di giocosità dell'espansione (e dopo i Pandaren, inutile andare a cercare altre incomprensioni) e gli Yaungol sono davvero troppo simili ai Tauren, anche se il lore vuole che si tratti sempre della stessa famiglia.
Gli Hozen (delle specie di babbuini), i Grumyan e gli Jinyu (metà uomini e metà carpe) non contribuiscono poi a risollevare la situazione. Già meglio invece i Mogu, gli Sha e i Mantid, anche se per questi ultimi la sensazione di affrontare dei Silitidi a due zampe è molto forte. Passando invece alle bestie vere e proprie, alcuni modelli sono stati rifatti benissimo (come i felini), altri sembrano quelli preesistenti, solo riproposti più in grande. Una maggiore uniformità anche in questo caso sarebbe stata gradita.
Le fazioni introdotte con Mists of Pandaria sono poi concettualmente simili a quelle viste finora (quindi quest da fare, reputazione da grindare e oggetti da comprare dal Quartiermastro), eccezion fatta per quella dei Coltivatori che troverete quasi subito all'inizio del gioco nella Valle dei Quattro venti. La novità deriva dal fatto che attraverso una serie di quest giornaliere ci verrà assegnata una nostra fattoria che potremo espandere e che ci costringerà sostanzialmente a piantare i sementi (sbloccabili con la reputazione), coltivare le piante (liberandole dai parassiti), attendere che fioriscano e quindi mietere il raccolto.
Tutto ciò non accadrà contestualmente ma dovrete ripassare magari il giorno dopo (in real-life, non in-game) per avere i frutti del vostro lavoro. Un ottimo escamotage da parte di Blizzard per tenerci incollati al gioco, ma forse così spudorato che ha sortito in me l'effetto opposto. Ma è anche vero al mondo ci sono 43 milioni di persone che hanno giocato a Farmville, quindi potrebbe in realtà rivelarsi una trovata vincente.
"Attraverso una serie di quest giornaliere ci verrà assegnata una nostra fattoria che potremo espandere"
Anche perché grindando reputazione coi coltivatori, Blizzard ci ricorda che otterremo non solo delle nuove cavalcature ma "nuovi animali, elementi di arredamento rustici per la fattoria e una cassetta della posta personale". Conosco gente che farebbe follie per questo genere di cose, anche se negherò sotto tortura che siano amici miei…
Attraverso una serie di quest, poi, si potrà sbloccare l'accesso alle "capitali" di Pandaria, una per l'Orda e una per l'Alleanza. Si trovano nella Vallata dell'Eterna Primavera, una zona che non sarà accessibile fino al completamento di una questline el, rispetto alle Shattrath o alle Dalaran del passato, sono zone molto più raccolte e meno dispersive.
Anche in questo caso, volendo dare un giudizio possiamo dire che Pandaria è il continente che fra tutti fa sfoggio della grafica migliore, che è ben caratterizzato e ben realizzato. Tranne però che in alcune zone, manca del cosiddetto "effetto WoW" che vi farà aprire la bocca.
Probabilmente è solo per una questione culturale (immagino che in Estremo Oriente gradiranno molto) o, non lo escludo, personale, ma il senso di sbalordimento che mi avevano dato a suo tempo Zangarmarsh e Nagrand, o ancora la prima veduta Icecrown Citadel, qui non l'ho provato se non prendendo la mongolfiera per Zouchin.
I DUNGEON
Le instance da 5 (Spedizioni, nella versione italiana) che Mists of Pandaria mette al momento a disposizione sono le seguenti nove: Assedio al Tempio di Niuzao, Birrificio Triplo Malto, Monastero degli Shandaren (la mia preferita), Palazzo Mogu'Shan, Porta del Sole Calante e Tempio della Serpe di Giada. Oltre a queste avremo Scholomance, il Monastero Scarlatto e le Sale Scarlatte, i revamp delle nostre vecchie conoscenze di WoW vanilla.
Le Incursioni (da 10 e da 25) offrono invece la scelta tra Guardiani di Mogu'Shan, Volta dei Misteri, Approccio del Terrore, Incubo di Shek'zeer e Terrazza dell'Eterna Primavera. Su queste ultime non mi esprimo, sia perché completare un raid è una cosa che richiede molto tempo, sia perché gruppare con giocatori occasionali comporta in wipe ripetuti già al primo boss e la mia pazienza verso i PUG è rinomatamente bassissima (non che io fossi andato all'appuntamento preparatissimo, lo ammetto). Quanto alle istanze da 5, invece, posso dire che si tratta di dungeon tutti davvero di ottimo livello.
Al tempo stesso vale anche la pena ricordare le seguenti statistiche: WoW vanilla aveva 20 istanze da 5, The Burning Crusade 16, Wrath of the Lich King 16 e Cataclysm 14. Le 9 che mette sul piatto Mists of Pandaria sono dunque un po' pochine.
" Le nove istanze che mette sul piatto Mists of Pandaria sono dunque un po' pochine"
Quanto alla difficoltà dei boss, per avere un po' di sfida vanno affrontati in modalità eroica. La maggior parte dei boss fight li ho passati al primo colpo senza mai morire e senza manco sapere quali fossero le loro abilità. Va comunque detto che per chiunque voglia impararsi per bene le strategie (e ancora non lo sapesse), ora WoW include quelle informazioni che una volta bisognava andare a cercarsi sui siti specializzati come Bosskillers.com.
Col Diario delle Istanze (Shift + I) potrete accedere alla descrizione dei vari dungeon e quindi scendere nel dettaglio con le descrizioni delle abilità dei vari boss e persino la loro loot table. Insomma, non avete davvero più scuse per presentarvi impreparati all'appuntamento, a meno che non siate come me, che i boss fight li vuole capire prima a occhio e poi leggerli.
LE BATTAGLIE COI PET
Quasi mi vergogno a dirlo ma di tutte le novità introdotte questa è quelle che mi ha regalato le maggiori soddisfazioni, sia a livello concettuale che di puro divertimento.
Con la prima accezione intendo dire che i pet, semplici animaletti da compagnia introdotti sin dalla notte dei tempi, erano ormai diventati un orpello inutile. Intendiamoci, c'è gente che si farmava mobbettini a Zangarmarsh anche per quattro ore di seguito pur di avere la libellula epica, ma quelli sono casi patologici.
"Di tutte le novità, le battaglie coi pet sono quelle che mi hanno regalato le maggiori soddisfazioni"
Il numero dei pet, inoltre, espansione dopo espansione è cresciuto così vorticosamente che alla fine si usavano sempre quei due o tre più rari, giusto per fare i ganassa nella capitale o a inizio raid coi gildani.
Ebbene, come ormai saprete è ora possibile far combattere i pet in un sistema che ancora una volta ci precipiterà nella solita spirale di tempo perduto. Ognuno (dicasi ognuno) dei 500 pet che potremo schierare ha infatti delle skill particolari che lo renderanno adatto o meno agli scontri secondo la nota legge del sasso-forbice-carta.
Rispetto a quanto vi avevo anticipato qualche mese fa di ritorno da Irvine, ci sono un bel po' di cose da aggiungere. La prima è che i pet ora sono "bind on account", quindi il vostro database di animaletti da compagnia sarà condiviso da tutti i vostri personaggi collegati al vostro account di Battle.net.
La seconda cosa è che di ogni pet potrete avere fino a tre versioni diverse e che questi potranno essere rinominati, segnati come preferiti, liberati o messi in una gabbia per essere scambiati. Come per qualsiasi oggetto nel mondo di WoW, anche i pet potranno essere più o meno rari a seconda della frequenza del loro respawn, quindi se volete stupire amici e avversari, armatevi di pazienza e preparatevi a catturare quelli meno comuni. Altrimenti, come al solito, c'è sempre l'AH (che ha una sezione apposita).
Le battaglie coi pet possono essere di due tipi: PvE e PvP. Le prime sono quelle che si potranno avviare con gli NPC o con gli altri pet che troverete sparsi per il mondo di gioco (indicati da un'icona a forma di zampina sulla minimappa). Quando la "mascotte" avversaria sarà prossimo alla morte, potrete provare a catturarla con una gabbia. Questa operazione avrà una percentuale di successo proporzionale al livello del pet che state provando a catturare e alla gabbia stessa, che potrà a sua volta essere upgradata.
"Gli scontri potranno essere 2 vs. 2 o 3 vs. 3, dunque a voi starà il preparare un deck di pet con abilità bilanciate"
Le sfide PvP sono invece quelle che farete coi pet degli altri utenti, e per trovarli basterà mettersi in coda come per un Battleground oppure sfidarli direttamente a duelli. Gli scontri potranno essere 2 vs. 2 o 3 vs. 3, dunque a voi starà la capacità di preparare un "deck" di pet con abilità il più possibile bilanciate: schierare ad esempio delle mascotte che hanno dei bonus al danno contro gli animali e trovarsi a combattere contro delle unità meccaniche, segnerebbe irrimediabilmente l'esito dello scontro.
Dalle battaglie coi pet non si guadagnerà XP per il proprio personaggio ma solo per i pet, quindi non aspettatevi di arrivare al livello 90 in questo modo. I pet in compenso cresceranno di livello e sbloccheranno nuovi set di abilità che li renderanno sempre più temibili.
Come se non bastasse, ci sarà anche una questline che vi porterà in giro per Azeroth, giusto per guidarvi nella crescita dei vostri mostriciattoli e per rendere meno monotona la crescita. E, ovviamente, ci sarà un nuovo set di achievement per premiare la vostra nerdaggine.
Nel complesso, diciamo che questa novità potrà diventare facilmente uno dei vostri passatempo preferiti per colmare i tempi morti che il gioco volente o nolente offre. Ad esempio, duellando coi vostri compagni di raid mentre l'inevitabile ritardatario vi sta bloccando la partenza.
Al tempo stesso non mi spiego il meccanismo tale per cui a fine combattimento i pet si cureranno automaticamente solo per la metà del danno subito. Ciò significa che dopo due o tre scontri di fila inevitabilmente moriranno (e voi perderete lo scontro) e potranno essere resuscitabili solo con una spell che ha un cooldown di 8 minuti.
A meno di non avere un trainer nelle vicinanze (ma ce ne sono pochi) e farseli curare da lui, è come se Blizzard non volesse che facciamo troppi scontri di fila, il che finisce per spezzare inevitabilmente il ritmo (che fare negli otto minuti di cooldown tra un ress e l'altro?). Mah…
LE SFIDE
L'altra novità di rilievo di Mists of Pandaria sono le Sfide, grazie alle quali affrontare le istanze da 5 in una corsa a tempo con tre medaglie finali (Bronzo, Argento, Oro) a seconda del risultato ottenuto. Nel migliore dei casi potrete alla fine entrare in possesso di pezzi di armatura davvero esagerati ma senza statistiche, e quindi da "trasmografare" (si dirà così in Italiano?) e seconda delle vostre esigenze. Solo allora potrete mettervi in mostra la sera davanti all'ingresso della AH…
"L'altra novità di rilievo di Mists of Pandaria sono le Sfide, grazie alle quali affrontare le istanze in una corsa a tempo"
Come premio ci saranno poi anche mount, titoli e achievement, che vanno a completare ciò che immagino diventerà il passatempo preferito dei veri hardcore gamer.
Astenersi perditempo, dunque, anche perché qui il minimo errore in un pull può significare un ress di troppo e un conseguente rallentamento che vi farà scendere nella ladder del server che Blizzard ha diabolicamente predisposto.
La modalità Sfida è selezionabile prima di entrare in un dungeon e la vostra armatura verrà normalizzata per essere adatta a ciò che vi attende. In questo modo anche quelli vestiti meno bene potranno tentare la sorte, anziché essere ignorati dagli "ingioiellati di viola" da capo a piedi.
GLI SCENARI
A conferma del progressivo orientamento di Blizzard di voler proporre esperienze di gioco per un numero sempre più ridotto di partecipanti, troviamo un'altra novità del gioco, ossia gli Scenari.
Si tratta di missioni di varia natura, strutturate in varie fasi, nelle quali tre giocatori dovranno combattere fianco a fianco per portare a termine uno scenario. Possiamo generalizzare con un buon margine di approssimazione dicendo che queste sono strutturate in una fase iniziale di trash mob, cui segue sempre un mini-boss. Superato quest'ultimo, si passa alla fase successiva, impostata in modo analogo, e così via sino alla conclusione dello scenario.
Per accedere agli Scenari ci si mette in coda col solito sistema automatico di Blizzard, e di solito non ci si mette molto a partire, in quanto non è necessario avere un setup composto da tanker, healer e DPS. Anche tre "damage dealer" possono riuscire a completare lo scenario grazie a degli ingegnosi espedienti escogitati da Blizzard. Per dire, nei filmati che vedete qui di seguito lo Scenario è stato completato da me (Monaco DPS, un hunter e un rogue).
GUARDA LA SECONDA FASE DELLO SCENARIO
GUARDA LA TERZA E QUARTA FASE DELLO SCENARIO
"Per accedere agli Scenari ci si mette in coda col solito sistema automatico di Blizzard, e di solito non ci si mette molto a partire"
Al momento gli scenari disponibili sono i seguenti: Arena dell'Annientamento, Caduta di Theramore, Cripta degli Imperatori Dimenticati, Festival di Birraluna, Pietraverde, Tempesta Alcolica e Unga Ingu. Non pensiate di farli però appena raggiunto il 90eimo livello, dato che bisognerà avere un livello degli oggetti di almeno 425.
Le ricompense che ho potuto aver vincere finora sono soldi od oggetti blu, che appaiono nella borsa automaticamente a conclusione dell'evento. Visto il tempo speso per completare gli Scenari, forse un blu garantito sarebbe stato il minimo sindacale: spendere mezzora per portarsi a casa meno soldi di quelli guadagnabili con un giro di daily non è il massimo della vita, ma è pur sempre un esempio della varietà di gameplay che offre Blizzard con Mists of Pandaria. Qualche trash mob in meno, peraltro, non avrebbe guastato…
PVP E ARENE
Sul fronte di Battleground e Arene, abbiamo nuove aggiunte come le Miniere di Cupargento, il Tempio di Kotmogu e la Piana del Conflitto dei Tol'vir.
Sotto questo punto di vista non troviamo nulla di particolarmente innovativo, tranne forse le Miniere di Cupargento, visto che ci troveremo in un BG 10 vs 10 dove dovremo controllare e scortare (sorvegliandone anche gli scambi) dei carrelli di diamanti in una miniera dei Goblin .
Quanto al Tempio di Kotmogu, si tratta di un BG 10 vs 10 in cui ci si devono contendere quattro artefatti dei Mogu, il cui controllo andrà effettuato in zone diverse della mappa, ognuna delle quali garantirà punteggi diversi. Quella più importante resterà sempre la parte centrale della mappa, ma la presenza di più artefatti evita lo zerg che si verificava bella beta al centro della mappa, come ammesso anche dallo stesso Chilton in una recente intervista.
La Piana del Conflitto dei Tol'vir sarà invece una nuova arena, con quattro piloni che serviranno a decretare la demarcazione tra la vita e la morte grazie alla possibilità di interrompere la linea di tiro avversaria. Altro da dire non c'è.
Volendo invece volgere lo sguardo al futuro, è interessante notare come Blizzard stia pensando di incrementare il world PvP. Nei server PvP, ad esempio, le guardie sono state "nerfate" apposta per rendere più fattibili i raid alle capitali avversarie.
Desta poi attenzione il fatto che Blizzard, sempre a detta di Tom Chilton, stia pensando a un oggetto con un raggio d'azione non eccessivo per abbattere coloro che volino su una mount, un espediente fatto per evitare che nei server PvP i cieli si trasformino in autostrade di gente disinteressata a combattere.
"Blizzard ha detto più volte che Mists of Pandaria porterà lo scontro tra Orda e Alleanza a livelli mai raggiunti prima"
Sempre nelle intenzioni di Blizzard non saranno poi realizzati battleground come Tol Barad, perché vogliono portare il PvP fuori da queste aree e non ghettizzarlo in zone che, pur non essendolo, finiscono per essere instanziate de facto.
Insomma, Blizzard ha detto più volte che Mists of Pandaria porterà lo scontro tra Orda e Alleanza a livelli mai raggiunti prima, e le intenzioni della casa californiana, più che i due BG e la nuova arena, rappresentano forse i veri punti d'interesse di questa espansione.
LA LOCALIZZAZIONE
Uno degli elementi di questa espansione che più hanno spostato i miei equilibri verso il voto che state leggendo è la titanica opera di localizzazione avviata da Blizzard. Si tratta di un'opera mastodontica che ha richiesto la traduzione di cinque milioni e mezzo di parole, circa otto volte la Bibbia, giusto per darvi un'idea. Molto si è detto in proposito al lavoro svolto ma nel complesso si tratta di qualcosa che credo meriti un plauso caloroso.
I punti sui quali si sono concentrate maggiormente le critiche sono l'italianizzazione dei nomi dei personaggi o delle città, e l'accento napoletano dato ai troll. Quanto alla prima obiezione, si tratta di una scelta obbligata da parte del team di localizzazione, in quanto i nomi dei luoghi o dei personaggi si declinano in diramazione che francamente non si sospettano fino a quando non lo si constata di persona.
"La localizzazione è un'opera mastodontica che ha richiesto la traduzione di cinque milioni e mezzo di parole, circa otto volte la Bibbia"
Se non ci credete fate una prova con Stormwind o con Hellscream. Come potrete notare, collegati a questi nomi ci sono decine tra oggetti, set, missioni, achievement e oggetti che non potrebbero essere lasciati in Inglese, pena una localizzazione a due marce dove non si capirebbe più se si sta parlando ancora della stessa cosa o meno.
Quanto all'intercalare dei Troll, si tratta invece di una soluzione la cui logica è comprensibile ma il cui risultato finale non mi ha convinto. È vero infatti che questa razza nell'originale era l'unica ad avere un accento così forte da modificare il modo in cui i quest log erano scritti; già più spinosa è invece la scelta di definire i napoletani come i giamaicani d'Italia, sebbene l'obiezione la si sarebbe potuta muovere a qualsiasi altra città italiana fosse stata designata per l'adattamento.
Ciò che però non mi ha convinto è che il napoletano usato è troppo "stretto", col risultato che i quest log in alcuni casi richiedono di essere riletti due o tre volte per capire effettivamente cosa si debba fare. Poiché lo scopo della versione Italiana è proprio quello di permettere una più agevole fruizione dei contenuti a coloro che non masticano l'Inglese, ritrovarsi in una nuova situazione in cui si comprende difficilmente cosa fare, suona un po' come un autogol.
Né forse questa era l'occasione più propizia da parte di Blizzard per procedere alla localizzazione. Di troll in Mists of Pandaria se ne incontrano pochi, ma quando accade la sensazione di straniamento è forte: sentire gente che parla in napoletano sulle pendici himalaiane del Kun-Lai, è un qualcosa che stride con l'obiettivo di immedesimazione del gioco.
"La versione italiana non è obbligatoria ma facoltativa. Chi non la volesse può continuare a giocare in Inglese"
Detto questo, però, la localizzazione è utile perché aiuta davvero a comprendere meglio quel lore che spesso, vuoi per pigrizia, vuoi per stanchezza, si finisce per saltare a piè pari quando ci viene assegnata una quest. L'adattamento è poi davvero completo e i doppiatori hanno svolto un lavoro recitativo eccellente.
A conclusione di questo paragrafo, va poi detta una cosa: la versione italiana non è obbligatoria ma facoltativa. Chi non la volesse può continuare a giocare in Inglese spuntando una voce nelle menu delle opzioni. Il che, mi pare, blocca sul nascere qualsiasi polemica.
CONCLUSIONI
Dovendo tirare le somme di uno degli articoli più lunghi che abbia mai scritto, vi dico subito che il voto più azzeccato è a mio avviso un bell'otto e mezzo. Purtroppo però la policy aziendale, che vuole per Eurogamer solo i voti interi, mi costringe a fare un po' come i portieri durante i calci di rigore, ossia a buttarmi a destra o a sinistra, sperando di azzeccare la direzione del tiro dell'attaccante.
Per lungo tempo ho pensato di dare 8 a Mists of Pandaria. Perché, soprattutto per chi come gioca a WoW sin dalla notte dei tempi (nel mio caso, dalla alpha), è inevitabile avvertire spesso una sensazione di deja-vu. Lo sforzo da parte di Blizzard di ampliare quanto più possibile il sistema delle quest è evidente, ma è inutile negare che le variazioni sul tema rappresentano una minoranza, laddove nella maggior parte dei casi il farming è sempre lì dietro l'angolo.
"La sensazione di essere dei criceti sulla ruota si fa più palpabile che mai una volta raggiunto il 90esimo livello"
I dungeon poi sono davvero ben fatti ma sono pochi e, dopo anni e anni, i boss cominciano ad avere set di abilità facilmente riconducibili a quanto già visto in passato. Inoltre, la sensazione di essere dei criceti sulla ruota si fa qui più palpabile che mai non appena si realizza che una volta raggiunto il 90esimo livello si è sopraffatti da un numero esorbitante di fazioni da grindare e di quest giornaliere in ogni dove. Persino l'abilità di Cooking ora si dirama in varie sotto-categorie (via della Griglia, via del Wok e via del Forno, oltre alle Cucina di Tutti i Giorni) ognuna da portare al livello 600. Francamente troppo.
Aggiungo poi che a mio avviso questa è un'espansione che avrebbe dovuto essere lanciata prima. Non so davvero cosa abbia in mente Blizzard per il futuro, ma Arthas non doveva essere "sprecato" così presto. Allo stato attuale infatti Mists of Pandaria, probabilmente l'espansione migliore mai realizzata da Blizzard per varietà e completezza dei contenuti, manca di epicità e combattere contro aironi e leproratti non dà la stessa soddisfazione che affrontare le armate del Lich King.
Va comunque detto che, in un'ottica prospettica, Blizzard garantisce che questa sarà l'espansione più cattiva e crudele che avremo mai visto, con una guerra tra Orda e Alleanza che sarà dura e violenta come non mai.
Mists of Pandaria non è però solo questo. Sono una localizzazione in Italiano che va premiata, e una serie di novità come gli Scenari, le Sfide, le battaglie tra i pet e i nuovi battleground. E, perché no, anche la propria fattoria da curare.
Insomma, se prendiamo altre espansioni come The Burning Crusade e Wrath of The Lich King, col senno di poi si realizza che lì Blizzard aveva introdotto un numero di cambiamenti tutto sommato modesto: nuove zone, nuovi dungeon, due nuove razza e il phasing. Con Cataclysm è stata portata a termine un'operazione titanica di rifacimento di TUTTO il gioco, il che vuol dire non solo nuove mappe per tutti i continenti ma anche nuove zone, nuove quest e nuovi dialoghi, oltre a due nuove razza. Un impegno titanico che all'epoca premiammo con un 9.
Dopo lo sforzo di Cataclysm, dunque, Blizzard avrebbe potuto tornare con Mists of Pandaria all'ordinaria amministrazione ma non l'ha fatto e anzi s'è rimboccata le maniche proponendoci una selva di nuovi contenuti che non si può trascurare in sede di valutazione. Ecco, se proprio vogliamo fare i pignoli, possiamo obiettare che questi cambieranno maggiormente la vostra vita dopo il 90esimo livello e non prima, e che dunque la fase di livellamento del personaggio può risultare meno avvincente dell'end-game.
"Dopo lo sforzo di Cataclysm, Blizzard s'è rimboccata le maniche proponendoci una selva di nuovi contenuti"
Ma stiamo parlando pur sempre di World of Warcraft, cioè di un prodotto in costante divenire in cui i nuovi cinque livelli da expare costituiscono solo che una minima frazione di ciò che ci aspetterà nei mesi a venire.
Una recensione di un MMO, a differenza di quelle degli altri generi di videogiochi, è una fotografia di un soggetto in movimento. Il mio compito, dunque, non è e non può essere il dirvi se vi divertirete per i prossimi due anni. Quello dipenderà da patch che Blizzard non ha neppure annunciato e che discuteremo a tempo debito.
Piuttosto, il mio compito è dirvi se valga la pena che usciate di casa, oggi che il gioco è disponibile, e andiate nel vostro negoziante di fiducia a comprare una copia di Mists of Pandaria per portare avanti la vostra relazione con World of Warcraft per altri due anni. E siccome la risposta che mi sento di darvi è di farlo e senza alcun dubbio, il voto che vedete qui sotto rappresenta la direzione migliore nella quale il portiere di cui sopra potrebbe buttarsi.