Videogiochi e accessibilità: 'Quando tutti giocano tutti vinciamo'? A che punto siamo e quanto bisogna migliorare
"I videogiochi aprono un nuovo, entusiasmante mondo di possibilità".
Il Disability History Month è l'occasione perfetta per celebrare la community di giocatori con disabilità e i loro traguardi nell'industria videoludica.
Negli ultimi cinque anni l'intera industria è cresciuta diventando uno spazio più inclusivo, rendendosi conto di come l'accessibilità sia una questione cruciale. Moltissimi sviluppatori ora progettano impostazioni di accessibilità usando degli esperti come consulenti. I giocatori con disabilità ora hanno solide basi per promuovere cambiamenti attraverso le proprie esperienze e ci sono diversi pionieri con disabilità che lavorano in ambito di game design.
In passato l'accessibilità era rappresentata da Alien Isolation: Amanda Ripley sola nell'oscurità perseguitata da un predatore letale. Nei videogiochi nessuno può sentirti urlare. Attualmente l'accessibilità è Far Cry 6. Siete Dani Rojas con un arsenale sconfinato, alleati fantastici e un po' di sana guerriglia spensierata, tutto per creare il vostro personale stile di gioco con l'obiettivo di eliminare Anton Castillo.
Quest'anno l'associazione benefica per l'uguaglianza verso le persone con disabilità, Scope, ha redatto un report riguardo l'accessibilità nei videogiochi al fine di comprendere le barriere che i giocatori con disabilità devono affrontare.
Quando il report è stato pubblicato Molly White, co-lead del gruppo di coproduzione di Scope, ha rilasciato una dichiarazione riguardo il lavoro svolto da Scope per migliorare il gaming accessibile e alzare il livello degli eventi di raccolta fondi. "In un mondo pieno di barriere, i videogiochi aprono a un nuovo entusiasmante mondo di possibilità", ha dichiarato White. "Tuttavia due terzi dei giocatori con disabilità si sono scontrati con delle barriere, che si tratti di pessima accessibilità, mancanza di rappresentazione o atteggiamento negativo degli altri giocatori. Scope crede che tutti dovrebbero avere la possibilità di godere dei benefici del gaming. Questo è il motivo per cui abbiamo pubblicato il nostro report Accessibility in Gaming: per piazzare sotto i riflettori le più comuni barriere che i giocatori con disabilità devono affrontare e discutere dei cambiamenti che vogliono vedere".
Sightless Kombat, giocatore non vedente, streamer di spicco e specialista in ambito accessibilità ha aggiunto: "È fantastico assistere a molte più ricerche sull'accessibilità e che le informazioni siano disponibili pubblicamente dato che sapere quale sia la situazione nell'industria non è solo utile per i consulenti ma anche per tutte le altre persone. Per quanto riguarda la coproduzione, è stato fantastico lavorare su un evento come questo con così tanti professionisti nell'accessibilità e parecchie compagnie, enti benefici e affini. Queste ultime dovrebbero davvero valutare come l'accessibilità possa essere implementata non solo nei loro prodotti ed eventi ma anche nel processo di design stesso".
I dati di questo report sono estremamente interessanti quindi ho pensato di condividere i miei pensieri al riguardo.
Ci sono 14,1 milioni di persone con disabilità in UK, una sostanziosa fetta dei consumatori. Il potere d'acquisto delle persone con disabilità (The Purple Pound) è massicciamente trascurato. Di quanto si tratta? 274 miliardi di sterline secondo il report.
I risultati di questo report hanno evidenziato che il 66% dei giocatori con disabilità hanno incontrato delle barriere videogiocando. La barriera più grande è la possibilità di accedere a controller modificati adatti (22%), console non accessibili (18%), la conoscenza o il tempo necessario per preparare la tecnologia in grado di assistere (23%) e videogiochi non accessibili (17%).
I controller modificati sono prodotti spesso fatti su misura. Può essere complicato trovare le persone giuste per adattare queste cose e quindi possono diventare molto costose. Quando si inizia ad avere bisogno di supporto a livello di accessibilità non ci sono nemmeno molte informazioni disponibili. Fortunatamente nel Regno Unito c'è l'associazione benefica Special Effect che adatta controller e assiste le persone nel trovare il set up migliore.
Le soluzioni hardware che sono importanti per i giocatori con degli handicap sono chiare. Il 25% vuole modificare la sensibilità degli analogici o dei pulsanti del controller. Il 16% richiede la possibilità di mappare i pulsanti in modo da porre le azioni nei luoghi migliori per le loro capacità. Il 14% avrebbe bisogno di un controller utilizzabile con una sola mano e feedback aptico mentre l'11% richiede controller utilizzabili con la testa o la bocca.
Il costo e la complessità aumenta considerevolmente quando sono necessarie soluzioni di supporto per sostenere interruttori o controller per i vari set up. Non è nemmeno semplice preparare tutto ogni singola volta. L'Xbox Adaptive Controller e le soluzioni targate Logitech sono risposte alla portata che aprono l'accesso ai videogiochi a una varietà di giocatori molto più ampia.
Personalmente il problema più grande per me è l'inaccessibilità delle console. Il dispositivo Titan 2 che sfrutto per riuscire a far funzionare il mio controller PS4 su PS5 ha risolto un grosso problema. Inizialmente Ratchet & Clank: Rift Apart funzionava perfettamente con il Dualshock 4. Tuttavia i recenti aggiornamenti di PlayStation hanno "chiuso" diverse scorciatoie a livello di accessibilità. La soluzione è acquistare un add on per il Titan 2 ma verrà lanciato solo nel corso del prossimo anno.
Quindi purtroppo nel momento in cui scrivo (inizio novembre) PS5 è una console inaccessibile ai giocatori usando il dispositivo che mi serve fino a quando la soluzione dell'add on non sarà disponibile. I giocatori con disabilità non dovrebbero essere costretti a spendere denaro extra per rendere accessibile una console. Inoltre se una console è inaccessibile allora le impostazioni di accessibilità non possono portare dei benefici per i giocatori con disabilità. Questa barriera hardware purtroppo non fa altro che sabotare l'incredibile lavoro portato avanti dagli sviluppatori PlayStation, sviluppatori che hanno rivoluzionato l'accessibilità.
Scope ha scoperto che il 50% dei giocatori con disabilità vuole avere informazioni sull'accessibilità di un gioco dato che questo condiziona la loro decisione di effettuare un acquisto o meno. In passato avrei semplicemente pre-ordinato un gioco senza preoccuparmi ma ora le feature di accessibilità e le informazioni sugli schemi di controllo hanno il potere di cambiare la mia decisione di acquistare un titolo o meno.
Il report di Scope evidenzia come i giocatori con disabilità tendano a essere più interessati ai servizi in abbonamento, a usare Discord o a guardare dirette streaming rispetto agli altri giocatori. Viene anche sottolineato che il 20% dei giocatori con disabilità ha acquistato titoli che non ha potuto giocare a causa della pessima accessibilità. Inoltre il 14% di questi giocatori non è riuscito a farsi rimborsare e questa è una grande ingiustizia. Servizi in abbonamento come Xbox Game Pass forniscono ai giocatori con disabilità la scelta di provare i videogiochi senza doversi preoccupare del singolo costo in caso non dovesse rivelarsi accessibile.
Il report propone anche delle raccomandazioni per l'industria dei videogiochi.
La raccomandazione principale consiste nel fatto che il 31% dei giocatori vuole che le piattaforme si impegnino di più nell'affrontare l'atteggiamento negativo nei confronti della disabilità che c'è online. Avere a che fare con troll o atteggiamenti d'odio distrugge la tua fiducia in te stesso e i videogiochi devono essere divertenti e social.
Il 25% di giocatori desidera una rappresentazione accurata delle persone con disabilità all'interno dei videogiochi. È piuttosto comune nei giochi horror avere a che fare con sedie a rotelle cigolanti in ospedali inquietanti o la presenza di sedie a rotelle che non sono rappresentative della modernità. Abbiamo bisogno di protagonisti principali con disabilità o personaggi che non propongono una disabilità come l'elemento chiave della propria caratterizzazione. (La mia rappresentazione preferita si trova in Spider-Man: Miles Morales, gioco in cui Miles comunica con il linguaggio dei segni con il personaggio di Hailey, una ragazza sorda).
Il 20% desidera tecnologie di assistenza meno costose e il 16% più opzioni da questo punto di vista. Questa barriera deve essere distrutta e con il Purple Pound sottovalutato c'è una abbondanza di denaro pronto per essere speso su tecnologie in grado di aiutare i giocatori. Xbox ha davvero promosso la rimozione di questa barriera prima creando il relativamente poco costoso Xbox Adaptive Controller e poi permettendo ai giocatori di utilizzare qualsiasi controller su Xbox Series X.
Ricerche come queste sono estremamente utili per illustrare le esperienze dei giocatori con disabilità ed evidenziare le mancanze a livello di accessibilità suggerendo modi per risolverle. La traiettoria della conoscenza in ambito accessibilità e della collaborazione tra giocatori con disabilità e sviluppatori non ha mai puntato così tanto verso l'alto e non accenna a fermarsi.
Disability History Month celebra i più talentuosi pionieri con disabilità ma è anche importante per riconoscere i traguardi raggiunti da persone con disabilità al fine di creare un futuro migliore e più inclusivo.