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Assassin's Creed III PC - review

Nulla è reale, tutto è lecito… e su PC, più definito.

In quello che si può ragionevolmente definire come l'ultimo periodo di vita dell'attuale generazione di console, le conversioni su PC lasciano spesso intravedere differenze notevoli sotto il profilo tecnico. Titoli dal ricco comparto grafico come Far Cry 3 o appunto Assassin's Creed III, spesso mettono a frutto in maniera evidente la potenza supplementare in più, soprattutto nel caso delle schede video di ultima generazione in grado di far girare al meglio i mondi virtuali creati dai team di sviluppo.

Nel caso della versione PC di Assassin's Creed III valgono tutte le considerazioni fatte per le versioni precedenti quanto a gameplay e caratteristiche generali. Chi non avesse ancora approfondito può recuperare la recensione fatta poco più di un mese fa sulla versione Xbox 360, visto che il succo del gioco è rimasto totalmente immutato.

Quello che viene spontaneo sottolineare nuovamente è che questo terzo episodio (tralasciando Brotherhood e Revelations) conferma la netta sensazione che Ubisoft abbia fatto di tutto per creare un titolo che staccasse quanto più possibile dal suo predecessore. Liberarsi dell'eredità di Ezio ha comportato non solo il cambio radicale di scenario che tutti conosciamo, ma anche un nuovo e ampio cast da cui non riesce a emergere alcuna figura particolarmente carismatica, complice anche un inizio più lento che si prende il tempo dovuto (e forse qualcosa di più) per calare il giocatore nella nuova ambientazione. Che lo si ami o si rabbrividisca al solo sentirlo nominare, Assassin's Creed III riesce bene nel compito ambizioso di espandersi e cambiare nei limiti non troppo ampi imposti dai canoni ormai stabiliti della serie.

In molte occasioni la maggior definizione delle texture della versione PC balza immediatamente all'occhio.

Andando oltre le sensazioni trasmesse dal gioco, veniamo alle differenze tecniche di questa versione. Ubisoft ha pompato le aspettative dei giocatori PC affermando di aver lavorato adeguatamente per sfruttare al meglio le potenzialità offerte dalle loro macchine da gioco, complice il debutto del più potente motore AnvilNext. Ma visto che le promesse non sempre vengono onorate nel mondo dei videogiochi, abbiamo toccato con mano e giocato un po' con hardware e impostazioni grafiche per verificare la bontà di tali affermazioni.

Com'era lecito attendersi, la versione PC risulta graficamente la migliore del gruppo sia come resa grafica che per fluidità. Anche con un hardware non eccezionale o recentissimo è possibile rilevare prestazioni superiori a quelle delle versioni console nella maggior parte delle occasioni. Il singolo componente in grado di fare una notevole differenza è ovviamente una scheda video, specialmente nel caso delle GPU NVIDIA serie 600 basate su architettura Kepler.

"Anche con schede non proprio recentissime, il gioco si mantiene comunque fluido con tutte le impostazioni al massimo"

Anche con schede non proprio recentissime (come un'onesta HD 6950) il gioco si mantiene comunque fluido con tutte le impostazioni al massimo, fatta eccezione per la qualità dell'anti-aliasing impostata su “alta” (FXAA HQ) piuttosto che “elevata” (FXAA HQ + MSAA 4x). Con l'impostazione inferiore tra le due citate, le scalettature diventano particolarmente visibili solo nel caso di orizzonti ben definiti e in contrasto con lo sfondo, come il profilo degli scenari cittadini.

Le battaglie navali erano già ottime su console, ma nel caso della versione PC il tutto è ancora una volta superiore per definizione e fluidità.

Nelle rare occasioni in cui il frame rate scende sui 50 fotogrammi al secondo, “abbassare” la qualità degli ambienti (anche in questo caso dall'impostazione massima a quella media) restituisce al tutto la migliore fluidità anche a risoluzioni 1920x1080/1200. Un problema che invece sembra dipendere più dal codice che da hardware e impostazioni si rileva, come dichiarato anche da molti utenti, nel caso di Boston e altre situazioni isolate. In questi casi i cali riscontrabili nel numero di fotogrammi al secondo non sembrano imputabili al pur affollatissimo scenario ma a qualcosa nascosto nei meandri del motore AnvilNext, che comunque si comporta quasi sempre in maniera ottimale.

Occasionali e prevedibili cali di fluidità si verificano in concomitanza di picchi di poligoni in movimento su schermo accoppiati a scenari di estensione superiore alla media. I limiti messi in mostra qua e là dal motore AnvilNext sembrano però derivare dalla necessità del codice di adattarsi a piattaforme limitate per natura, come le console dell'attuale generazione. Scalando l'hardware sia verso il basso che verso l'alto non si riscontrano cali o aumenti proporzionali nelle prestazioni, tanto che oltre una certa soglia non si intravedono migliorie e anzi persistono difetti come evidenti popup durante movimenti veloci in spazi aperti e ricchi di dettaglio.

"ra le migliorie accennate da Ubisoft saltano presto agli occhi parte delle texture di definizione superiore rispetto alle controparti console"

Tra le migliorie accennate da Ubisoft saltano presto agli occhi parte delle texture di definizione superiore rispetto alle controparti console. La resa di molti scenari, Frontiera compresa, assume tutto un altro impatto a causa della miglior definizione e dell'utilizzo di DX11 e Tessellation, che donano un tocco di realismo in più a elementi come le impronte nella neve. Persistono anche qui alcuni difetti come la forma irregolare e irrealistica di alcune impronte, ad esempio quelle lasciate su superfici non pianeggianti. Come detto, tutti elementi che rientrano nel bagaglio innato del motore grafico e non nell'utilizzo che quest'ultimo fa dell'hardware.

Anche senza spingere l'anti-aliasing al massimo, la qualità dell'immagine risulta ottima. In questo caso, le scalettature visibili nella parte superiore della nave sono molto meno evidenti in movimento.

Come accennato, meritano un discorso a parte le GPU NVIDIA serie 600, in grado di utilizzare la soluzione anti-aliasing TXAA (4x). Essa è in grado di restituire la qualità dell'immagine massima ottenibile al momento da AnvilNext, agendo sul cosiddetto aliasing temporale riscontrabile durante il movimento dello scenario. Il TXAA predilige la qualità dell'immagine rispetto alle prestazioni (al contrario di altri filtri come l'FXAA), una soluzione insomma adatta ai perfezionisti disposti anche a barattare qualche fotogramma in cambio di una qualità dell'immagine il più possibile esente da difetti.

"I benchmark evidenziano prestazioni sensibilmente migliori sulle schede video targate NVIDIA"

I benchmark evidenziano prestazioni sensibilmente migliori sulle schede video targate NVIDIA in generale, specialmente nel caso della già citata serie 600 che riesce a far girare il tutto in maniera migliore. Nel caso di risoluzioni (2560x1600) e impostazioni massime, una GTX 680 fa registrare quasi una decina di fotogrammi in più rispetto alle schede in diretta concorrenza, anche se generalmente ci si attesta su livelli accettabili pur con un hardware spinto a supportare la scheda. Per quanto riguarda le prove più “comuni” descritte in precedenza è da notare infine che, a parità di schede video, l'utilizzo di un i7-2600 prima e di un i5-2500K non overcloccato poi non ha fatto registrare differenze di prestazioni.

Tirando le somme non ci si può lamentare di questo adattamento a PC svolto da Ubisoft. È chiaro che nel caso di un titolo multipiattaforma non si può pensare che l'hardware possa essere sfruttato fino in fondo (ma quanti titoli possono vantarsi di farlo?), ma se si escludono i limiti congeniti di AnvilNext, Assassin's Creed III su PC gira generalmente benissimo.

Ecco come gira la versione PC di Assassin's Creed III su schede Nvidia.

Anche PC di fascia media riescono a reggere il gioco degnamente a patto di abbassare di una tacca un paio di impostazioni come anti-aliasing e qualità degli scenari, ma anche così l'impatto visivo non scade più di tanto. Anche se con schede video di fascia altissima è possibile spingere la qualità dell'immagine al massimo, schede video non recentissime riescono comunque a far girare benissimo il tutto senza troppi problemi e con una qualità nettamente migliore di quanto visto su console.

Come nel caso di Far Cry 3, che inizialmente includeva alcune opzioni poi rimosse per problemi di stabilità, si intuisce un certo lavoro dietro alla conversione che si sforza di sfruttare in maniera accettabile la piattaforma più potente su quelle disponibili. Come prevedibile anche stavolta la versione PC risulta quella migliore, verdetto abbastanza scontato visti gli anni che la generazione attuale di console si porta dietro. Per il resto, valgono le considerazioni su pregi e difetti fatte nelle prime recensioni: da quel punto di vista nulla di nuovo sotto il sole che possa farvi cambiare opinione su Assassin's Creed III.

9 / 10
Avatar di Emiliano Baglioni
Emiliano Baglioni: Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.

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