Call of Juarez: Gunslinger - prova
Per un pugno di pixel.
Pochi giorni dopo la nostra anteprima di Call of Juarez: Gunslinger abbiamo potuto provare qualcosa in più dell'ultimo FPS western in fase di sviluppo presso gli uffici di Techland. Ben quattro livelli e una modalità supplementare da provare ci hanno permesso di farci un'idea migliore di cosa possiamo cominciare ad aspettarci da questo titolo, in arrivo su PC, PS3 e Xbox 360.
Le sezioni che abbiamo potuto provare sono tratte in ordine sparso da quella che sarà la cronologia del racconto, per cui non siamo riusciti a collegare a dovere gli spezzoni di trama che abbiamo vissuto. Sembra che il gioco verrà comunque completamente narrato tramite i flashback di cui si è detto nella precedente preview, raccontati dal protagonista Silas Greaves. Già dal prologo si fa la conoscenza di una serie di figure notevoli della storia del selvaggio west, a cominciare da Billy the Kid in persona, di cui Greaves racconta lungo i vari capitoli.
La narrazione non serve solo come scusa per introdurre i vari capitoli ma spesso resta attiva anche durante l'azione per suggerire al giocatore cosa fare (in maniera comunque discreta) o introdurre qualche gag che di tanto in tanto spezza la monotonia. Racconto a parte, il Silas Greaves che andremo a controllare direttamente sarà armato di una serie di colt e sputafuoco dalle varie caratteristiche. Revolver, fucili, dinamite e gli altri ferri del mestiere che ci si aspetta sono tutti presenti e possono essere adottati o meno a seconda del proprio stile di gioco.
L'azione si conferma arcade ai massimi livelli, con una serie di ripari a costellare i vari scenari ma senza alcuna meccanica particolare o tasti dedicati per sfruttarli. Silas accenna nelle prime fasi a un tentativo stealth di movimento, ma in maniera più che altro ironica visto che ben presto si scopre che in Call of Juarez: Gunslinger c'è un solo modo di avanzare: fare piazza pulita dei pistoleri pronti a farci la pelle a ogni angolo.
"L'azione si conferma arcade ai massimi livelli"
Il compito di approfondire l'ambientazione è lasciato ad alcuni segreti nascosti nei livelli, da recuperare e leggere in una sezione separata. A parte le armi non viene lasciata molta scelta in quanto a equipaggiamento, dato che Greaves sembra almeno per ora dotato di una pellaccia abbastanza dura e in grado di resistere a diversi colpi di arma da fuoco. L'energia si rigenera poi automaticamente, un chiaro indizio della volontà degli sviluppatori di rendere le cose molto immediate.
La formula ricorda nel complesso quella di molti altri sparatutto arcade (Army of Two: The Devil's Cartel per citarne uno dei più recenti), con tanto di poteri speciali utilizzabili dopo aver caricato le apposite barre. Stavolta la cosa viene proposta sotto forma di un particolare istinto da pistolero, che ci permetterà di rallentare l'azione e individuare perfettamente i nemici identificati per qualche istante da un colore rosso che contrasta nettamente con i fondali. Un altro tipo di percezione di Silas permetterà anche di accorgersi di tanto in tanto di proiettili letali in arrivo, che dovremo però schivare manualmente muovendo la leva analogica nella giusta direzione.
Gli scenari visti finora sono molto vari, e spaziano da una classica città polverosa a una palude con tanto di battelli a vapore arenati e dimenticati da tempo. Sembrano per ora meno caratterizzati i nemici, che viene spontaneo identificare più che altro con le armi che impugnano: finora non abbiamo incontrato tantissime variazioni sul tema a parte qualche gringo corazzato o pistoleri che avanzano protetti da porte utilizzate come scudi improvvisati.
"A parte gli occasionali duelli, è abbastanza raro incontrare qualche nemico destinato a rimanere impresso"
A parte gli occasionali duelli, per ora è abbastanza raro incontrare qualche nemico destinato a rimanere impresso: il gran numero di pistoleri pronti a mettersi sul nostro cammino diventa ben presto un mucchio selvaggio molto meno memorabile del film omonimo.
Techland sembra puntare invece ad approfondire ampiamente lo sviluppo del personaggio. A ogni livello corrisponderanno dei punti abilità da investire in un determinato ramo (per ora ce ne sono tre a disposizione), scegliendo tra una serie di skill che oltre a prestazioni migliori delle armi aumentano il ventaglio di azioni a disposizione. Sparare al volo a della dinamite, ricaricare un fucile in maniera quasi istantanea o altre azioni spettacolari, sono solo alcune delle skill presenti.
Ma che West sarebbe senza duelli? Lasciarsi scappare l'occasione di implementare qualcosa di particolare per questi confronti caratteristici sarebbe stato quasi imperdonabile, e Techland sembra aver dedicato abbastanza studio a questa sezione. I duelli avvengono con una visuale particolare in cui dovremo sia concentrarci sul nemico che posizionare meglio la mano per estrarre la pistola più velocemente. Per farlo è necessario tenere inquadrato il nemico di turno al centro di un mirino con lo stick destro, e muovere la mano con il sinistro: il tempo a disposizione per fare aumentare le percentuali di concentrazione ed estrazione veloce è limitato e l'operazione è meno semplice di quel che sembra.
Estratta l'arma sarà necessario poi mirare e sparare prima di beccarsi una pallottola in corpo ma è comunque possibile anche barare e tentare di uccidere l'avversario in maniera poco onorevole sparando prima della sua mossa. Almeno un duello, infine, si svolge contro due nemici per un'ulteriore variazione sul tema... tecnicamente non sarebbe più un duello, ma non vi verrà in mente al momento di far cantare le armi.
"Tutta un'avventura basata su queste premesse potrebbe arrugginirsi ben prima della fine"
L'atmosfera rischia però di restare abbastanza "light" se lo sfruttamento del filone western dovesse limitarsi a queste cose. Finora non abbiamo trovato tracce di cavalcature, risse da saloon o assalti alla diligenza e sinceramente ne abbiamo sentito la mancanza. Ci auguriamo vivamente che Techland abbia in cantiere un po' di variazioni sulla classica sparatoria appiedata e che stia ancora tenendo da parte il meglio.
Nei soli quattro livelli provati non c'è effettivamente stato molto tempo di annoiarsi ma tutta un'avventura basata su queste premesse potrebbe arrugginirsi ben prima della fine. Call of Juarez: Gunslinger fa comunque un buon lavoro nel nascondere barriere e limiti delle mappe, guidando il giocatore all'obiettivo con naturalezza. Anche se la strada è predeterminata e ha dei limiti ben precisi, non si avverte la scomoda sensazione di trovarsi a camminare lungo corridoi dipinti a tema come accade fin troppo spesso con titoli simili.
Oltre allo Story Mode, Techland ha previsto una modalità arcade che non ha bisogno di grosse spiegazioni. Questa modalità rimuove qualsiasi forma di narrazione ed enfatizza il sistema di combo e moltiplicatori per spingere a perseguire il miglior punteggio possibile. Nel menu abbiamo infine scorto anche una modalità riservata ai duelli, per ora ancora oscurata.
Per essere un titolo scaricabile, Call of Juarez: Gunslinger sembra promettere meglio di quanto ci si potesse aspettare. Il cel shading utilizzato non fa gridare al miracolo ma vivacizza piacevolmente gli scenari, e l'azione si è rivelata finora veloce e divertente quanto basta. Resta da vedere se Techland deciderà di sfruttare più a fondo quel pozzo senza fondo di spunti che è l'ambientazione e darci qualcosa di più rispetto alla classica serie di sparatorie.