Cosa chiedono gli sviluppatori alla next-gen?
Più Ram, più semplicità, meno periferiche.
Alan Willard, level designer e technical artist di Epic Games
Ciò che creiamo per l’attuale generazione nasce più o meno così: facciamo oggetti pieni di poligoni e poi li semplifichiamo per crearne una versione adatta ai giochi. Via via che miglioriamo la nostra abilità di renderizzare oggetti sempre più complessi, eliminiamo gradualmente il bisogno di spezzettarli in parti più semplici, che devono essere belli come l’originale e che dobbiamo ricostruire separatamente.
Più ci avviciniamo a questa possibilità, più il nostro flusso di lavoro diventa efficiente. Se guardi ad alcuni modelli sorgente di Marcus Fenix, vedi che sono completi di ogni dettaglio e costituiti da più di 5 milioni di poligoni. Poi quando li dobbiamo processare usando il rendering e le normal map, scendiamo a diecimila poligoni. A un certo punto ti rendi conto che stai ricostruendo cose su cui hai già lavorato.
Ad ogni generazione ci avviciniamo sempre di più alla possibilità di utilizzare direttamente i modelli sorgente, una cosa grandiosa dal punto di vista di un artista 3D, perché non saremmo più legati ad alcuna restrizione di sorta. Ci troveremo sempre di fronte a sfide che ci obbligheranno a rivedere il nostro flusso di lavoro e che dovremo imparare ad affrontare, ma ogni passo avanti dà all’artista maggiore libertà sotto questo punto di vista.
Nathan Vella, sviluppatore di Might & Magic: Clash of Heroes e Sword & Sworcery e CEO di Capybara Games
La cosa che più desideriamo è che le console superino il Mode 7 in favore di un Mode 8, e che magari che aggiungano più livelli di parallasse.
No, seriamente, uno dei più ovvi “desideri” di un sacco di sviluppatori è sicuramente una maggiore disponibilità di RAM, e per noi a Capy questo ha un’importanza ancora maggiore. Visto che noi lavoriamo fuori dall’universo 3D e ci basiamo su animazioni 2D ad alta definizione, ciò che mettiamo sullo schermo usa un sacco di RAM. Per quanto possa sembrare assurdo, ogni gioco che abbiamo sviluppato per Xbox o PS3 ci è tornato indietro, e abbiamo dovuto limare ogni dettaglio per rientrare nei limiti di RAM forniti dal sistema. Più RAM vuol dire che possiamo inserire più texture nella memoria, il che ci permetterebbe di esagerare ancora di più con la grafica 2D HD che tanto amiamo.
Come sviluppatore il cui futuro è direttamente legato alla distribuzione online, ci piace vedere che le console stanno guardando con sempre maggiore interesse al mercato dello shopping digitale e a come migliorarlo. Steam e l’App Store hanno dimostrato che un negozio ben strutturato può spingere le vendite, quindi i produttori di console devono applicare la lezione che hanno imparato da queste piattaforme, rendendo il trovare e comprare il gioco su ogni sistema un’esperienza realmente intuitiva.
E anche se i numeri di XBLA e PSN sono importanti, rappresentano solo una porzione delle persone che possiedono una console. Oltre a integrare uno store ben strutturato e di facile consultazione, i produttori dovrebbero spendere tempo (e soldi) per far capire ai propri utenti le potenzialità dei loro servizi. Riuscire a coinvolgere un maggior numero di giocatori in questi store sarebbe un grande successo per tutti, sviluppatori, produttori, e distributori,
Ci piacerebbe anche che i produttori rendessero più semplice il processo di patch di un gioco, rendendo l’interazione tra sviluppatori e giocatori più veloce e intuitiva. Al momento questo processo non è particolarmente duro o complesso, ma con un maggior potere agli sviluppatori il risultato finale sarebbe senza dubbio una miglior esperienza di gioco per gli utenti.