Defiance - prova
I videogiochi a braccetto con le serie TV nel progetto transmediale di Trion.
A pochi mesi dall'uscita in contemporanea di Defiance, inteso sia come serie TV che come videogioco, Londra è stata scelta quale sede per la presentazione dell'ambizioso progetto transmediale di Syfy e Trion Worlds. Prima di dirvi com'è andata la nostra prova su strada, o meglio sulle strade dell'MMO sviluppato da Trion, sono necessari un paio di rewind per chi non fosse familiare col concetto di transmedialità o col gioco stesso.
Sempre più spesso il termine “transmediale” si affaccia negli articoli dedicati ai prodotti dell'industria dell'intrattenimento, e Microsoft stessa ha parlato di transmedialità in riferimento alla sua prossima console non più di un paio di mesi fa. Un prodotto transmediale si propone essenzialmente di fondere tra loro due media appunto diversi, anche se non esistono regole precise e in questo territorio fortemente sperimentale neanche il tipo di prodotti coinvolti è definito a prescindere.
Nel caso di Defiance, la produzione è sicuramente tra le più ambiziose messe in cantiere finora, una di quelle in grado di portare il concetto a una platea molto più vasta di quanto fatto finora da altre produzioni. Che piaccia o meno come prodotto, sicuramente Defiance rivestirà un ruolo “divulgativo” di questo tipo, almeno presso il pubblico che avrà accesso a un adattamento della serie TV.
L'ambientazione scelta non è tra le più facili da rendere: si parla della Terra, trasformata pesantemente da una tecnologia di terraforming attivata durante un conflitto tra terrestri e gli alieni Votan, con flora e fauna aliene incontrollate che hanno cambiato in maniera drastica e incontrollata il volto del pianeta, gettandolo nel caos. La precaria tregua tra gli umani e le specie aliene è sempre in bilico e fa da sfondo ai desolati scenari che ritroveremo nel gioco, una San Francisco ormai in rovina e irriconoscibile a causa della forte impronta aliena che ne ha plasmato l'aspetto.
Dopo la presentazione del progetto, in quel di Londra ci siamo immersi nel gioco da una postazione PC con la quale abbiamo scelto di interpretare un fuorilegge e tuffarci nel gioco insieme a svariate decine di colleghi. Quella PC si sarebbe poi rivelata una postazione privilegiata rispetto a quelle PS3 e Xbox 360, che a causa del codice non ancora definitivo hanno sofferto parecchio di più nel far girare il gioco. Anche se per la prova in questione i giocatori erano tutti su server unico, ci è stato poi confermato che all'uscita del gioco ogni piattaforma avrebbe fatto storia a sé.
"Un prodotto transmediale si propone essenzialmente di fondere tra loro due media diversi"
Anche con l'interfaccia non definitiva, la creazione del personaggio permetteva di scegliere svariati elementi con cui personalizzare il proprio alter ego: colori, stili e segni particolari abbondano e permettono di crearsi un avatar abbastanza riconoscibile tra la folla. I personaggi possono poi crescere in maniera graduale scegliendo di volta in volta varie abilità da una “mappa” molto vasta. Il nostro fuorilegge in questo caso ci è sembrato sufficientemente diverso dagli altri loschi figuri incontrati durante la gita, sia come dotazione di armi e abilità iniziali che come progressione. Nel nostro caso abbiamo avuto a disposizione un mix di scatto e agilità supplementare che ci ha permesso di prendere alle spalle alcuni avversari in maniera abbastanza gratificante, mentre per fare un altro esempio i cecchini hanno potuto contare su un appropriato occultamento.
La prova si è svolta in fasi separate, la prima delle quali è stata un semplice assaggio del mondo di gioco senza direttive particolari. La maggior parte degli avventurieri si è affollata intorno all'NPC che dispensava le missioni principali, altri hanno preferito salire sul fidato quad (richiamabile con la pressione di un tasto) e lanciarsi in esplorazioni improvvisate senza punti di riferimento per saggiare il mondo di Defiance. Le missioni provate non si sono distinte per elementi particolari, se non riferimenti a marchi o nomi specifici dell'universo (come la Von Bach) ancora troppo vaghi per permettere di farsi un'idea precisa dello scenario.
"Spostarsi tra i vari punti di navigazione ha messo in mostra alcuni scenari potenzialmente interessanti"
Spostarsi tra i vari punti di navigazione assegnati dalle missioni, sia per ripulire un'area che per cercare il mob successivo, ha messo in mostra alcuni scenari potenzialmente interessanti come punti di osservazione altissimi dal quale inevitabilmente hanno provato a gettarsi in maniera spettacolare un po' tutti. Chi ha giocato i primi Tomb Raider e si è tuffato da altezze improbabili solo per il gusto di farlo, pur sapendo che avrebbe impiegato 10 minuti a risalire, avrà presente la sensazione (anche se qui in molti hanno utilizzato la scusa di “saggiare” il motore di gioco e il livello di dettaglio dei punti più nascosti).
Durante gli spostamenti abbiamo trovato con una certa frequenza gruppi di mob alieni, soprattutto varie incarnazioni di Hellbug, un mob alieno con quattro zampe acuminate, cattiveria da vendere e soprattutto tanti, tanti denti. Ligi alla tradizione della carne da cannone aliena, questi mob tengono fede alla disciplina del “deboli ma tanti”, anche se la debolezza in questo caso è relativa e i morsi delle bestioline fanno comunque male se ci si lascia sopraffare. Gli Hellbug scalano verso l'alto in gerarchia, passando dai guerrieri fino ai Monarch, molto più grossi e tosti di conseguenza.
La fauna si compone anche di altre specie sia aliene che ibride, alcune non ancora implementate a dovere: ogni tanto è capitato di imbatterci in greggi di una sorta di ruminanti che sono rimbalzate rigide come birilli al contatto col nostro quad in corsa (gli Hellbug e gli altri mob invece hanno reagito facendosi schiacciare a dovere). La flora è sembrata fungere più che altro da scenario, ma le possibilità da esplorare in questo senso sono tante e starà solo a Trion sfruttarle a dovere.
"Sulla mappa sono segnalate le Arkfall, in cui lo schianto di una nave aliena causa la comparsa di un boss particolarmente ostico"
Disseminate in giro abbiamo trovato anche quest secondarie, alcune attivate nostro malgrado quando ci siamo imbattuti in un convoglio abbandonato e relativi nemici in agguato per fare un esempio. Tra le altre attrazioni anche gare di corsa per ora piuttosto spartane, per una serie di attività tutto sommato abbastanza varie ma ancora da rifinire. Il mondo di gioco sembra più o meno completo e non abbiamo trovato grosse barriere viaggiando in lungo e in largo, ma all'appello mancano ancora le dovute rifiniture all'aspetto generale e alle attività collaterali.
Oltre a queste “attrazioni”, sulla mappa sono state segnalate sporadicamente le cosiddette Arkfall, in cui lo schianto di una nave aliena causa la comparsa di un boss particolarmente ostico in cui è caldamente consigliata la collaborazione di grandi numeri di giocatori per prevalere e portare a casa ricompense particolarmente ghiotte. Queste situazioni si sono dimostrate un ottimo motivo di aggregazione spontanea, con gruppi formatisi in maniera naturale dopo il combattimento con il boss.
Le prove sono proseguite con le Shadow Wars, modalità competitiva a squadre in cui è necessario controllare dei punti precisi sulla mappa per accumulare punti. In queste situazioni, complice una serie di armi ancora ben lontana dall'essere finalizzata sia per numero che per caratteristiche, il gioco ci è parso un po' sbilanciato in favore di cecchini e appostamenti. Non è possibile infatti sfruttare un bersaglio per ripararsi se non mettendolo tra sé e il nemico, e in alcuni casi neanche quello vista la capacità dei razzi a ricerca di aggirare molti elementi dello scenario. Per quanto abbastanza divertente, questa modalità è apparsa anche la più confusionaria al momento: anche se è da tenere presente che gruppi di giocatori ben organizzati affronteranno sicuramente il tutto secondo strategie ben precise, il sistema di combattimento non ci è sembrato ancora sufficientemente elaborato per appassionare o dare il via a elucubrazioni tattiche degne di nota.
"Le prove sono proseguite con le Shadow Wars, una modalità competitiva a squadre in cui è necessario controllare dei punti precisi sulla mappa"
La competizione a squadre basata sulle semplici kill si è invece svolta su una mappa portuale (Waterfront), e in quest'occasione la struttura della mappa pensata appositamente per il PvP ha movimentato molto di più le cose. L'abbondanza di angoli, grossi elementi dietro cui ripararsi (come detto prima molto grandi: non abbiamo riscontrato funzioni particolari per sfruttarli in questo senso) e torri su cui appostarsi ha causato la nascita spontanea di una sorta di gioco di squadra anche se non avevamo idea di chi fossero partner e avversari tra i giocatori in sala.
L'ultima situazione proposta è stata poi in modalità cooperativa, stavolta in un'istanza all'interno di una miniera. Questa parentesi è stata sicuramente quella meno interessante, tra orde quasi infinite di nemici troppo simili e una serie di cunicoli decisamente ripetitivi. Abbastanza interessante invece il boss finale per quel che si è visto, anche se ancora incompleto e non completabile. La sensazione è che questa parte, anche se ancora ben lontana dall'essere completata, necessiti di una forte rivisitazione sotto molti aspetti.
Parlando più in generale, è ovvio che il gioco sia ancora in fase di rifinitura anche se la data di uscita non è poi così lontana. Le armi promesse sono tantissime ma in gioco non abbiamo riscontrato un assortimento particolarmente vasto: pistole, fucili a pompa e di precisione, granate, lanciamissili e poco altro di particolare più qualche icona segnaposto lasciano intuire un riassortimento di qui all'uscita del gioco. La sensazione di provvisorietà è stata avvalorata anche da un certo sbilanciamento nei parametri: il nostro personaggio era dotato di base di un fucile a pompa, ma per eliminare nemici neanche troppo potenti sono stati necessari più colpi sparati a bruciapelo. In generale anche altri giocatori hanno riscontrato armi palesemente troppo poco potenti in molti frangenti, situazione che poi è sembrata migliorare gradualmente. Anche considerando la crescita del personaggio e gli armamentari raccolti in seguito, sembra che ci sia ancora un po' da bilanciare anche in questo senso: che una pistola faccia più danni di un fucile a canne mozze non ci sembra credibile neanche in un mondo dai toni particolarmente alieni.
"I nemici sono interessanti ma ancora poco evoluti soprattutto dal punto di vista dell'IA"
Stesso discorso per i nemici: interessanti ma ancora poco evoluti soprattutto dal punto di vista dell'IA. Alcuni avversari presuppongono l'utilizzo di tattiche particolari come aggiramenti ma non reagiscono a dovere, prestando ad esempio il fianco con troppa facilità. Una volta sviluppato leggermente il personaggio, non abbiamo trovato grosse difficoltà pur con le armi non eccezionali di cui si parlava.
I difetti riscontrati sono tutti ampiamente giustificabili (per ora) in virtù dei lavori ancora in corso, cosa che ha trovato riscontro nelle differenze tra le piattaforme citate all'inizio. In alcune situazioni come le Arkfall, le versioni console hanno fatto registrare cali di fluidità impressionanti che hanno portato il gioco oltre la soglia dell'ingiocabilità. Su PC le cose sono andate meglio, ma è apparso evidente che ci sono molte parti del motore da sgrossare prima del lancio.
A margine dell'intensa sessione abbiamo poi avuto occasione di parlare della serie TV e fare due chiacchiere con Rob Hill e Nathan Richardsson, quest'ultimo entrato in forza a Trion Worlds da pochissimo proprio per curare al meglio il progetto Defiance. Venendo da un lungo periodo alla CCP Games che ha tutt'altro concetto di fantascienza visti i suoi EVE Online e Dust 514, Richardsson ha parlato di un gioco pensato per un pubblico molto più casual rispetto alla concorrenza, e al cui pubblico non sarà richiesto di conoscere necessariamente la serie per apprezzare in fondo il gioco (e viceversa).
"La compenetrazione tra i due media è stato prevedibilmente l'oggetto di maggiore interesse e curiosità"
La compenetrazione tra i due media è stato prevedibilmente l'oggetto di maggiore interesse e curiosità: più volte è stato detto che gli eventi di serie e gioco si sarebbero influenzati reciprocamente in vari modi. Un esempio è stato mostrato con la comparsa di Jeb Nolan, protagonista della serie, in una sequenza all'interno del gioco che sembrerebbe dare il via a una quest i cui risultati si vedrebbero poi anche nella serie TV. Da questo punto di vista è stato confermato che la prima stagione della serie sarà sperimentale e molto più pilotata, a causa della partenza in contemporanea dei due media e della conseguente mancanza iniziale di contenuti da trasporre.
In questo caso i dubbi stanno nella portata della contaminazione tra i due media. Quali limiti ci saranno alla possibile compenetrazione tra gioco e serie TV? È già stato deciso quali saranno le occasioni in cui assisteremo al passaggio di qualche elemento o personaggio da serie a gioco e viceversa, o l'utenza riuscirà a generare fenomeni imprevisti in grado di far considerare una loro inclusione nella serie? Richardsson conosce sicuramente bene l'argomento, con dei trascorsi di EVE Online come la “protesta di Jita” in cui i giocatori spararono per una quantità di tempo eccezionale a una statua nell'hub commerciale più grande del gioco. In un esperimento transmediale di questa portata, però, si rischia di deludere i giocatori in caso di adattamenti troppo sbrigativi o andare in difficoltà nel caso di adattamenti molto elaborati come il “salto” di un personaggio dal gioco alla serie. Implicazioni di questo tipo sono comunque ancora lontane da venire e ad almeno una stagione della serie di distanza.
Riassumendo le sensazioni dell'intensa giornata, Defiance è sicuramente un esperimento interessante che sembra molto complesso da portare avanti in maniera valida e senza ripiegare su un paio di citazioni rimbalzate da serie a gioco per giustificare la definizione di transmedialità. Tecnicamente il gioco ha messo in mostra una discreta serie di limiti a cui possiamo solo dare il beneficio del dubbio in attesa di versioni più avanzate. L'ambientazione invece non sfrutta ancora le particolarità dell'ambizioso universo di Defiance.
"Defiance è sicuramente un esperimento interessante che sembra molto complesso da portare avanti in un'ottica transmediale"
Sicuramente ricostruire una Terra dall'ecosistema impazzito e in preda a tensioni sociali tra razza umana e alieni non è un'impresa semplice: sarebbe stato più semplice ambientare il tutto nello spazio in un ambiente molto più limitato e con meno elementi da immaginare in una nuova ottica. Le ambizioni sono quindi lodevoli, ma per ora sfruttate in maniera ancora troppo blanda: armi dalla tecnologia aliena o biologiche, potenziamenti ibridi e perfino adattamenti della fisiologia delle diverse specie alle svariate e impreviste influenze esterne sono solo alcuni degli elementi che ci piacerebbe veder sfruttati, e non è detto che non sarà così.
I pochi minuti mostrati dell'episodio pilota della serie sono stati interessanti anche se una buona parte ha riguardato ambienti all'interno. Per considerazione personale, l'opera di ricostruzione di San Francisco e della Contea di Marin non è stata presa alla leggera, ma in alcune visuali panoramiche è sembrata più una visuale di un gioco alla StarCraft che una riproduzione convincente di un paesaggio.
Come nota conclusiva sul gioco, al momento l'MMO di Trion Worlds non ha molto di particolare da offrire se non l'ambientazione e degli alieni che agli occhi di un qualsiasi giocatore non rappresentano un'attrattiva particolare rispetto a qualsiasi altro background narrativo. C'è ancora del tempo per verificare l'evoluzione del gioco e della serie, ma in Defiance ci sono molte potenzialità che potrebbero rendere il gioco sufficientemente diverso dalla concorrenza per farsi notare in positivo e non farsi taggare solo come “un altro MMO”.