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Deus Ex: Human Revolution

Qual è la versione migliore?

- Xbox 360 PlayStation 3
Spazio su disco 6.8GB 7.84GB
Installazione 6.8GB (opzionale) 2895MB (obbligatoria)
Supporto al Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Ok, avete appena finito di discutere della nostra recensione di Deus Ex: Human Revolution? Se non lo avete ancora fatto, fiondatevi nella sezione dei commenti mentre noi mettiamo in movimento i potenti mezzi della nostra Digital Foundry per rinfocolare una diatriba che, con ogni probabilità, andrà avanti ancora per un po'.

Stiamo parlando, infatti, del confronto pixel per pixel delle tre versioni del gioco che Square Enix ha realizzato per il mercato console e PC: in sede di recensione, infatti, abbiamo analizzato in dettaglio la build per Windows ma non ci sono molti dubbi sul fatto che la stragrande maggioranza dei giocatori sperimenterà una delle due versioni console, che si tratti di quella Xbox 360 o di quella PlayStation 3. Quale di queste effettivamente è la migliore?

Scopriamolo insieme partendo da una serie di gallerie comparative e di filmati come quello che trovate qui sotto.

Una comparazione di Deus Ex: Human Revolution tra 360 e PS3 a metà della velocità standard. Premete il pulsante dello schermo intero per vedere come girano le due versioni a 720p.

Come avete appena visto, Deus Ex: Human Revolution è un altro piacevole esempio di come sia possibile realizzare un progetto cross-platform di buona qualità in cui la risoluzione nativa a 720p e il V-Sync attivato rendono le due versioni molto simili tra loro. Le uniche differenze che si possono notare a una prima occhiata riguardano il diverso livello di gamma della versione Xbox 360, che viene caratterizzata da una profondità di colore sicuramente maggiore rispetto a quella PlayStation 3, cui si aggiunge un leggero blur di cui parleremo tra poco in relazione a diverse implementazioni in ambito antialias.

Su questo fronte Human Revolution si conferma un precursore per quanto riguarda l'uso della tecnica di FXAA anti-aliasing su Xbox 360 ideata da Timothy Lottes e abbondantemente spiegata in uno dei nostri ultimi articoli del Digital Foundry. Come detto poco fa, l'effetto più evidente di questa tecnica è la presenza di un leggerissimo blur sui bordi degli oggetti tridimensionali: la perdita di prestazioni è minima ma l'effetto finale è sicuramente più che soddisfacente.

Oltre ai livelli di gamma, le differenze nell'anti-aliasing sono probabilmente l'unica differenza tra le versioni Xbox 360 e PS3 del gioco.

Non è invece molto chiaro quale tecnica sia stata implementata su PlayStation 3: non sembra, infatti, sia stato utilizzato l'FXAA ma anche in questo caso le scalettature non sono particolarmente evidenti, segno dell'applicazione di un effetto post processo simile a quello per Xbox360. L'effetto complessivo è quello di un'immagine leggermente meno definita rispetto alla concorrenza di Microsoft; la galleria comparativa che vedete qui sotto rende piuttosto evidente la differenza.

La domanda che ci siamo fatti la potete immaginare anche voi: perché non sono state usate le tecniche di antialias più efficienti come il multisample? La risposta è arrivata in seguito a una serie di considerazioni relative alle limitazioni, rispetto agli attuali PC di fascia media e alta, delle console. Analizzando attentamente i filmati a disposizione è evidente come Eidos abbia concentrato gran parte dei propri sforzi sulla realizzazione di un motore grafico in grado di rendere al meglio il sistema di illuminazione in tempo reale delle scene all'aperto e al chiuso.

Per questo motivo, trattandosi di un engine di classe DX9 (si tratta del Crystal Engine realizzato nel 2006 per Tomb Raider: Legend) si capisce come la scelta di scartare il multisample anti-aliasing sia stata dettata dalla necessità di conciliare un sistema di illuminazione dinamico e una tecnica di correzione dell'immagine che lavori a livello di rendering tridimensionale. Diversamente le richieste in termini di memoria video sarebbero state esorbitanti, al punto da uccidere le prestazioni console molto sotto i trenta fotogrammi al secondo.

Lo Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) è attivo in entrambe le versioni console del gioco e riesce a donare all'immagine una profondità sicuramente maggiore, pur penalizzando leggermente la visualizzazione delle armi e di altri oggetti visti da vicino come muri o suppellettili.

Ecco quindi spiegato il motivo per cui l'antialias in Deus Ex è stato realizzato soltanto utilizzando filtri post-processo che consumano molta meno memoria e, soprattutto, permettono tempi di elaborazione dell'immagine di circa 1 millisecondo da parte del processore grafico di entrambe le console: lo stesso principio di risparmio risorse che abbiamo già visto in azione in Killzone 3, Metro 2033 e altri titoli più recenti.