Diablo III - review
Troppo grande per fallire.
Dopo aver accumulato più ore di gioco che di sonno, dopo aver sconfitto demoni grossi come palazzi, sventato un assedio che farebbe impallidire quello di Gondor, e soprattutto lasciato perdere ogni parvenza di vita sociale, eccomi qua a parlavi di Diablo III, signore degli hack n'slash, divoratore di tempo libero e incubo di ogni fidanzata.
Tagliamo subito la testa al toro parlando dei problemi di server che hanno funestato il lancio del gioco e della questione dell'"always online", ovvero del fatto che per giocare a Diablo III dove sempre essere connessi a internet, come se fosse un MMO.
Quello della connessione è un problema spinoso e Blizzard forse non è stata brava a far capire che, in fin dei conti, Diablo III è un semi-MMO camuffato da hack 'n' slash. Se questo messaggio fosse passato in maniera più decisa le lamentele sarebbero state minori, così come nessuno si lamenta del fatto che un MMO richieda una connessione permanente.
E anche se capisco benissimo chi vorrebbe giocare tranquillamente, da solo, in qualunque situazione, dall'altra comprendo anche il bisogno di un'azienda di tutelare la propria opera e cercare di sfruttarla come meglio crede. Forse si poteva pensare a un'attivazione una tantum per autenticare il gioco, con la possiblità facoltariva di collegarsi o meno ai server di Battle.net per giocare online.
Blizzard avrebbe venduto qualche copia in meno ma avrebbe ottenuto in cambio un'utenza molto più felice, anche se ammetto che la possibilità di avere il proprio personaggio disponibile su ogni PC su cui è installato il gioco, come fosse un documento su Dropbox, non è assolutamente male. Senza parlare poi del fatto che, grazie a Battle.net, si può anche chattare tranquillamente con degli amici che siano giocando in quel momento a World of Warcraft o a Starcraft II.
Certo, questi primi giorni non sono stati facili. Scoprire che devi ricominciare un livello da capo perché qualcuno non ha pensato che i server sarebbe stati presi d'assalto mi ha fatto bestemmiare più di prendere lo spigolo del comodino con lo stinco, ma sul lungo termine di tutto questo caos intorno al famigerato "errore 37" non resterà assolutamente niente e verrà bollato come l'ennesimo passo falso di gioventù. Diablo III è un gioco pensato per "vivere" dieci anni, non poche settimane.
"Blizzard forse non è stata brava a far capire che Diablo III è un semi-MMO camuffato da hack 'n' slash"
Noi giocatori amiamo farci prendere dall'isteria collettiva, ma siamo altrettanto inclini al perdono e alla dimenticanza. Questo non vuol dire che Blizzard sia scusabile: quando fai 2 milioni di prenotazioni forse è il caso che controlli la stabilità dei server, ma è un teatrino visto e rivisto mille volte in questo settore. Alle volte un prodotto viene messo in vendita troppo presto a causa delle esigenze di mercato, altre volte qualcosa si rompe e basta; gli utenti inondano la rete di lamenti, meme, prese in giro e bestemmie, il problema viene aggiustato e tutti se ne dimenticano.
Nessuno ha smesso di comprare l'Xbox 360 quando veniva flagellata dal RRD, nessuno si sorprende più per le patch al day one e nessuno ricorda il lancio di un gioco online senza problemi, e tutti continuano a comprare. Il tempo, in questo settore più che in altri, cura ogni male, e un giorno di disservizio non sposta più di tanto l'ago della bilancia.
Piuttosto, forse era il caso di lamentarsi del fatto che dopo sei anni e mezzo di sviluppo bisogna aspettare ancora per il PVP, o che la casa d'aste con soldi veri non sia ancora presente.
Detto questo, la maggior parte di voi si sarà giocata più e più volte la beta, e probabilmente non leggerà questa recensione perché è troppo impegnata a cliccare furiosamente su ogni demone che compaia sullo schermo; per tutti gli altri, però, ecco un breve riepilogo.
Diablo III si svolge circa vent'anni dopo la fine del secondo capitolo, quando Sanctuarium, il mondo dove si svolgono le vicende, fu salvato dall'ennesimo tentativo di conquista da parte degli eserciti infernali. Adesso la caduta di una cometa sulla cattedrale di Tristram sembra aver dato il via a un nuovo tentativo di invasione da parte dei demoni rimasti, e toccherà ancora a voi combatterli ovunque si trovino.
Il gioco è un hack 'n' slash, quindi ci si sposta e si combattono i nemici cliccandovi sopra. Il tasto sinistro è l'attacco principale, il destro il secondario e altri quattro tasti sulla tastiera sono utilizzati per le abilità secondarie.
"Ben presto si smette di pensare e ci si lascia trascinare dalla frenesia della battaglia"
L'interfaccia, ora resa ancora più essenziale, da sempre ha fatto la fortuna del genere, visto che ben presto si smette di pensare a quale tasto premere e ci si lascia trascinare dalla frenesia della battaglia, dalla voglia di accumulare montagne di cadaveri il più velocemente possibile, dal desiderio di vedere quanti se ne riescono a uccidere con un solo attacco ad area, per poi raccogliere il meritato bottino.
Perché sono proprio il ritmo e la frenesia del gameplay le catene con cui Diablo ha tenuto incollati alla sedia milioni di giocatori, e che lo hanno reso uno dei titoli più attesi di sempre. Un continuo cliccare fino al prossimo mostro, fino al prossimo drop, fino al prossimo livello, che non conosce sosta, che non lascia neppure tempo per pensare a che ore sono. Perché da Diablo III non si esce, si emerge, come da un casinò in cui i soldi non finisco mai e in cui si può sempre vincere qualcosa di interessante.
Questa tradizione, insieme a molte altre, è ovviamente rispettata appieno anche da questo terzo capitolo, sia perché Blizzard ha fatto di "squadra che vince non si cambia" il proprio mantra, sia perché il pubblico, fondamentalmente, voleva solo giocare a un nuovo capitolo di Diablo.
Va bene cambiare le meccaniche di sviluppo del personaggio, ok la grafica migliorata, ok il PVP e le aste con soldi veri, ma sotto sotto, ciò di cui tutti sentivano il bisogno era la sacra trimurti "attacco il mostro/raccolgo il drop/passo al mostro successivo", che si ripete identica in ogni scala di grandezza, come un frattale, sia che sia un piccolo mostro, sia che si parli di interi dungeon da ripulire, godendosi la barra dell'XP che aumenta piano piano.
Dunque, tradizione innanzitutto, a partire dalla visuale, rigorosamente isometrica, anche se interamente tridimensionale e ricca di dettagli. Se escludiamo la qualità eccelsa delle scene d'intermezzo, che sono da smascellarsi, la grafica è una caratteristica ambivalente di Diablo III.
Da una parte, è innegabile che il lavoro svolto da Blizzard sotto al punto di vista artistico sia stato eccellente. Le ambientazioni sono varie, dettagliatissime, ricche di elementi con cui è possibile interagire, di tavoli che si sfasciano sotto il peso di un demone che ci stramazza sopra, di vasi che si rompono per l'onda d'urto di un incantesimo, e di muri che crollano sotto i colpi di una catapulta.
"Diablo III non è solo dungeon ma anche deserti battuti dal vento, foreste, castelli innevati e abissi infernali"
Diablo III non è solo dungeon ma anche deserti battuti dal vento, foreste, castelli innevati, abissi infernali pieni di demoni che digrignano i denti; l'atmosfera della serie è perfettamente rispettata e tutto è oscuro e triste così come dovrebbe essere.
D'altro canto si ha l'impressione che i personaggi "stacchino" un po' rispetto allo sfondo e che abbiano troppi spigoli per un titolo del 2012, anche con l'antialiasing attivato. Il problema forse risiede nella visuale isometrica, che non solo limita per certi versi le possibilità espressiva ma risulta un po' datata per occhi abituati alla next-gen; d'altronde si tratta di una caratteristica imprescindibile: senza visuale isometrica, semplicemente non sarebbe Diablo.
Ovviamente, ogni ambiente che esuli dai centri abitati è generato in maniera casuale, come sono casuali gli eventi, dei piccoli scenari in cui si devono svolgere dei compiti specifici come salvare o scortare qualcuno, e i miniboss, ovvero dei mob elite il cui nome appare in giallo che fanno tanto male, ma che droppano tanto bene. Quindi, a parte i boss, non esplorerete mai la stessa mappa, non ucciderete mai gli stessi mostri, né riceverete mai gli stessi drop: ogni sessione di Diablo fa storia a sé.
Anche per quanto riguarda l'audio e l'adattamento il lavoro svolto è stato eccellente: il gioco è interamente in Italiano, i parlati sono ben recitati e ci sono centinaia di effetti sonori differenti che caratterizzano ogni mostro, magia, superficie o impatto.
"Il gioco è interamente in Italiano e i parlati sono ben recitati"
L'unico neo è la musica, da cui era lecito aspettarsi un'ispirazione al tema sonoro del passato, non una copia carbone priva di personalità che fatica a rimanere impressa. Certo, non mancano le note epiche durante gli scontri più duri, ma si poteva fare di più.
La tradizione continua anche nella scelta dei personaggi, che ripropone vecchie glorie e nuove proposte che non si discostano più di tanto dal solco di quelle precedenti. Potrete vestire i panni di un Mago, un Barbaro, uno Sciamano, un Monaco o un Cacciatore di Demoni. Ovviamente ogni classe ha una personalità e uno stile di gioco completamente diverso dalle altre, e questo influenzerà molto il vostro stile di gioco.
Come da copione il Barbaro ama gettarsi nella mischia e fonda il proprio stile di combattimento sull'accumulare la rabbia necessaria per sferrare gli attacchi speciali; il Monaco invece punta sulla velocità dei propri attacchi e sulle proprie capacità curative (picchia come un fabbro, lasciatevelo dire); lo Sciamano usa maledizioni che indeboliscono il nemico ed evoca scheletri e demoni che combattono al posto suo; Mago e Cacciatore di Demoni fanno invece affidamento rispettivamente sulle magie elementali e su archi e balestre per fare tantissimo male, ma da una certa distanza.
Quello appena descritto tuttavia è solo un semplice template, uno schema su cui costruire il proprio personaggio in base alle abilità che avete scelto, e che può essere stravolto e modficato a piacimento.
Quindi non solo ci sono cinque classi totalmente differenti, ma all'interno di ognuna di esse potremo sperimentare stili molto diversi tra loro, questo ovviamente solo dopo aver sbloccato un numero sufficiente di abilità attive e passive.
E quindi lo Sciamano specializzato in evocazioni maligne può diventare con pochi click una classe di supporto basata sui debuff, il Monaco che punta tutto sulla rapidità d'esecuzione e il dual wielding può equipaggiare un bastone a due mani, concentrarsi su abilità autocurative e diventare una sorta di tank. C'è molto spazio di manovra all'interno delle spec, e penso sia quasi impossibile non trovare quella giusta per il proprio stile di gioco.
"Lo sviluppo del personaggio ha subito nella beta cambiamenti sempre più radicali volti alla semplificazione"
Lo sviluppo del personaggio ha subito nella beta cambiamenti sempre più radicali volti alla semplificazione, che se da una parte hanno reso il gioco più casual (passatemi il termine), dall'altro hanno incentivato la sperimentazione e hanno permesso a tutti i giocatori di sperimentare senza problemi il sistema delle rune.
All'inizio infatti le abilità potevano essere cambiate solo in nei centri abitati, e le rune erano drop abbastanza rari che comparivano solo nella fasi intermedie dell'avventura. Dopo mesi e mesi di prove gli sviluppatori hanno deciso di rivoluzionare il tutto, e adesso è possibile cambiare abilità quando si vuole, e le rune vengono sbloccate automaticamente al raggiungimento di determinati livelli.
Lo schema di progressione del personaggio è dunque molto semplice ma incredibilmente vario: ci sono due attacchi, quattro abilità secondarie e tre abilità passive, per un totale di nove slot disponibili.
Arrivati al livello 60, quanto avrete sbloccato tutto lo sbloccabile, per ogni abilità primaria e secondaria ci saranno tre o quattro alternative, e circa quattordici scelte per le tre abilità passive. Ovviamente gli slot possono essere occupati solo da un potere alla volta, e se la scelta all'inizio è quasi obbligata, alla fine dareste una mano per uno slot libero, fidatevi.
La scelta è resa più complessa dal sistema delle rune, che assegna a ogni attacco e abilità secondaria cinque opzioni che ne modificano o potenziano drasticamente gli effetti, portando il numero di combinazioni possibili a un livello che non mi azzardo neppure a calcolare.
Immaginate un Barbaro in grado di potenziare il proprio attacco rotante con una runa di fuoco, trasformandosi in un vortice di fiamme, o un Monaco che assegni alla propria evocazione spirituale una runa di pietra, rendendola un tank in tutto e per tutto.
"Ad aiutarci nella bonifica dei dungeon avremo tre compagni: il Templare, il Lestofante e l'Incantatrice"
Ad aiutarci nella nostra bonifica dei dungeon, oltre alle creature che potremo evocare ci saranno tre compagni, ossia il Templare, il Lestofante e l'Incantatrice. All'atto pratico parliamo di un tank/curatore, un DPS a distanza e un DPS magico/elementale. Potranno essere equipaggiati via via con oggetti e armi sempre migliori e, in caso di morte, saranno nuovamente disponibili entro pochi secondi.
A dire il vero la loro utilità è abbastanza relativa, visto che il loro output di danno non è neppure comparabile col vostro, tuttavia possono far comodo nelle situazioni più affollate, soprattutto il Templare, che nei momenti più critici può curarvi quel tanto che basta ad aspettare che finisca il cooldown delle pozioni o del vostro incantesimo di cura.
Gli altri personaggi che vi seguiranno nel corso di tutta la storia sono il Fabbro e il Gioielliere. Il primo può scomporre l'equipaggiamento che non vi serve per ottenere i reagenti necessari a forgiare nuove armi e pezzi dell'armatura con effetti magici random, il secondo vi permette di usare varie gemme grezze per crearne di più potenti, togliere la gemma da un oggetto che non vi serve e creare gli alloggiamenti per le gemme negli oggetti che non ce l'hanno.
Per quanto appaiano come figure di secondo piano sono in realtà personaggi fondamentali, ognuno alla sua maniera. Il primo in particolare, con i suoi effetti random sugli oggetti, ha dentro di sé il fascino perverso del gioco d'azzardo, del buttare dei soldi sperando nell'oggetto con statistiche interessanti, e soprattutto dà un senso a tutta quella fuffa che non vi sognereste mai di mettere all'asta. Inoltre potreste aver la fortuna di trovare in giro i progetti per oggetti particolarmente potenti da fargli forgiare, o magari da rivendere per fare altri soldi.
Oggetti e armi seguono ovviamente un indice di rarità legato al proprio colore, che può essere bianco, blu, giallo o arancione. Le gemme invece sono di quattro tipi (ametista, rubino, topazio e smeraldo) e hanno 14 livelli di qualità, in certi casi raggiungibili solo combinando tra di loro più gemme dello stesso tipo dal gioielliere.
Le gemme sono molto importanti perché possono essere inserite negli oggetti dotati degli appositi slot, garantendo un bonus permanente a una determinata caratteristica come la forza, la percentuale di colpo critico, i punti esperienza per ogni uccisione, ecc.
"L'asta è senza dubbio una delle novità più importanti del gioco, anche se non è niente di nuovo per chi mangi pane e WoW"
L'asta è senza dubbio una delle novità più importanti del gioco, anche se non è niente di nuovo per chi mangi pane e WoW. Il meccanismo è molto semplice: se vi piace un oggetto, fate un'offerta e aspettate, oppure, se possibile, lo comprate subito. Se una cosa non vi serve, decidete un prezzo e la mettete all'asta.
Per il momento il gioco è troppo giovane per capire quanto e come gli utenti utilizzeranno questa caratteristica, le quotazioni sono totalmente sballate e fluttuanti, oltretutto manca l'aggiunta più importante, ossia la famigerata asta con i soldi reali, che verrà aggiunta solo fra qualche settimana.
Come già anticipato, purtroppo gli amanti del PVP rimarranno ancora per un po' di tempo a bocca asciutta. In compenso, per chi ha voglia di spaccare tutto con quattro amici, Diablo III offre l'ambiente perfetto, ossia la modalità cooperativa online. Ovviamente la situazione si fa ancora più caotica di quanto non lo sia giocando da soli, visto che il numero di mostri e la loro difficoltà aumenterà al crescere del numero di giocatori, ma col caos aumenta anche il divertimento nel cercare di utilizzare le abilità in maniera coordinata, nel coprire i compagni più deboli e nel pararsi le spalle a vicenda.
La connessione con i compagni avviene in maniera molto semplice: basta selezionarli dalla lista in basso a destra, e anche se non volete giocare con loro potrete comunque scambiare quattro chiacchiere insieme, vantarvi per i drop migliori e così via. Ammetto però che, personalmente, il vero gusto di Diablo sta nell'affrontare da solo orde e orde di demoni mostruosi, senza l'aiuto di nessuno, e forse per questo molti hanno storto la bocca di fronte al famigerato "always online".
Concludendo, potremmo dire che il più grande difetto di Diablo III è stata l'attesa. Far aspettare molto non giova mai a un gioco, anche quando c'è di mezzo Blizzard, perché le aspettative crescono a dismisura, e quelle intorno a Diablo III. Se ci aggiungiamo i problemi con i server, il bisogno di essere sempre online e una grafica molto bella ma non al top, qualche mugugno è inevitabile.
Questo tuttavia non deve farci deviare dal concetto fondamentale, cioè che Diablo III è un ottimo gioco, che giustifica il prezzo e il voto con le centinaia di ore che potrete spenderci sviluppando ogni personaggio al massimo, giocando con gli amici o semplicemente facendo affari all'asta. La storia è appassionante, le cut scene sono da urlo, il gameplay è perfetto e si conferma per quello che è: il re degli hack 'n' slash, puro divertimento da rigiocare all'infinito. E scusate se è poco...