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Dragon Ball Z Kinect - review

Air-lag fighting.

Alla fine Dragon Ball Z Kinect è arrivato sugli scaffali dei negozi. Dopo averlo provato all'ultima edizione dell'E3, il team responsabile di questo ambizioso progetto ha avuto a disposizione qualche mese per ritoccare le imperfezioni e smussare gli spigoli che lo caratterizzavano. Saranno riusciti i programmatori a mettere a punto un'esperienza meritevole di essere presa in considerazione?

Sfortunatamente la situazione non è cambiata molto rispetto a quella che avevamo sperimentato alla fiera di Los Angeles, visto che anche nella sua versione finale il gioco pubblicato da Namco Bandai e realizzato dai ragazzi di Spike ChunSoft continua ad essere noioso e mal progettato.

I personaggi con più di una forma sono presenti in tutte le loro versioni.

Per quanto intrigante, infatti, l'idea di base su cui si fonda l'intero titolo si scontra con la barriera tecnologica incarnata dal Kinect stesso e dal suo tristemente noto ritardo nella risposta ai comandi impartiti dall'utente. I programmatori hanno cercato di aggirare il problema con alcune scelte di design più o meno condivisibili ma il risultato finale è quello di un gioco monotono, poco divertente e a tratti davvero macchinoso.

Il cuore di Dragon Ball Z Kinect è rappresentato da due modalità, Storia e Score Attack, entrambe caratterizzate da una serie di scontri uno contro uno in cui è necessario abbattere il proprio avversario sfruttando ogni fibra del proprio corpo e agitandosi di fronte alla telecamera Microsoft.

La Storia, naturalmente, richiede di affrontare i combattimenti più significativi dei vari archi narrativi del celebre manga/anime di Akira Toriyama, divisi come da tradizione nella saga dei Saiyan, quella di Freezer, quella di Cell (o degli androidi) e quella di Majin Bu.

Ogni serie è caratterizzata da un livello di difficoltà crescente, che purtroppo non riesce mai a rivelarsi davvero soddisfacente. Se negli scontri più semplici, infatti, le reazioni dell'Intelligenza Artificiale sono davvero troppo lente e prevedibili, tanto in attacco quanto in difesa, quando il gioco si fa duro la lentezza dei controlli e qualche difficoltà di interpretazione dei movimenti del giocatore da parte dell'hardware diventano un problema, al punto tale da influenzare il risultato finale degli scontri.

Per ottenere un buon punteggio nella modalità Score Attack è importante evitare di subire danni e mantenere alto il contatore delle combo.

La modalità Score Attack, invece, permette di scegliere tra diversi combattimenti da affrontare puntando non solo alla vittoria finale ma soprattutto alla registrazione del punteggio più alto possibile da salvare nelle classifiche mondiali.

"Per quanto intrigante, l'idea su cui si fonda l'intero titolo si scontra con la barriera tecnologica incarnata dal Kinect stesso"

Ma come funziona esattamente Dragon Ball Z Kinect? Vista la particolarità del sistema di controllo, dimenticate completamente quanto avete visto fino ad oggi negli altri giochi ispirati alla popolare licenza nipponica.

In Dragon Ball Z Kinect non si usa alcun joypad, ma tutti gli attacchi verso il proprio avversario vengono portati letteralmente mimandoli. In realtà i movimenti da eseguire con il proprio corpo non sono mai troppo complessi e pur vantando una certa varietà, sono sempre concentrati attorno a una manciata di posizioni appositamente studiate per non mettere in difficoltà la telecamera Microsoft.

Fondamentalmente gli scontri seguono tutti il medesimo pattern, chiedendo al giocatore di eseguire una serie di rapidi attacchi casuali con le mani (basta anche solo schiaffeggiare l'aria con raffiche di pugnetti poco convinti) tra un QuickTime Event e l'altro.

In realtà il termine QuickTime Event non è davvero appropriato alla situazione, visto che la dinamica è leggermente diversa da quella nata in Shenmue e tanto sfruttata nei giochi d'azione degli ultimi anni.

Invece di dover premere un pulsante o eseguire movimenti specifici con gli stick analogici, infatti, è necessario muovere il proprio corpo replicando le figure rappresentate su schermo, in una sorta di versione "super saiyan" di Just Dance.

"Rispetto ai giochi di danza basati su Kinect, le figure non si propongono in successione ma seguono il fluire degli scontri"

Rispetto ai giochi di danza basati su Kinect, però, le varie figure non si propongono in rapida successione ma seguono il fluire degli scontri e variano in base alle decisioni lasciate in mano al giocatore.

Durante i combattimenti, infatti, ci sono alcuni colpi che aprono un ventaglio di opportunità con cui far proseguire l'azione. Vincendo una schermaglia a distanza ravvicinata, per esempio, è possibile scegliere se attaccare l'avversario con un colpo potente alto, basso, o se spedirlo lontano con un attacco a seguire.

Spesso il premio per aver riempito l'apposita barra tirando rapide serie di pugni a vuoto è una lunga sequenza di attacchi spettacolari.

Situazioni simili sono all'ordine del giorno in Dragon Ball Z Kinect, sia in attacco che in difesa. Il problema è che quando si tratta di difendersi dai colpi avversari l'azione tende a fermarsi per uno o due secondi, lasciando tutto il tempo di interpretare il colpo avversario e scegliere con cura la difesa più adatta.

Tra accosciate improvvise, schivate all'indietro e difese rocciose da alzare mettendo i pugni davanti al volto, si fa abbastanza movimento da non rimpiangere i migliori giochi di fitness attualmente in circolazione.

Peccato però che l'obiettivo ultimo del picchiaduro di Namco Bandai non sia quello di far rientrare i giocatori nel loro peso forma ideale, ma quello di fargli sperimentare in prima persona il dinamismo dei combattimenti di Dragon Ball. Obiettivo che, per quel che ci riguarda, non è stato affatto raggiunto.

Il vero problema è che l'elevato numero di attacchi all'interno del disco è legato principalmente alle mosse speciali caratteristiche dei guerrieri Z. Questo vuol dire che per la maggior parte del tempo non si fa altro che giocare a una sorta di morra cinese basata sempre sulla stessa rosa di colpi, salvo poi variare il menu con gli assalti più potenti, da eseguire mimando i movimenti iconici della Kamehameha, del Big Bang Attack o dell'indimenticabile Genkidama.

Spesso vi troverete in situazioni simili, ma difficilmente faticherete a interpretare le intenzioni dell'avversario.

Dopo aver provato tutti i colpi speciali (operazione che, a dire il vero, porterà via diverso tempo, visto il numero di personaggi da sbloccare) è inevitabile che intervenga una certa monotonia ad appiattire l'esperienza, spingendo a mettere con sempre meno frequenza Dragon Ball Z Kinect nella propria console.

"Dragon Ball Z Kinect non riesce a proporre un'esperienza appagante senza problemi attraverso la telecamera Microsoft"

Parlando dei personaggi sbloccabili arriva il momento di citare le carte QR-Code, da usare per abilitare l'utilizzo di determinati guerrieri semplicemente mostrandole al Kinect. Francamente fatichiamo a vedere l'utilità di una simile caratteristica in un mondo in cui basta fare una ricerca su Google per trovare qualsiasi cosa senza troppi problemi.

Di sicuro basterà attendere qualche giorno per trovare le scansioni dell'intera collezione comodamente catalogate su un archivio virtuale, in modo da sbloccare in un lampo tutti i personaggi legati alle card (tra cui spicca anche l'inedito ed esclusivo Super Saiyan Bardock).

Come molti altri titoli, quindi, anche Dragon Ball Z Kinect non riesce a proporre un'esperienza appagante da vivere senza problemi attraverso la telecamera Microsoft. Sicuramente i fan più giovani delle avventure di Goku si divertiranno molto agitandosi di fronte al televisore per replicare gli attacchi dei propri beniamini, ma i giocatori più grandi non potranno ignorare i difetti che penalizzano il cuore del gameplay.

5 / 10
Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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