Disney Epic Mickey 2 - preview
Warren Spector e l'insospettabile anima hardcore di Topolino.
"Allora Warren, quand'è che torni a fare un videogame per giocatori hardcore?". Questa è la domanda che d'istinto m'è venuta da porgli durante la demo al booth di Disney dell'E3, ma sapevo benissimo di non potergliela fare.
Innanzitutto perché si era appena lanciato in una parentesi, pad alla mano, contro la violenza dilagante nel mondo dei videogiochi, alla luce della line-up di titoli mostrata dai publisher all'E3 (tornerà nuovamente su questo tema, come si può leggere in questa news).
In secondo luogo perché qualcosa stava pizzicando il mio sesto senso da ragno, pardon, da gatto. E infatti pochi minuti dopo, all'inizio della round-table coi giornalisti, il buon Warren esclamava "la gente mi chiede quando farò un nuovo gioco per hardcore gamer, ma lo sto già facendo adesso, solo che nessuno se ne accorge".
E dunque, la domanda: Disney Epic Mickey 2 è effettivamente un videogame pensato anche per i duri e puri? Possono Topolino e Oswald esercitare una qualche attrattiva per gli hardcore gamer ora che sono usciti dalla gabbia dorata del Wii per approdare anche su Xbox 360, PlayStation 3 e PC (ma anche Mac e 3DS)? E soprattutto, Disney permetterebbe mai a Warren Spector di produrre un titolo pensato per i giocatori esperti, seppure sotto mentite spoglie?
Lo potremo sapere solo al momento della recensione, quel che è certo è che il 18 novembre 2012 dovremo ancora una volta dovremo armarci di pittura e solvente per cambiare l'universo di gioco di Disney Epic Mickey 2: L'Avventura di Topolino e Oswald, in un mix di avventura e azione che farà senz'altro felici gli appassionati dei fumetti Disney e che insinuerà un dubbio nei nostalgici di Deus Ex: dargli una chance o tirare dritto?
Non ci resta dunque che limitarci a commentare i due inediti scenari del videogioco mostrati da Warren Spector e Paul Ramirez di Junction Point, fatti girare su una versione per Xbox 360 che finalmente ci ha restituito i mondi di Mickey Mouse in alta definizione. Uno di questi, mi diranno, è ispirato nientemeno che al classico cartone animato della serie Silly Symphonies del 1937 dal titolo "Il Vecchio Mulino". Ma in generale è tutto il gioco, così come il suo precursore, a essere un tributo all'universo di Topolino, andando a pescare in oltre 80 anni di storia.
I primi punti sui quali è stata posta l'attenzione sono stati i miglioramenti rispetto alla precedente edizione. La prima cosa su cui è stato puntato l'indice è stata la gestione della telecamera, variabile questa della quale sento discutere dal lontano 1995, data in cui ho tentato l'improbabile strada del giornalismo videoludico, e sulla quale inspiegabilmente sbattono la testa tutti, dai game designer improvvisati a quelli più navigati.
"L'influenza sulla trama delle nostre scelte a detta di Warren Spector sarà molto maggiore che non nel precedente capitolo."
La seconda modifica più importante indicata dal dinamico duo è stata l'influenza sulla trama delle nostre scelte. Numerose sono state le critiche dei fan al primo capitolo sotto questo punto di vista, e Warren Spector in proposito promette mirabilie.
Ne è un esempio il combattimento col primo boss che Paul Ramirez ci mostra, un enorme drago animatronico di nome Blotworx, modellato sulla base dell'attrazione Pete's Dragon Float di "The Main Street Electrical Light Parade", una delle preferite del pubblico dei parchi Disney.
Il boss si dimostrerà difficilotto il giusto da far morire Paul una volta. "Sono stanco, di solito non muoio mai", preciserà alla conclusione del combattimento, mostrando involontariamente l'orgoglio del vero gamer, ma quel che è interessante è ciò che aggiunge Warren Spector.
"A seconda di come completerete il boss, che usiate la vernice o il solvente, cambierà quel che succederà nella mappa successiva. La storia sarà la stessa e il finale uno solo, perché la trama ci appartiene ("the story belongs to us", dice testualmente), ma cosa gli altri personaggi penseranno di noi, che aspetto avranno e come si comporteranno, ecco quello dipenderà da ciò che faremo".
""Quando c'è solo un modo di fare un boss, quello è un fallimento del game designer" - Warren Spector"
E poi ancora: "Quando c'è solo un modo di fare un boss, quello è un fallimento del game designer. Mi viene in mente quando giocavo a Dungeons & Dragons e i master creavano una storia che era bella per loro ma noiosa per tutti gli altri, e ti forzavano entro le loro scelte anche se la partita tirava da tutt'altra parte. Questo gioco é pensato per fare sì che la gente alla fine si scambi commenti su come lo ha completato, così come una volta facevano gli appassionati di D&D. Ogni utente deve determinare il modo in cui procede nella trama".
Affermazioni queste alquanto importanti, al tempo stesso espresse in modo abbastanza generico da dare adito a varie interpretazioni. Quanto saranno profondi ed effettivi i cambiamenti e quanto puramente cosmetici? Quali ripercussioni avrà la nostra percezione da parte degli altri personaggi, fermo restando che il finale sarà univoco? Anche in questo caso, l'appuntamento col verdetto finale non può che essere rimandato al 18 novembre.
Un'altra novità di Disney Epic Mickey 2 sulla quale non si può sorvolare è poi la coop multiplayer drop-in/drop-out. Come si intuisce dal titolo, Topolino verrà infatti accompagnato da Oswald, che ci aiuterà usando le sue abilità quali il boomerang e la possibilità di fare da elicottero con le orecchie, cosa che ci permetterà di superare alcuni dislivelli semplicemente attaccandoci alla sua coda e planando.
Ebbene, il ruolo di spalla di Topolino potrà essere interpretato da un altro giocatore, il quale potrà entrare e uscire dalla nostra sessione a suo piacimento. Ma che fare qualora noi si sia dei "forever alone"? In tal caso nessuno problema, perché il ruolo di Oswald verrà interpretato dall'intelligenza artificiale del gioco.
Per il resto, le meccaniche di gioco paiono essere quelle ammirate in occasione del primo capitolo della serie, con Topolino che si troverà a muoversi per Rifiutolandia (sigh), modificando in tempo reale l'ambiente circostante a colpi di colore o di solvente, grazie al pennello della creazione.
La cosa, per chi non lo sapesse, risulta alquanto divertente soprattutto quando si usa il solvente, il quale di fatto cancella le pareti che ci circondano rivelando ciò che c'è dietro. Il colore, d'altro canto, ci permette di creare ciò che prima non c'era, dandoci così una capacità di interazione coi livelli davvero notevole.
"Topolino verrà infatti accompagnato da Oswald in una coop multiplayer drop-in/drop-out"
Non fatevi però false illusioni: l'alternanza tra creazione e distruzione sarà limitata ad alcune zone predefinite (e sarebbe anche difficile attendersi il contrario), ma è comunque interessante la possibilità di completare uno stesso livello in modi diametralmente opposti. E allo stesso modo in cui potremo creare o distruggere i muri, potremo poi colorare o scolorare i nemici, scelta questa che già nel primo episodio portava a risultati differenti, influenzando il nostro orientamento morale.
Da notare è anche il fatto che in Disney Epic Mickey 2 la fisica è stata migliorata, che niente è scriptato e che le scelte ora sono persistenti, nel senso che adesso le modifiche che apporteremo agli scenari resteranno tali anche nel prosieguo del gioco. Non che ci avessero pensato prima, ha poi puntualizzato Spector, ma questa caratteristica era incompatibile con le limitazioni hardware del Wii, con buona pace di Satoru Iwata e soprattutto di Reggie Fils Aime, secondo il quale la potenza dell'hardware non è poi così importante.
Altro da dire della demo dell'E3, non c'è, se non che ho avuto giusto qualche minuto per chiedere al venerabile maestro se sia anche prevista una versione per Wii U: il suo "no comment" con tanto di sorrisino beffardo l'ha detta lunga in proposito al supporto da parte di Junction Point della nuova console di Nintendo.
Ben più interessante la sua risposta alla mia seconda domanda, ovvero quale fosse secondo lui lo stato dell'industria dei videogiochi alla luce delle line-up mostrate dai publisher nel corso dell'E3. "È il tempo migliore nel tempo peggiore", e con questa frase non si può fare altro che chiudere l'articolo, levandosi tanto di cappello.