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End of Nations - hands on

Trion Worlds fa le cose in grande. In tutti i sensi.

Dopo il successo di Rift, lentamente uscito dalla fama di clone di World of Warcraft e popolato da un buon numero di utenti, Trion Worlds si è ritrovata in una posizione che le ha consentito di scegliere tra due possibili strategie: limitarsi a foraggiare il suo MMO con add-on e seguiti o tentare la nuova strada in un contesto diverso.

E se siamo qui a parlare di End of Nations, titolo che abbiamo avuto modo di provare in una due-giorni a Parigi, è evidentemente perché la seconda alternativa ha incontrato il parere favorevole del publisher californiano.

L'intento della loro nuova produzione, tutt'altro che celato dal senior producer Chris Lena in fase di presentazione, è proporre un'esperienza familiare ai giocatori di RTS in un ambito MMO. Quale software house meglio di Petroglyph, fondata da veterani di Command & Conquer e Age of Empires, poteva allora servire tale causa?

L'azione non manca mai in End of Nations.

Nel definire il mondo di End of Nations, la casa del Nevada ha notevolmente insistito sul concetto di "persistente". Questo aggettivo, come ci ha spiegato Lena, ha una duplice valenza: le fazioni in gioco (la Liberation Front, la Shadow Revolution e l'avversa Order of Nations), vengono controllate globalmente in tempo reale e, allo stesso modo, la campagna si gioca su una scala globale per un massimo di cinquanta utenti coinvolti in simultanea.

Il gioco nasce come free-to-play per cui, sottolineano i produttori, tutti avranno la possibilità di raggiungere il massimo livello senza spendere un euro. Naturalmente, chi vorrà potrà acquistare Wealth, la valuta interna creata da Trion Worlds, per poi sbloccare skin, mod e nuove unità nell'Armeria, ma questo non risulterà, almeno nel lungo termine, in uno svantaggio per la restante fetta di partecipanti.

Pur spingendo sul lato "massivo" di End of Nations, gli sviluppatori hanno precisato che nel migliore dei casi, e cioè nella mappa più grande del gioco (dedicata alla Operation Deep Freeze), si tratterà di un 28 vs 28, con due team divisi in sette gruppi da quattro. Per cui può tirare un sospiro di sollievo chiunque avesse dei dubbi sulla fattibilità di una simile esperienza.

"Nella mappa più grande di End of Nations si affronteranno due team da 28 giocatori"

End of Nations disporrà di tre tipologie diverse di partite: PvP Conquest, PvP Campaign e Survival. La modalità Hold the Line, che non abbiamo potuto provare durante l'evento, è un'esponente dell'ultima categoria, in cui manca il nemico "umano": si tratta infatti di una co-op a quattro giocatori contro la CPU.

La schermata iniziale, presentataci dopo un'intro provvisoria, è un'enorme mappa del mondo. Da questa possiamo accedere alla personalizzazione, ai gruppi e ai match veri e propri.

Il quotidiano delle location e l'avveniristico delle unità militari si sposano in un insolito quanto naturale connubio.

Una barra a sinistra ci informa della presenza di achievement interni, delle leaderboard, di una voce per le missioni attive e di un interessante quanto ancora incompleto albero delle abilità. È stata già implementata, invece, una feature specifica per i clan e gli amici.

"Le unità del proprio esercito contano su un massimo di tre mod da acquistare o da sbloccare con i punti Wealth"

All'armeria, molto scarna al momento della nostra prova, è possibile personalizzare le unità del proprio esercito. Queste, mostrate in un'affascinante riproduzione 3D, contano su un massimo di tre mod da acquistare o sbloccare con i punti Wealth, al pari delle nuove unità che saranno disponibili col progredire della campagna.

La prima modalità che abbiamo testato è Operation Last Stand: un totale di otto giocatori, divisi in team opposti da quattro, deve resistere all'assedio dell'intelligenza artificiale senza poter minimamente influenzare l'esperienza dell'avversario.

Vince chi sopravvive agli attacchi dell'IA, peraltro non potendo riparare le unità danneggiate o costruirne delle nuove. Ne consegue che, da buon vecchio RTS, il gioco ci impone di difendere la nostra posizione e di conquistare dei punti strategici per ottenere risorse e abilità da consumare al volo.

È parso immediatamente chiaro che, senza un approccio molto dinamico alla partita, e cioè senza spostarsi con molta rapidità da un punto d'interesse all'altro, è quasi impensabile avere il sopravvento sul rivale. Proprio a tal proposito non bisogna sottovalutare quelle che vengono definite "risorse tattiche", conseguibili soltanto conquistando di una determinata porzione della mappa e che risultano in onde EMP, rifornimenti dall'alto ed altro ancora.

"Senza un approccio molto dinamico alla partita, è quasi impensabile avere il sopravvento sul rivale"

Ciononostante, quello che è emerso al primo impatto è un gioco senza veri vincitori: le due fazioni combattono entrambe contro l'intelligenza artificiale che però non ha brillato in più di una circostanza. Siamo comunque consapevoli dello stadio preliminare nello sviluppo e che pertanto tali circostanze, come un sostanzioso numero di elicotteri che smettono di attaccare aspettando le mosse del giocatore, difficilmente si ripeteranno nel prodotto completo.

Gli elicotteri si candidano seriamente al titolo di unità nemica più fastidiosa.

La modalità Operation Resource Hog, la seconda ed ultima su cui abbiamo messo le mani, presenta una co-op da 4 vs. 4 che non altera le meccaniche sinora descritte. La sola differenza, tutt'altro che trascurabile, rispetto a Last Stand consiste nella possibilità di recuperare unità a proprio piacimento e fino all'esaurimento dei fondi in-game.

Alcuni problemi di connessione (strano a dirsi) ci hanno impedito di provare al meglio la modalità in questione, ma quanto abbiamo visto è bastato per capire come End of Nations renda di più su larga scala che nel 4 vs 4. Va però sottolineato che un simile concept, basato su battaglie per definizione caotiche, potrebbe non tenere incollati allo schermo gli utenti più smaliziati a caccia di esperienze complesse. Nel suo convulso espandersi da piccola a media e larga scala, infatti, il gameplay è parso talvolta semplice, presumibilmente per strizzare l'occhio ai neofiti e cercare il consenso di platee più ampie.

Sebbene non stupisca al primo impatto, il comparto visivo è sin da queste prime fasi di sviluppo alquanto gradevole, capace di resistere alla sfida dello zoom e piacere nella riproduzione di effetti come le esplosioni e gli attacchi dall'alto. C'è indubbiamente del lavoro da fare, in particolare sulla definizione degli scenari, ma niente paura, la strada per la release del gioco è ancora lunga.

"Il comparto visivo è sin da queste prime fasi capace di resistere alla sfida dello zoom e piacere nella riproduzione degli effetti"

Il "plan of attack", com'è stata apostrofata la tabella di marcia che porterà al lancio, prevede al termine dell'attuale alpha una beta chiusa per la primavera, una PvP preview aperta a tutti per l'estate e la release il prossimo autunno.

Trion Worlds ci ha anticipato che l'inverno 2013 sarà dedicato ai primi aggiornamenti del post-lancio, mentre nel corso del prossimo anno assisteremo a una serie di tornei ed eventi che promuoveranno il marchio.

Con questi presupposti, anche considerato il suo ambizioso concept, è giusto tenere in considerazione End of Nations, che però dovrà limare i difetti evidenziati in questa sede e consolidare le sue potenzialità.

Avatar di Paolo Sirio
Paolo Sirio: Boxaro ma non troppo, sonaro a tratti con un occhio di riguardo per Nintendo, comprende ben presto che il mestiere del giornalista, filtrato per la passione dei videogiochi, ha tutto un altro sapore.
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