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F1 2012 - review

Codemasters corre verso la perfezione.

Da quando Codemasters ha acquisito i diritti di sfruttamento della FOM (Formula One Management), ogni anno per gli appassionati di Formula 1 è una vera cuccagna: alla modica cifra di un gioco completo (si fa per dire) è infatti possibile portarsi a casa la simulazione dedicata alla stagione di gare in corso.

Dopo F1 2010, piagato da bachi dell'intelligenza artificiale degni di un museo degli orrori medievali, l'F1 2011 dell'anno scorso aveva migliorato nettamente la situazione senza rivoluzionare le basi di un prodotto che gira in modo splendido su console e PC.

Dopo tre anni, questa di F1 2012 suona dunque come la prova d'appello definitiva: Codemasters è veramente in grado di portare le sorti di questa licenza al prestigio che merita?

Le soste ai box sono completamente automatizzate, anche nella gestione della limitazione di velocità.

Come gli appassionati più attenti tra voi non hanno mancato di notare dai filmati, con F1 2012 non ci troviamo di fronte a un gioco completamente nuovo ma a una rivisitazione della struttura già proposta nel 2011: fatti salvi i cambi di lineup dei piloti iscritti al mondiale (i team sono rimasti gli stessi) la dipartita del tracciato turco e l'arrivo di quello americano, le basi sono rimaste pressoché immutate.

Per la soddisfazione del sottoscritto, è stata abolita la pantomima della pressione mediatica che costringe il giocatore alle interviste nel pre e dopo gara, residuo del concetto di carriera dei giochi di guida di Codemasters degli anni passati, mentre è stato istituito un sistema di comunicazione tra team e piloti che nelle modalità campionato e carriera ci tiene informati sui nostri rapporti con la squadra e l'andamento del mercato piloti.

È quindi possibile disputare una gara secca selezionando il numero di sessioni e lunghezza, oppure dedicarsi al campionato nei panni di un pilota già affermato tra i ventiquattro presenti sulla griglia di partenza, per quanto limitato a dieci gran premi. Come tutorial è poi presente il test di guida, che introduce i novizi alle difficoltà della guida di F1.

"È stata abolita la pantomima della pressione mediatica che costringe il giocatore alle interviste nel pre e dopo gara"

La carriera multi stagionale è tuttavia il vero piatto forte: è personalizzabile in base alle proprie necessità in termini di complessità dei weekend di gara, regolamenti, aiuti alla guida e livello dell'opposizione, ed è sicuramente il piatto forte di questo gioco visto che permette di simulare una o più stagioni complete da 20 GP, con tanto di evoluzione della vettura e mercato piloti.

Il bagnato è reso in modo spettacolare: bellissimi gli effetti di pozzanghere, nubi d'acqua e gocce sulla visiera.

Questo prenderà un sacco di tempo anche ai piloti più incalliti, figurarsi al guidatore occasionale munito solo di un joypad. Purtroppo, prima di arrivare ai vertici bisogna farsi le ossa disputando almeno una stagione con un team minore, cosa che farà storcere il naso a chi non oserebbe mai mettere il sedere su una HRT o una Marussia.

In alternativa è possibile affrontare la modalità Sfida Campione: si tratta di estemporanee prove di guida in situazioni ben definite, in cui bisogna battere un pilota specifico a pochi giri dalla fine della gara, magari con gomme finite, sotto la pioggia o con poca benzina da amministrare. Ottimo per i cultori dei migliori driver del mondiale, che hanno sognato un testa a testa con i loro beniamini virtuali e che vogliono subito entrare nell'azione senza i patemi di un campionato.

In solitario F1 2012 è sicuramente un gioco dalle numerose possibilità in grado di garantire ore e ore di gioco fino all'arrivo di F1 2013 e probabilmente anche oltre. Molto corposa è comunque anche l'offerta multigiocatore, ora basata sull'infrastruttura di contatti e chat vocale di Steam: è possibile gareggiare online fino ad otto giocatori, in rete locale in ventiquattro, in split screen o in modalità cooperativa. Ampie sono le possibilità di personalizzazione delle sessioni di gioco in base agli aiuti, attivabili per gestire nel modo corretto il livello della competizione in base all'effettiva abilità dei partecipanti.

Questo ci porta, infatti, al capitolo del modello di guida: il giocatore deve gestire un classico simularcade dalle mille sfumature che ne possono semplificare l'approccio all'estremo, tanto da renderlo potabile ad un joypad quanto a un volante da duecento euro. Idealmente possiamo quindi considerare questa serie F1 come l'erede di dei vari Grand Prix di Geoff Crammond, in cui la guida assistita risolve molti problemi ma basta spogliarsi di ABS, controllo trazione e traiettoria ideale per iniziare a fare un dritto e un testacoda ogni due per tre.

"Il giocatore deve gestire un classico simularcade dalle mille sfumature che ne possono semplificare l'approccio all'estremo"

Alcuni giri di pratica per togliersi di dosso la ruggine e ammirare la qualità di piste e vetture. Da notare la notevole difficoltà tecnica del primo settore del nuovo tracciato di Austin.

Il modello di guida non ha subito particolari rivoluzioni rispetto a F1 2011: il controllo della vettura punta tutto a un realismo "condizionato" assolutamente convincente per quanto riguarda il grip e consumo delle gomme, che a sua volta dipende dalla simulazione dei flussi aerodinamici, dal grip meccanico delle sospensioni e dalla motricità della vettura stessa.

Correre col pad e gli aiuti attivati non permette di apprezzare doti che invece emergono nel momento in cui si monta un volante e si comincia a smanettare con l'assetto per spuntare il meglio delle prestazioni in ogni singolo circuito. La migliore precisione e la disponibilità dei tasti funzione presenti sui volanti da dedicare a Kers, DRS e al menu di gestione della vettura (carburante, frenata e tipologia di gomme possono essere decisi dal pilota in gara), sono essenziali per tirare fuori il meglio da questo gioco; al punto che il loro utilizzo anche su console è l'elemento chiave che permette di livellare al meglio l'esperienza con quella PC.

Il primo giorno della scuola piloti: ottimo per farsi le ossa se siete completamente a digiuno di F1.

Il force feedback è abbastanza buono ma bisogna attivare tutti i parametri al massimo per avere un feeling consistente sul volante, soprattutto quando si prendono scordolate importanti alle alte velocità.

Insomma, il livello di complessità è elevato e richiede, a seconda del vostro livello di abilità, un certo periodo di tempo per essere assimilato a dovere: rimane il fatto che il numero di opzioni di personalizzazione della vettura in termini di setup e del volante stesso non vuole competere con i migliori simulatori del passato (Rfactor, Iracing e tutti i vecchi titoli Papyrus a partire da Grand Prix Legends) e quindi il livello della simulazione che ne deriva non è sicuramente al top.

"Il fatto che tutte le vetture proposte si guidino allo stesso modo conferma un gameplay accattivante ma appiattito"

Il fatto che tutte le vetture proposte si guidino allo stesso modo conferma un gameplay accattivante ma appiattito alle evoluzioni tecniche che le singole vetture propongono nella modalità carriera; l'unica vera differenza è la potenza del motore e l'assenza del Kers nel cofano di HRT e Marussia.

Facendo un confronto con il gameplay della versione 2011, il maggior lavoro svolto da Codemasters è andato nella direzione di rendere più modulabili le frenate per evitare bloccaggi e spiattellate delle gomme anteriori, elemento evidente nella migliore guidabilità delle monoposto sul bagnato. Si guida sempre sulle uova, ma alzando il carico e dosando con attenzione frenata e accelerazione ci si riesce a divertire anche quando viene giù a secchiate.

Insomma, F1 2012 si lascia giocare con la stessa facilità del suo predecessore e le sensazioni di guida pura che regala sono appaganti in modo proporzionale al realismo che deciderete di impostare. Buona parte del divertimento dipende tuttavia dalla coerenza dell'intelligenza artificiale, e alla consistenza delle sue prestazioni in quelle situazioni di corpo a corpo in cui pelo addominale e intelligenza tattica possono fare la differenza.

La fisica dei decolli non è eccelsa e i contatti ruota a ruota sono pensati per minimizzare queste situazioni.

Fortunatamente l'IA di F1 2010 è un lontano ricordo e ora, in base ai quattro livelli di difficoltà prescelti (Facile, Intermedio, Professionista, Leggenda) è possibile alzare o abbassare il range dei tempi dell'intero parco vetture per adattarlo alle nostre esigenze. Ne risultano quindi gare regolari con un'evoluzione più che plausibile dei distacchi tra l'inizio e la fine della gara.

Qualche dubbio però lo fa venire la coerenza dei tempi ottenuti dai migliori piloti in relazione alle piste: a livello professionista e senza alcun aiuto, a Suzuka e SPA abbiamo dovuto sputare sangue per riuscire a stare sotto il secondo di distacco dal miglior tempo di Hamilton mentre a Monza o in Canada, con nemmeno troppi giri di pratica, siamo riusciti a rifilare cinque decimi ai migliori Alonso e Vettel.

L'impressione è che l'IA già a livello professionista sia sempre troppo veloce in curva, mentre tenda a perdere parecchio nelle staccate; un aspetto confermato dai numerosi sorpassi in frenata eseguiti anche quando l'avversario si trovava nettamente fuori tiro.

Quando le prestazioni sono simili ci si diverte comunque parecchio, visto che si viaggia facilmente anche in gruppo e la bagarre è sempre dietro l'angolo: gli avversari chiudono bene le traiettorie, si fanno sotto senza alcun timore reverenziale quando usciamo male da una curva e ci vogliono bruciare di Kers o ala mobile. Anche i duelli appaiati nei curvoni sono molto realistici, a tratti entusiasmanti, con gli avversari che si tengono a distanza a dovere ma non disdegnano di tenere giù il piede. A volte esagerano con qualche toccatina, ma raramente commettono errori grossolani di valutazione speronandoci in modo eclatante.

"Quando le prestazioni sono simili ci si diverte comunque parecchio, visto che la bagarre è dietro l'angolo"

Elvin sulla Lotus di Grosjean in una bella rimonta a SPA. E senza centrare Hamilton, Perez e Alonso in partenza.

Sotto questo punto di vista tocca dunque al giocatore non tirare troppo la corda, visto che nei contatti entrano in gioco le penalità immediate comminate in prova e in gara, con passaggi obbligati nella pitlane, penalizzazioni in griglia, tempo aggiunto alla classifica finale o squalifiche dirette in corsa.

In un paio di occasioni ci è capitato di vederci inflitte delle penalità eccessive per una semplice toccatina di cui non eravamo responsabili, ma bisogna dire che nel valutare i contatti, quella di F1 2012 è una delle migliori direzioni gara mai viste in un gioco di questo genere.

Le regole di bandiere, parco chiuso e safety car sono ben replicate: purtroppo tanto pregio viene bilanciato da una non altrettanto precisa valutazione dei nostri tagli di pista in seguito a una staccata sbagliata. La sensazione è che alcuni tratti siano monitorati da commissari inflessibili, mentre che in altri siano in pausa caffè.

Una staccata tirata al limite di troppo e il gioco e fatto. Peccato per il modello di danni poco evoluto.

In ogni caso il livello di sfida è veramente elevato e le gare tirate e avvincenti con staccate e duelli ruota a ruota superano di gran lunga quelle finite a rotoli per le incertezze dell'IA che non riesce a districarsi da un incidente in tracciati con scarse vie di fuga (i cittadini in particolare), in cui si generano imbarazzanti trenini che solo l'ingresso della safety car riesce a districare.

"Sotto il profilo dell'attenzione al dettaglio, le monoposto sono un vero spettacolo per gli occhi"

Sicuramente è stato nell'opera di rifinitura di questi specifici settori del gioco che Codemasters si è dedicata con maggiore attenzione visto che, sotto il profilo prettamente tecnico, l'80% di grafica e sonoro derivano da F1 2011. Ecco quindi che le piste, con l'unica eccezione di Austin, sono state completamente riciclate, mentre alle vetture è stato dedicato un importante lavoro di restyling che le ha adeguate agli orrendi anteriori a becco d'uccello che il demenziale regolamento FIA ha favorito quest'anno.

Sotto il profilo dell'attenzione al dettaglio, le monoposto sono un vero spettacolo per gli occhi e i riflessi dinamici sulle carrozzerie rappresentano un tocco di qualità televisiva che conferma le potenzialità dell'EGO engine anche a quattro anni di distanza dalla pubblicazione del primo DIRT.

La pioggia è splendida nel come viene simulata la caduta delle gocce, l'intensità e la nube d'acqua in sospensione al passaggio del gruppone di vetture; in alcuni casi si nota una transizione troppo repentina nel passaggio dai goccioloni sulla visiera alla nebbia d'acqua che tende a disorientare non poco il pilota. A parte questo, l'effetto complessivo è veramente ottimo su console e spettacolare su PC, che beneficia di correzione antialias di livello superiore.

Alcune inquadrature sono al limite del fotorealismo assoluto. F1 2012 è un sempre un bello spettacolo in ogni inquadratura.

Anche il frame rate si mantiene solidissimo e senza alcun rallentamento di sorta su Xbox 360 e PS3, mentre su PC basta un computer di fascia media per tenere agevolmente anche i sessanta fotogrammi al secondo.

Le critiche di una certa rilevanza che si possono muovere ai grafici riguardano l'illuminazione della gara in notturna di Singapore, veramente piatta e poco ispirata. Più evidenti sono le carenze degli incidenti e i loro effetti sulle scocche in termini di coerenza del modello di danni. In seguito a incidenti a muro e contatti piuttosto violenti, solo gli alettoni e le gomme tendono a staccarsi, mentre le sospensioni e il telaio hanno la spiacevole tendenza a rimanere intonsi anche quando dovrebbero sbriciolarsi le prime e rimanere profondamente danneggiate le seconde.

Questa mancanza viene mascherata da una scarsa definizione dei contatti tra le vetture: nonostante le gomme scoperte, le monoposto hanno la tendenza a comportarsi come delle normali turismo e la difficoltà di generare contatti ruota a ruota con susseguente effetto catapulta e decollo/cappottamento, conferma una fisica degli incidenti piuttosto semplice e ampiamente migliorabile.

Probabilmente dovremo aspettare la nuova versione dell'Ego engine ma se pensiamo che già i Papyrus simulavano alla grande i cappottamenti dieci anni fa con Nascar Racing Season 2003 e Grand Prix Legends, un po' di amaro in bocca rimane.

"Nonostante le gomme scoperte, le monoposto hanno la tendenza a comportarsi come delle normali turismo"

Ecco alcuni duelli tirati con le vetture controllate dalla CPU: le loro qualità sono evidenti, il divertimento che ne deriva anche.

Ormai giunti sulla linea del traguardo, vale la pena fare una serie di considerazioni che portino a giustificare o meno l'acquisto di questo F1 2012. Il concetto di fondo è che l'ultima fatica di Codemasters è un buon, a tratti ottimo gioco dedicato alla Formula Uno, capace di spaziare dal quasi arcade alla quasi simulazione con grande naturalezza.

Questa flessibilità rende il gioco perfetto per l'utenza console più casuale ma anche appetibile da parte dei giocatori PC a caccia di emozioni corsaiole di alto livello, nonché per tutte le categorie di giocatori che stanno in mezzo.

Come spesso accade con titoli sportivi a cadenza annuale, non possiamo però dimenticare che si tratta comunque di materiale riciclato in buona parte dall'edizione precedente, da cui F1 2012 eredita e affina molti pregi e corregge pochi difetti. Le magagne più grosse sono quelle relative alla non perfetta direzione gara e alla dinamica degli incidenti, ma ci sono altre banalità facilmente risolvibili che stridono con la cura e l'attenzione al dettaglio riposte in altri settori.

Le livree sono curatissime così come le piste: il parco macchine 2012 è stato ottimamente replicato.

La velocità degli avversari non perfettamente calibrabile al nostro livello di abilità su tutte le piste è la più importante, ma anche l'impossibilità di correre un campionato intero con la scuderia preferita senza doversi sorbire una fase iniziale di carriera con i team minori, è un qualcosa che farà venire i cinque minuti all'utenza più scafata.

L'impossibilità di disputare tutte e tre le sessioni di prove di pratica prima delle qualifiche, l'assenza di una modalità online da 24 giocatori (almeno per la versione PC) e le soste ai box completamente gestite dalla CPU, sono altrettanto fastidiose.

Tenendo in mente tutti questi problemi, evidentemente connaturati all'impianto di un gioco con ormai tre anni di servizio sulle spalle, si può comunque apprezzare il buon lavoro svolto dai Codies, anche se per valutazioni maggiori bisognerà aspettare le prossime edizioni.

Rimane il fatto che se state cercando un gioco di guida dedicato al circus iridato, F1 2012 è una scelta obbligata sia su console sia su PC, soprattutto se avevate lasciato al box i primi due capitoli della serie.

8 / 10
Avatar di Matteo Lorenzetti
Matteo Lorenzetti: Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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In this article

F1 2012

PS3, Xbox 360, PC

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